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多平台2013-03-07 02:21

新世代電視遊樂器主機專題分析報導 邁向社群與分享的嶄新網路娛樂型態

(GNN 記者 Sam 報導)

  在經歷漫長的三方割據競爭之後,Xbox 360、PS3 與 Wii 這一世代的主機如今也已經邁入生命週期的末期,逐步開始進行世代交替。自從前(2011)年 E3 展任天堂率先發表 Wii 後繼機種「Wii U」開啟了新世代遊樂器主機的前哨戰之後,索尼電腦娛樂(SCE)也在今(2013)年 2 月正式發表 PS3 後繼機種「PlayStation 4(PS4)」,雖然微軟目前還沒有發表 Xbox 360 的後繼機種,不過關於硬體規格之類的小道消息已經傳遍業界,而且幾乎已經篤定會在 6 月 E3 展之前搶先曝光。
 
  本次的專題報導將針對預料會在今年 E3 展展開宣傳大戰、年底展開首波市場爭奪戰的新世代主機功能與特色進行深入介紹與分析,讓玩家在迎接新世代主機之前能有進一步的了解。不過由於 PS4 與 Xbox 360 後繼機種(以下暫稱 Xbox 720)現階段仍有許多未明之處,因此文中將涉及部分未確認小道消息與編輯個人推測,與最後推出的實際產品不一定相符,這點還請各位玩家留意。
 
 

Wii U

  首先介紹的是拔得這次新世代主機競賽頭籌、也是目前唯一已上市的任天堂 Wii U 主機。
 
  2006 年底登場的 Wii 主機,雖然只是以前一世代的 NGC 主機既有架構進行強化,提高運作頻率與增加記憶體容量,不像其他競爭平台那樣採用全新高效能處理晶片與支援高解析度畫面輸出,不過仍以 Wii 遙控器的獨特體感操作訴求成功打下一片江山,成為這一世代主機的銷售冠軍。
 
  只不過 Wii 沿用自 NGC 的老舊架構限制了 Wii 遊戲在聲光效果方面的表現,在體感操作的新鮮感隨著普及化而逐漸退去之際,聲勢消退的時間與速度也成為這一世代最早最快的,不但協力廠商逐漸將 Wii 排除在跨平台的對象之外,連任天堂本家也明顯放緩 Wii 新作遊戲的推出速度。
 
  在這樣的態勢之下,推出能與其他競爭平台一較高低的新世代遊樂器主機,成了任天堂的當務之急,因此任天堂於 2011 年 6 月 E3 展前會上率先發難,正式發表 Wii 的後繼機種「Wii U」。
 

硬體規格

 
  承襲 Wii 以來的一貫政策,任天堂並沒有對 Wii U 主機的硬體規格細節多加著墨,因此一開始外界對 Wii U 的硬體架構細節的了解不多,一直到產品正式上市之後,才透過硬體拆解獲得比較深入的了解。以下是綜合任天堂官方公布資料與非官方分析資料所獲得的 Wii U 硬體規格資訊。
 
中央處理器:以 IBM Power 架構為基礎的多核心處理器
      代號 “Espresso” 的 IBM PowerPC 750 架構 3 核心處理器,時脈 1.24GHz
繪圖晶片 :以 AMD Radeon 架構為基礎的繪圖處理器
      代號 Latte 的 AMD Radeon 繪圖處理器,基於 Radeon HD 4000 系列的 RV7xx
      核心架構,具備 320 個串流處理器,內建 32MB eDRAM,時脈 550MHz
      支援 1080p /1080i / 720p / 480p / 480i 解析度輸出
記憶體  :2GB DDR3 SDRAM,頻率 1.6GHz,頻寬 12.8GBps(官方僅公布容量)
      1GB 保留給系統軟體,1GB 提供遊戲運用
儲存空間 :8GB 或 32GB 快閃記憶體
遊戲載體 :特製 12 公分光碟,容量 25GB,最大讀取速度 22MBps
輸出入端子:SD 記憶卡插槽(支援 SDHC)
      USB 2.0 端子(前 2 後 1)
      感應條端子
      影音綜合輸出端子
      HDMI 端子(1.4 版)
網路連線 :IEEE 802.11b/g/n 無線網路
控制器  :Wii U 遊戲平板(Wii U GamePad)
       無線畫面傳輸(以 IEEE 802.11n 為基礎的訂製協定
       6.2 吋 16:9 液晶螢幕,解析度854 × 480,具備單點觸控輸入
       3 軸動態感測器,3 軸陀螺儀感測器,3 軸地磁感測器
       前置攝影機,立體聲喇叭,單聲道麥克風,耳機麥克風端子
       類比搖桿 × 2,十字鍵,A / B / X / Y / L / R / ZL / ZR 鈕
       HOME 鈕,- / SELECT 鈕,+ / START 鈕,電視控制鈕
       近距離無線通訊(NFC)
 
※ 灰色部分為非官方資訊
 
  從上述資訊可知,Wii U 的處理效能與記憶體容量都有大幅提升。CPU 部分二度延用自 NGC 起採用的 PowerPC 750 核心,算是遊樂器主機史上的一個異例,因為連續三代主機的 CPU 採用的不只是同一架構,甚至根本是同一核心,只不過時脈與核心數有所增加。因為 PowerPC 750 畢竟是個問世 15 年的老設計(1997 年問世),雖然核心數與時脈都有提升,不過相較於 PS3 跟 Xbox 360 的 CPU 來說只在伯仲之間,甚至有許多消息指出 Wii U 的 CPU 效能低於其他兩者。
 
  Wii U 的 GPU 採用基於 AMD Radeon HD 4000 系列的 RV7xx 核心,具備 320 組串流處理器與 32MB 高速內嵌記憶體,就規格來說大概相當於 AMD Radeon HD 4650(),具備支援 Direct X 10.1 的能力,這部分可說是明顯超越 PS3 與 Xbox 360 沿用 7 年的 Direct X 9.0 老舊核心,不過當 Wii U 問世時,AMD Radeon HD 系列已經改朝換代到 7000 系列了,因此並不是最新架構。
 
有趣的是 AMD Radeon HD 4650 採用的 RV730 核心的開發代號就是 瑪利歐(mario)
  低一階的 RV710 核心的開發代號則是 路易吉(luigi),應該不是巧合而是有特別意義
 
  • Wii U 的處理晶片模組,右下為 CPU 左上為 GPU(引自 chipworks)

  Wii U 配置了多達 2GB 的記憶體,是 PS3 與 Xbox 360 的 4 倍。為了在遊戲執行時提供網路瀏覽與社群互動等系統服務功能,因此其中有 1GB 是保留給系統軟體使用。因為採用的是低成本的 DDR3-1600 SDRAM,頻寬僅 12.8GBps,只有 PS3 與 Xbox 360 的一半左右,因此 Wii U 特別在 CPU 與 GPU 中配置高速內嵌記憶體,以避免外部記憶體頻寬不足造成處理效能瓶頸的問題。
 
  • Wii U GPU 晶片照片,紅框區塊為串流處理器,藍框區塊為 eDRAM(引自 chipworks)

  Wii U 沿襲 Wii 的內建快閃記憶體設計,沒有跟隨其他競爭平台採用大容量硬碟機做為內部儲存空間,根據機種的不同分為 8GB 與 32GB 兩種容量,相較於現今的下載內容容量需求來說顯得有些捉襟見肘,特別是基本的 8GB 版本更是吃緊。容量不足的時候必須使用 USB 隨身碟或 USB 外接硬碟來擴充,但用來擴充的 USB 儲存裝置會被格式化為 Wii U 專用,不能給其他設備使用。雖然 Wii U 內建 SD 記憶卡插槽,但不知為何任天堂並不開放使用 SD 記憶卡來擴充。
 
  Wii U 承襲自 NGC 以來的傳統,同樣採用以現有光碟技術修改而成的特殊規格光碟,這次的容量可達 25GB,與單層的 BD 藍光光碟相同,最大讀取速度為 22MBps,換算起來大概相當於 BD 4.88 倍速 CAV,比 PS3 的 BD 2 倍速 CLV 或 Xbox 360 的 DVD 12 倍速 CAV 都來得快。
 
 

功能特色

 
  當年 Wii 以嶄新的體感操作為訴求,這次的 Wii U 除了承襲熟悉的體感操作之外,還加入獨特的平板控制器操作,提供配備大型觸控螢幕的 Wii U 遊戲平板,來提供與其他競爭平台不同的遊玩樂趣。雖然 Wii U 遊戲平板的設計概念看起來很類似時下流行的平板電腦,不過最初的發想其實是延伸自 NDS 的雙螢幕,透過電視與控制器的兩個螢幕來呈現不同的資訊、提供不同的玩法。
  Wii U 遊戲平板配備了時下遊戲控制器常見的標準操作介面,包括左右類比搖桿、4 組主要輸入鈕與 4 組輔助輸入鈕,相較於前代的 Wii 來說更能滿足傳統遊戲的需求。承襲 Wii 遙控器 Plus 的體感操作功能進一步強化,提供移動、轉動與方位(地磁)共 9 軸的精確感測。觸控螢幕可以用來顯示與電視螢幕不同的資訊,或是取代電視螢幕獨立遊玩,以及提供觸控操作與筆觸輸入。
 
  藉由 Wii U 遊戲平板的獨立螢幕,遊戲可以在多人遊玩時提供不同玩家非對稱的資訊與玩法,像是《任天堂樂園》中的捉迷藏遊戲「瑪利歐追逐」可以讓當鬼的玩家從螢幕中看到其他玩家看不到的雷達圖,《New 超級瑪利歐兄弟 U》則是可以透過觸控螢幕製造方塊讓其他玩家落腳,或者是干擾機關與敵人讓其他玩家能順利通過(當然也可以反過來陷害其他玩家)之類的玩法。
 
  除此之外,Wii U 遊戲平板的螢幕還可以用來取代電視螢幕,在不占用客廳電視的狀態下直接用控制器上的螢幕玩遊戲。而且 Wii U 遊戲平板的無線傳輸技術是與無線網路大廠 Broadcom 合作研發的,畫面的延遲甚至比很多電視螢幕還低(一般電視會針對輸入畫面進行處理後再顯示,因此即使是有線輸入一樣會有延遲),遊玩起來完全沒有障礙。不過 Wii U 遊戲平板的螢幕解析度只有 480p,加上畫面經過壓縮,畫質自然不如外接的高解析度電視,而且跟非對稱玩法互斥。
 
  Wii U 遊戲平板配備前置攝影機與麥克風,可以與其他玩家進行視訊或語音交談,也可以在遊戲中輸入自己的頭像或語音。內建的立體聲喇叭可以提供臨場的貼身音效,單獨遊玩時則是充當主喇叭。新加入的 NFC 通訊功能可以讀取內藏 NFC 晶片的周邊,最常見的就是悠遊卡之類的非接觸 IC 卡,另外像是《寶貝龍冒險》之類的遊戲則是有推出內藏 NFC 晶片的角色玩偶,原本要透過外接的周邊來讀取,現在則是直接內建到控制器中,提供結合虛擬遊戲與實體周邊的嶄新玩法。
 
  • 寶貝龍冒險》使用專屬的台座周邊來讀取玩偶的 NFC 資料

  Wii U 完整繼承 Wii 的軟硬體資產,原本在 Wii 上推出的各種硬體周邊,像是 Wii 遙控器 Plus、雙節棍控制器、Wii 平衡板等,都可以在 Wii U 上延用,還可以回溯相容 Wii 的遊戲軟體。想在 Wii U 主機上執行 Wii 遊戲軟體時,必須切換為 Wii 模式,此時 Wii U 會以完全模擬 Wii 主機的方式運作,介面與功能都與 Wii 無異,只能透過 Wii 遙控器操作,沒有與 Wii U 的系統整合。
 

系統與網路服務

 

常駐系統服務

 
  相較於 Wii 來說,這次的 Wii U 非常強調背景常駐運作的系統服務功能,從保留多達 1GB 的記憶體給系統的設定即可一窺端倪(PS3 與 Xbox 360 僅保留數十 MB 的記憶體給系統)。玩家不論是在主選單下或是在遊戲中,隨時都可以按下 HOME 鈕叫出系統選單,啟動網路瀏覽器上網查資料,或是進入 Wii U 專屬的社群「Mii 世界(Miiverse)」與其他玩家交流互動分享心得等。
 
  雖然保留 1GB 的記憶體供系統軟體使用,但 Wii U 的系統反應速度卻非常緩慢,在切換各種系統功能時,經常需要漫長的等待,不過任天堂已承諾會在後續的系統更新中改善這個問題。
 

帳號管理機制

 
  在使用者管理的部分,這次 Wii U 終於加入 Wii 沒有的「帳號」機制,玩家可以在主機上建立自己的帳號,分別儲存各自的設定、存檔、書籤、履歷等。不過線上下載的部分仍沿襲 Wii 採用的「主機認帳」機制,而非 PS3 與 Xbox 360 行之有年的「帳號認證」機制,因此在 Wii U 上下載的軟體,就只能在該台主機使用,不能跟著帳號轉移到其他台主機使用,算是比較落伍的做法。
 
 

Miiverse 社群網路

 
  順應時下主流的網路社群互動潮流,這次 Wii U 的系統也內建了相關功能,不過並不是依附在 Facebook、Twitter 之類的既有社群網路服務下,而是自己建構了專屬的社群網路「Mii 世界」。
 
  Mii 世界服務是由任天堂官方統一管理、類似 Twitter 的社群網路,會以遊戲為主題開設不同的社群,玩家可以在社群中留言、使用觸控筆塗鴉,或是傳訊給其他玩家等,留言時還可以直接附上目前正在遊玩的遊戲畫面。玩家可以透過社群分享自己的遊玩心得、尋求難關的攻略法等。
 
 
  原本任天堂只在 Mii 世界中開設已上市遊戲的社群,後來放寬政策,率先替未上市的《薩爾達傳說:風之律動》開設社群,未來則是計畫開放玩家自己成立的社群,或是替同一款遊戲開設多個社群等。另外還計畫讓 Mii 世界可以透過智慧型手機的網路瀏覽器或是專屬 App 來瀏覽。
 
  當玩家啟動 Wii U 時,最先出現在大螢幕上的就是顯示 Mii 世界社群活躍程度的「歡樂廣場(WaraWara Plaza)」。在這個廣場上,會出現熱門遊戲的大圖示,下方則是聚集了參與該遊戲社群的各方玩家 Mii 分身,玩家可以從這邊了解目前熱門的遊戲以及各社群中的人氣話題。
 
 
  Wii U 的遊戲軟體也可以直接整合 Mii 世界的社群功能,提供嶄新的互動樂趣。像《New 超級瑪利歐兄弟 U》就會在各關卡上顯示來自其他玩家的相關留言,了解其他玩家的心得與感想。
 
 

網路瀏覽器

 
  雖然 Wii 就已經有提供網路瀏覽器,不過對進階網頁格式的支援度不高,而且是採用獨立軟體的模式運行,不能與遊戲同時執行(PS3 與 Xbox 360 的瀏覽器亦同)。這次 Wii U 內建的瀏覽器大幅強化,不但可以支援 YouTube 之類的網路串流影片播放,而且屬於常駐的系統服務,即使在遊戲中也可以隨時呼叫出來使用,不論是要查詢資料或是使用其他社群網路服務都沒問題。
 

任天堂電子商店(Nintendo eShop)

 
  繼承 Wii 購物頻道(Shopping Channel)的 Wii U 任天堂電子商店,不論功能或介面都有大幅改良。以往 Wii 因為受限於可用儲存空間只有 256MB,因此並沒有提供套裝遊戲的下載版,只提供 Wiiware 之類的下載專屬遊戲或是虛擬平台(Virtual Console)的懷舊遊戲。這次 Wii U 導入了完整的下載機制,大部分套裝遊戲都有提供下載版,還可以在商店內直接觀賞高畫質宣傳影片。
 
 

總結

 
  雖然 6 年前 Wii 以獨特體感訴求獲得市場熱烈迴響,不過這幾年高解析度遊戲已經蔚為主流,大多數協力廠商的主流遊戲受限於硬體規格而選擇不在 Wii 推出,使得 Wii 的聲勢顯著衰退,即便是任天堂也無法忽視此一趨勢,因此搶先於 2011 年中發表、2012 年底推出新世代的 Wii U。
 
  就硬體規格來說,Wii U 雖然相較於 Wii 有顯著提升,不過 Wii 的規格本來就顯著落後於 PS3 與 Xbox 360,加上任天堂一向堅持採用成本低廉的成熟技術,結合獨特創意發想來塑造產品的競爭力,因此 Wii U 的規格顯得相對保守,雖然效能足以超過 PS3 與 Xbox 360,但差距有限,使得大多數協力廠商都只以同等標準來製作跨平台遊戲,凸顯不出 Wii U 的長處。即便如此,Wii U 的規格提升還是成功打破先前 Wii 的跨平台障礙,讓協力廠商的遊戲得以跨到 Wii U 上推出。
 
  在網路服務部分,Wii U 導入標準的帳號機制結合新的任天堂網路 ID,讓玩家能以更具識別性的方式連線進行互動。另外還瞄準時下流行的社群網路潮流,打造專屬的 Mii 世界社群網路。透過內建的系統服務,讓玩家隨時都能進行社群互動。不過專屬的社群網路,代表玩家無法將現實世界的社交圈帶入 Wii U 的世界,只能與擁有 Wii U 的玩家互動,而且目前只允許官方開設社群,雖然就管理上來說比較單純容易掌控,但多少限制了社群的擴展。後續任天堂計畫開放讓智慧型手機也能閱覽 Mii 世界,以及開放玩家開設社群,逐步放寬限制擴大廣度,成效如何尚待後續觀察。
 
  如同當年 Wii 主打其他競爭平台所沒有的獨特體感控制器,這次 Wii U 同樣主打其他競爭平台所沒有的獨特平板控制器,希望藉此開拓新的市場。不過現今玩家已經非常習慣智慧型手機或平板電腦之類隨身觸控資訊終端裝置,Wii U 的平板控制器未能塑造如同當年體感控制器般的新鮮感與獨特性。其所訴求的「非對稱遊玩」樂趣,又只有在玩家齊聚一堂的狀況下才能成立,雖然很適合闔家歡樂或派對娛樂,但是在現今遠端連線多人遊玩已成主流的時代,多少欠缺了點便利性。
 
  種種不如預期的因素,加上首發後青黃不接的遊戲空窗期,使得 Wii U 的起步顯得有些艱難。雖然任天堂率先以自家主力的遊戲來示範平板控制器的非對稱遊玩樂趣,但是都不如當年 Wii 一款簡單的《Wii 運動》那樣深入人心,甚至掀起一股全民 潮。協力廠商的跨平台遊戲則多半只運用平板控制器來提供一些無關緊要的額外功能,更是無法凸顯平板控制器的必要性。如何推出足以凸顯平板控制器獨特性且能打動人心的遊戲,將會是 Wii U 未來能否突破困境的關鍵。
 
  另外,目前任天堂只在 Wii U 上端出《超級瑪利歐兄弟》這塊金字招牌,其他像是《薩爾達傳說》、《銀河戰士》、《任天堂明星大亂鬥》等人氣經典系列的新作都還在醞釀中,手中還握有許多王牌沒出,加上有暢銷的 N3DS 作為後盾,在後續的競爭中能掀起什麼樣的波瀾,值得關注。
 

PlayStation 4

 
 
  接著介紹的,是 2 月下旬甫發表、預定今年底推出的索尼電腦娛樂(SCE)PS4 主機。
 
  自從 1994 年 12 月推出旗下首款電視遊樂器主機「PlayStation」以來,SCE 在 PS1 與 PS2 兩個世代都獲得了空前的成功,一舉讓電視遊樂器主機的累計銷售台數突破 1 億台大關,遠遠超越以往由任天堂創下的紀錄(FC 累計 6291 萬台,SFC 累計 4910 萬台),成為新一代的霸主。
 
  在空前成功的態勢下,SCE 延續 PS2 所開啟的尖端科技 大砲巨艦 主義,於 2006 年 11 月推出了配備全新研發尖端處理晶片「Cell」與最新大容量光碟「Blu-ray Disc」的旗下第 3 代電視遊樂器主機「PLAYSTATION 3」。雖然 SCE 對 PS3 的先進技術與強大規格寄予厚望,不過獨特的硬體架構帶來的高開發難度,高昂的製造成本帶來的高價格,以及比競爭平台晚 1 年推出所延誤的先機,使得 PS3 在前期陷入苦戰,造成公司巨大虧損,PS 之父久多良木健也因此失勢去職。
 
  經過多年的努力,SCE 靠著旗下工作室的獨佔遊戲帶頭,逐漸拉抬起 PS3 的聲勢,銷售漸入佳境。不過 PS3 畢竟已經邁入第 7 個年頭,相較於主流 PC 來說硬體已經顯得陳舊過時,無法滿足新一代遊戲的需求。有鑑於當年被競爭對手微軟搶得先機的歷史教訓,SCE 這次特別加快研發腳步,搶先於今年 2 月 20 日在世界金融首府紐約正式發表新世代主機「PlayStation 4」。
 
 

硬體規格

 
  有別於以往採用獨自開發之訂製處理晶片的傳統路線,這次 PS4 大幅改變設計方針,採用以既有 PC 架構為基礎加以強化的設計,CPU 是大家熟悉的 64 位元 x86 處理器,GPU 是以 AMD Radeon HD 7000 系列 GCN 架構為基礎的繪圖處理器,透過 APU 架構將 CPU 與 GPU 整合為單一晶片,記憶體則大方配置多達 8GB 的高速 GDDR5 SDRAM,同樣配備 BD 光碟機與硬碟機。
 
  以下是綜合官方公布資料與非官方分析資料所獲得的 PS4 硬體規格資訊。
 
中央處理器:AMD x86-64 Jaguar 8 核心處理器,時脈 2.0GHz
繪圖晶片 :以 AMD 次世代 Radeon(GCN)架構為基礎的繪圖處理器
      具備 18 組運算單元,運算效能 1.84TFLOPS
      共 1152 個串流處理器,時脈 800MHz
      支援 4K / 1080p /1080i / 720p / 480p / 480i 解析度輸出,支援 3D
記憶體  :8GB GDDR5 SDRAM,頻寬 176GBps,時脈 5.5GHz
儲存空間 :內建大容量硬碟機
遊戲載體 :BD 6 倍速 CAV(= 最大 27MBps)
      DVD 8 倍速 CAV(= 最大 11MBps)
輸出入端子:USB 3.0 端子
      AUX 埠(PlayStation 4 Eye 攝影機專用)
      HDMI 輸出端子(2.0 版)
      類比 AV 輸出端子
      光纖音效輸出端子
網路連線 :乙太網路(10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T)
      IEEE 802.11b/g/n Wi-Fi 無線網路
      藍牙 2.1+EDR
控制器  :DUALSHOCK 4 無線控制器
       藍牙 2.1+EDR 無線傳輸
       類比搖桿 × 2,十字鍵,△ / ◯ / ✕ / ☐ / L1 / R1 / L2 / R2 / L3 / R3 鈕
       PS 鈕,OPTIONS 鈕,SHARE 鈕
       觸控面板(電容式),具備 2 點觸控輸入,面板可按下
       3 軸動態感測器,3 軸陀螺儀感測器
       光條(Light Bar),單聲道喇叭,震動功能
       USB 連接埠(Micro B)、擴充連接埠、耳機麥克風端子
視訊攝影機:PlayStation 4 Eye
       雙鏡頭,光圈值 / F2.0,定焦
       影片像素:最大 1280 × 800 × 2
       影片張數:1280 × 800 像素時 60fps
            640 × 400 像素時 120fps
            320 × 192 像素時 240fps
       影片格式 :RAW、YUV(非壓縮)
       麥克風 :4 聲道陣列式麥克風
       攝影距離:30 公分~無限遠
       攝影範圍:85°
       
※ 灰色部分為非官方資訊
 
  從目前公布的規格資料,可以看出 PS4 幾乎是台整合型的 PC,採用的都是 PC 常見的架構,像是 AMD 的 64 位元 x86 CPU 與 GCN 架構 GPU 等。而且一開始就採用整合 CPU 與 GPU 的單晶片設計,未來更容易透過製程進步縮減晶片面積。一切都是基於降低開發與製造成本的考量。
 
 
  CPU 部分,PS4 採用 AMD 的 Jaguar 核心 x86-64 處理器,該架構是針對行動 PC 或整合型 PC 所設計的低耗電核心,單一核心的面積僅 3.1mm^2(28nm 製程時),相較於現今市場主流的 x86 處理器來說效能不算高。PS4 採用 2 組 4 核心處理器單元所構成的 8 核心 CPU,時脈據傳為 2.0GHz。雖然單看時脈似乎不如 PS3 採用的 3.2GHz Cell 處理器,不過 CPU 核心的架構其實比 Cell 的 PPE 來得先進複雜,單就整數與邏輯運算的效能來說,應該能顯著超越 Cell。至於浮點數運算的部分,大約可以提供 128GFLOPS 的效能,雖然只相當於 Cell 的一半左右,不過目前大規模平行浮點數運算的主流已經轉移到運用 GPGPU 運算來處理,因此已不再是 CPU 的重點。
 
  • PS4 使用的 AMD Jaguar 核心

  GPU 部分,PS4 採用 AMD Radeon HD 系列最新的 GCN 架構核心,具備 18 個組運算單元,由於 GCN 架構的每組運算單元包含 64 個串流處理器,因此可以推算出 PS4 GPU 配備有 1152 個串流處理器,再從 1.84TFLOPS 的效能可以推估時脈約為 800MHz。GCN 架構支援目前最新的 DirectX 11.1 標準,因此可以滿足遊戲對各種先進繪圖特效的需求。雖然 PS4 的 GCN 核心是目前 APU 整合晶片中最強的產品,不過相較頂級的獨立 GPU 來說,仍有相當差距(※),效能只相當於中階的 AMD Radeon HD 7850,只是對封閉架構的遊樂器來說,已經算是相當強悍的了。
 
※ 目前 AMD 最強的單 GPU 產品為 AMD Radeon HD 7970,效能約為 PS4 GPU 的 2.33 倍
 

PS4 實機展示 Epic Games 新一代 3D 遊戲引擎「Unreal Engine 4」

  另外,SCE 在 PS4 發表會上曾展示使用 4 個 GPU 運算單元來處理 100 萬個自由落體的物理模擬運算,後續有消息指出會中展示的就是官方規劃的標準設定,有 4 個 GPU 運算單元會固定用來負責物理模擬之類的大規模平行浮點數運算,換算起來大概可以分得 400GFLOPS 的處理效能,相當於 PS3 Cell 處理器的 2 倍左右。其餘 14 個 GPU 運算單元才是提供給 3D 繪圖使用。
 
  記憶體部分,PS4 採用更容易調度運用的統一記憶體架構,不再分為主記憶體與繪圖記憶體兩個區塊,記憶體類型為目前最高階的 GDDR5 SDRAM,頻寬可達 176GBps,可以推估匯流排寬度應為 256bit、時脈應為 5.5GHz,比中階的 AMD Radeon HD 7850 / 7870 還高。容量部分則是採用 8GB 的豪華配置,比 AMD 目前最頂級的雙 GPU 產品 AMD Radeon HD 7990 的 6GB 還大,足足是 PS3 的 16 倍。不過因為 PS4 採用的是 APU 整合晶片,因此頻寬與容量必須與 CPU 共享。
 
  早先的傳聞原本指出 PS4 會採用 4GB GDDR5 SDRAM,容量較小但頻寬較高,微軟的 Xbox 720 則會採用 8GB DDR3 SDRAM,容量較大但頻寬較低。不過在 PS4 正式發表時,卻一舉將記憶體提升為 8GB GDDR5 SDRAM,可說是兼具容量與頻寬兩者的需求。後續有消息指出 8GB 的規格是發表前夕才決定更改的,早先投入 PS4 遊戲開發的團隊,都還是以 4GB 的規格為基準。
 
  之所以會將記憶體容量提升到 8GB,一般是認為 SCE 希望保留更多記憶體給各種系統服務,但又不想壓迫到遊戲所能運用的記憶體空間,加上競爭平台 Xbox 720 預計會提供 8GB 的記憶體,為了不讓協力廠商在製作跨平台遊戲時受到記憶體容量限制,因此才會決定擴充。雖然 GDDR5 SDRAM 的價格不低,勢必會對 PS4 的成本造成壓力,但考量長期的發展,仍值得投資。
 
  PS4 的其餘規格沒有太多特殊之處,與 PS3 一樣內建大容量硬碟機,負責泛用輸出入的 USB 端子規格提升為 3.0,無線網路部分追加支援 IEEE 802.11n,HDMI 端子目前雖然還不確定版本,不過依照先前 SCEJ 總裁河野弘在接受訪問時透露 PS4 支援 4K 解析度輸出的說法,應該是即將於今年上半年定案的最新 2.0 版,不過河野弘也證實 PS4 的遊戲不會支援 4K 解析度,只有相片影片等多媒體內容會支援 4K 解析度。因為 PS4 的廬山真面目還沒公布,詳細配置仍有可能變更。
 
  不過,由於 PS4 採用了與 PS3 不同的硬體架構,軟體模擬有技術上的困難,基於成本考量,也沒有採用直接內建 PS3 處理晶片的硬體相容方案,因此並無法回溯相容 PS3 的遊戲軟體,算是打破了 PS 家族的慣例。從先前 PS3 改版時拔除 PS2 回溯相容功能的決策,可以得知 SCE 目前已不再把回溯相容當作新主機的主要訴求。話雖如此,SCE 還是替 PS4 規劃了另一種解決方式,那就是透過 雲端遊戲服務 來滿足這部分的需求,這部分會在後面的網路服務段落說明。
 

功能特色

 
  目前 PS4 只公布概略的規格,主機本體還沒亮相,不過發表會中率先公布了 PS4 採用的新一代遊戲控制器「DUALSHOCK 4(DS4)」與視訊攝影機「PlayStation 4 Eye(PS4 Eye)」。
 

DUALSHOCK 4

 
  • DUALSHOCK 4

  已進展到第 4 代的 DS4,仍舊承襲 DS 家族一貫的造型設計,不過細部有不少微調改良之處,整體造型變得更圓潤、更符合人體工學。雖然有不少玩家偏好 Xbox 家族控制器類比搖桿的非對稱配置(左高右低),不過這次 DS4 類比搖桿還是採用 DS 家族傳統的對稱配置,搖桿頂端改為凹陷構造,提供更浮貼的手感。L2 / R2 鈕改成向外彎曲的扳機構造,避免先前容易發生的手指滑脫問題。6 軸動態感測與震動功能進一步強化(※)。USB 端子順應潮流改為 Micro B 規格。
 
※ DS3 是 3 軸動態感測器 + 1 軸陀螺儀,DS4 強化為 3 軸動態感測器 + 3 軸陀螺儀
 
  除了既有設計的改良之外,這次 DS4 還加入不少新功能。正面新增具備 2 點觸控感測的電容式觸控面板,面板本身還具備可整個按下的機構。觸控面板下方新增單聲道喇叭,如同 Wii 遙控器般可以用來提供臨場的貼身音效。前面新增搭載三原色 LED 的變色光條,如同 PS Move 控制器的光球般,可以透過顏色來辨識玩家或提供遊戲互動效果,還可以用來給 PS4 Eye 攝影機追蹤控制器的位置。底面新增耳機麥克風端子,滿足語音通話需求,這個在 Xbox 家族控制器上行之有年的設計,如今終於整合到 DS4 上。另外還新增用途未明的擴充連接埠,保留進一步擴充的能力。
 
  行之有年的 SELECT 鈕與 START 鈕整合為 OPTIONS 鈕,原本 SELECT 鈕的位置改為新增的 SHARE 鈕,遊戲中隨時可以按 SHARE 鈕呼叫社群分享功能,將自己的遊玩體驗分享出去。
 

PlayStation 4 Eye

 
  • PlayStation 4 Eye

  繼 PS2 的 EyeToy 與 PS3 的 PS Eye 之後,這次 PS4 將搭配第 3 代的視訊攝影機 PS4 Eye,具備高解析度的雙攝影鏡頭,可以透過兩個鏡頭拍攝的影像以立體視覺法推算出物體的前後距離,將前後景的影像分離出來,與 Kinect 一樣具備 3D 深度偵測功能,只不過是採用不同技術。更高的解析度意味著更佳的影像畫質,搭配 PS Move 控制器時還能獲得更高的精確度。SCE 全球工作室總裁吉田修平在接受訪問時,曾透露 PS4 Eye 的兩個鏡頭能以不同模式同時運作,例如一組鏡頭以高解析度拍攝影像,另一組鏡頭以高張數追蹤控制器位置,兼顧影像畫質與操控反應。
 
  另外,PS4 Eye 還配備有 4 聲道陣列式麥克風,可以提高收音品質與進行聲音來源定位。搭配 PS4 時能藉由影像辨識來判別玩家臉孔自動登入帳號,或是使用語音辨識來操控系統或遊戲。
 

系統與網路服務

 
  以 PC 架構為基礎的 PS4,這次不但充份針對開發者需求設計硬體,同時也充分考量使用者需求來規劃功能。在 PlayStation Meeting 2013 發表會上,主導這次 PS4 架構的馬克‧瑟尼(Mark Cerny)揭示了 PS4 的 5 大理念「簡單」、「立即」、「社群」、「整合」與「個人化」。
 

即開即用的待機模式

 
  在「簡單」與「立即」的部分,這次 PS4 將採用以消費者為導向的功能設計,提供簡單易用的介面。除此之外,快速的操作反應也是構成良好使用經驗所不可或缺的,在現今智慧型手機當道的時代,大家都已經非常習慣即開即用的系統運作,因此這次 PS4 一改以往遊樂器主機每次使用時都必須歷經開機啟動漫長等待的設定,提供類似 PSP、PS Vita 等掌機的低電源待機模式。除了第一次開機時需要啟動之外,之後每次遊玩告一段落想休息時,隨時都可以按下電源鈕讓主機保持現有狀態進入待機而非關機,之後只要再次按下電源鈕就可以立刻喚醒主機,接續先前狀態遊玩,無須等待。待機中 PS4 仍可透過第 2 組訂製晶片來提供背景處理功能,像是自動下載檔案等。
 
 
  立即的特性也延伸到遊戲的部分,這次 PS4 的下載遊戲不需要全部下載完畢就能遊玩,當玩家購入下載遊戲時,只要下載開頭的部分就可以立即遊玩,其餘資料會在遊玩途中背景下載。
 

整合真實社群網路服務

 
  在「社群」的部分,PS4 將採用全新介面進一步強化 PS3 所建構的 PlayStation Network 社群功能,同時與現實世界中的眾多社群服務更緊密的結合,諸如 Facebook 等。這次系統中還內建了常時錄影功能,當玩家在遊玩遊戲時,系統會運用硬體內建的影像壓縮解壓縮單元持續在背景進行錄影,一旦玩家想要分享剛剛的精彩片段時,只要按下 SHARE 鈕,就可以即時擷取先前數秒到數分的遊玩片段儲存下來,上傳到 YouTube 或 Facebook 與親朋好友分享,或是透過 Ustream 直播遊玩實況。以往需要添購影像擷取設備才能達成,如今直接包含在 PS4 的標準系統服務中。
 
 
  從公布的畫面中可以得知,PS4 將導入先前 PS3 受限於系統記憶體而未能提供的跨遊戲語音通話功能,甚至是跨遊戲視訊通話功能,直播時也可以拍攝自己的臉孔嵌在畫面上。由於這些功能現在都成為系統背景服務的一部分,不會造成額外的負擔,因此可以全面整合到所有遊戲中。
 
  除此之外,SCE 還提到了另一個有趣的社群互動功能。以往玩家聚在一起玩遊戲時,如果有人老是過不了關,其他技術比較高超的玩家多半會代打上場幫忙。如今 PS4 藉由強大的即時直播分享功能,可以透過網路讓相隔兩地的玩家也能達成一樣的互動。當玩家苦苦嘗試卻過不了關時,可以將控制權限交給遠端正在觀看自己遊玩實況的好友玩家,由他來代替或指引自己過關。
 
 

延伸數位娛樂廣度

 
  在「整合」的部分,PS4 將廣泛與智慧型手機、平板電腦或是 PS Vita 等行動裝置進行整合,將這些裝置當成延伸的第二螢幕,透過網路隨時隨地存取 PSN 的服務。玩家可以透過這些裝置來觀看 PS4 上的遊戲影片,與其他 PS4 玩家進行社群互動、觀賞其他玩家的遊玩實況直播等。
 
  在「個人化」的部分,PS4 會紀錄分析玩家的習性,自動篩選出玩家可能會感興趣的內容集中呈現,諸如遊戲資訊、玩家動態、遊玩實況等,甚至可以進一步預測玩家喜好自動取得相關內容,像是先行下載玩家可能會感興趣的遊戲,等到玩家真的想玩時,就能馬上玩到而不需要等待。
 
  • PS4 會紀錄分析玩家的習性,自動篩選出玩家可能會感興趣的內容集中呈現

雲端遊戲服務

 
  面對方興未艾的雲端服務熱潮,SCE 於 2012 年 7 月以 3.8 億美元的價格收購了知名雲端遊戲服務廠商 Gaikai(名稱取自日文發音的 外海),之後便開始積極佈局,將 Gaikai 的技術整合到 PSN 的版圖中,如今總算在 PS4 上展現具體成果。SCE 計畫運用 Gaikai 的技術來打造全球最快速的遊戲網路。透過高速的雲端遊戲服務,玩家將能享受到各種前所未有的新樂趣,例如 SCE 可以透過雲端遊戲服務廣泛提供所有遊戲的試玩體驗,而不需要像以前那樣得事先下載試玩版。
 
 
  雖然這次 PS4 不相容 PS3 的遊戲軟體,不過 SCE 計畫透過雲端遊戲服務讓 PS3 遊戲可以在任何裝置上遊玩,包括 PS4。未來玩家只要使用 PS4 連上網路,就可以透過雲端遊戲服務來遊玩 PS3 的遊戲。由於遊戲本身是在遠端的伺服器上執行,因此可以無視硬體架構的差異,甚至連 PS Vita 都能遊玩 PS3 的遊戲(智慧型手機或平板電腦受限於操作介面,因此可能有困難)。不只是 PS3 的遊戲,甚至連 PS2、PS1 乃至於 PS Mobile 的遊戲,都可以透過雲端遊戲服務來遊玩。
 
  目前 SCE 還沒有公布 PSN 雲端遊戲服務的詳情,像是會提供哪些平台的遊戲、會在哪些地區提供、是否會收費、所需頻寬、已持有遊戲的玩家可否免費使用等,都是後續值得關注的重點。
 

更為進化的遙控遊玩

 
  SCE 先前在 PS3 與 PSP 上率先導入了「遙控遊玩」功能,後來延伸到 PS Vita 上。這個功能算是種個人化的雲端服務,可以透過網路將 PS3 的畫面即時壓縮傳輸到 PSP 上顯示,讓 PSP 能以遙控的方式來遊玩 PS3 的遊戲。不過因為遙控遊玩不屬於 PS3 系統內建的背景服務,遊戲想整合遙控遊玩的話,必須付出額外的處理資源與記憶體空間,因此真正支援的遊戲並不多。
 
  如今 PS4 直接將遊玩畫面的影像擷取壓縮功能整合到系統背景服務中,除了可以提供即時錄影與實況直播等功能之外,同樣也能滿足遙控遊玩的需求。因此未來所有 PS4 遊戲都可以支援遙控遊玩。而最適合 PS4 遙控遊玩的終端裝置就是具備完整操作介面的 PS Vita,這次 DS4 所包含與新增的操作功能,在 PS Vita 上幾乎都有提供,不論是雙類比遙桿、按鈕、6 軸、觸控面板等,不過還是欠缺 L2 / R2 / L3 / R3 鈕,因此遙控遊玩時必須視個別遊戲的設定來調整按鈕配置。
 
 

整合多樣化數位娛樂

 
  先前 SCE 在 PSN 上導入了包括電視、電影、音樂、體育、社群網路在內的等多樣化數位娛樂內容,PS4 將會繼承這些內容並進一步發揚光大。由於 PS4 大幅強化背景服務的功能,因此可以預料這些內容服務將能更緊密地與系統結合,讓玩家更便利快速地享受這些娛樂內容。不過這部分服務一向是因地制宜,除了美歐日 3 大市場之外的區域是否能享受到完整的服務,仍屬未知。
 

總結

 
  有別於 PS3 以高規格高效能為考量的硬體路線,這次 PS4 回歸到以開發者最大便利性為考量的軟體路線,參考自家旗下工作室與協力廠商開發者的意見,捨棄獨自的硬體架構,採用最多開發者熟悉的 x86 PC 架構,以 容易發揮的充足效能 為導向,不再追求 多餘的高規格,將資源分配在刀口上,不過對於開發者迫切需要的部分也毫不手軟,例如從 4GB 擴充為 8GB 的記憶體。
 
  雖然 PS4 的硬體架構欠缺獨特性,不過使用既有 PC 零組件針對遊戲需求重新規劃的軟硬體系統,對遊樂器主機來說仍具備相當大的發揮潛力。畢竟一般的 PC 採用的獨立處理晶片與記憶體架構,在運用彈性上多少會受到限制,複雜的硬體組合與軟體環境也會造成阻礙。PS4 採用的低階 CPU 與中階 GPU 雖然貌不驚人,在 PC 上只要肯花錢,想打造出數倍效能的組合毫無困難,不過只要透過適當的規劃,PS4 仍能發揮超越 PC 同級硬體的表現,滿足新一代遊戲的需求。
 
  這次 PS4 與 Wii U 同樣順應社群分享的趨勢,大幅導入社群網路服務功能,不過有別於任天堂自己建構專屬社群網路的策略,SCE 選擇與真實世界的既有社群網路結合,而且提供更動態的分享機制,除了基本的截圖之外,還直接內建錄影功能,可以分享影片甚至是透過 Ustream 即時直播遊玩實況,這些以往都是核心玩家才會涉足的領域,如今任何一位玩家都能輕鬆辦到。
 
  相較於 PS3 來說,PS4 更加依賴網路服務,許多新加入的功能沒有連上網路是無法享用的,而且新導入的雲端遊戲服務對網路連線頻寬與延遲的要求更是嚴格,想要達成讓玩家感覺不出延遲的遊玩體驗,勢必要在各地就近設置伺服器,這將會是個開銷龐大的基礎建設。在全球各地的寬頻網路普及率、頻寬與費用不一的狀況下,PS4 究竟能提供什麼程度的服務品質,仍是未知數。
 
  雖然這次 PS4 不再過度追求高規格,不過從目前公布的規格資訊來看,整體成本應該不低。競爭平台的 Wii U 成本明顯低於 PS4,而 Xbox 720 雖然還不確定,不過預料成本應該也會低於記憶體加量到 8GB 的 PS4。在權衡市場競爭力與財務負擔的考量之下,已經無法承受太大虧損的 SCE 甚至是母公司 Sony,最終會替 PS4 訂出什麼樣的價格,將會是後續值得關注的議題。
 
  另外,面對智慧型手機與平板電腦以及競爭平台 N3DS 三重夾擊的 PS Vita,是否能藉由這次與 PS4 緊密的連動功能來拉抬聲勢,提振低迷的買氣,同樣也是 SCE 後續必須努力的目標。
 

Xbox 720

 
  • 非官方創作的 Xbox 720 商標

  最後要介紹的,是目前還沒有正式發表的微軟 Xbox 720 主機。
 
  雖然本文以 Xbox 720 暫稱,但一般相信這不太可能是最後的名稱,因為當年第 2 代的 Xbox 主機是以 360 度圓周為概念命名為 Xbox 360,但 720 沒有什麼特別含意,單純只是 360 的 2 倍,不太可能在候選名單之列。目前謠傳的名稱有配合微軟力推的 Windows 8 將 8 轉 90 度的 Xbox ∞(Infinity,無限大),有回歸原點的 Xbox 或蘋果 iPad 風的 New Xbox 等,不一而足。
 
  身為 PC 作業系統霸主的微軟,在記取初代 Xbox 較晚上市失卻先機的教訓後,加緊腳步投入高解析度世代主機的研發,搶先在 2005 年底推出了首款高解析度電視遊樂器主機 Xbox 360,與前一代的 Xbox 只相隔 4 年,更是領先 SCE 與任天堂兩競爭對手 1 年以上。充分吸收 Xbox 經驗二度挑戰遊樂器領域的 Xbox 360,成功打下一片江山,雖然累計銷售台數不如 Wii,不過仍成功擊敗前代霸主 SCE 的 PS3,打破以往每個世代必定會出現唯一霸主的局面,形成三足鼎立的態勢。
  不過在經歷長達的 7 年發展之後,Xbox 360 的聲勢有逐漸疲軟的趨勢,一方面因為市場逐漸飽和,一方面因為硬體架構逐漸老舊,一方面因為日本市場最終還是徹底失敗,累計銷售台數差距逐漸被晚 1 年推出的 PS3 拉近甚至是超越。7 年的時間已經算是歷來電視遊樂器主機中最長的生命週期。在 PC 上不斷制定 3D 繪圖新標準的微軟,對 Xbox 360 後繼機種的需求日益迫切。
 
  自 2011 年底起,關於微軟下一代 Xbox 主機的謠傳就不曾止歇,邁入 2012 年下半年後相關消息更為具體,本文將以其中較為有力的消息為基礎,針對這款尚未發表的新主機進行初步分析。
 

硬體規格

 
  以下所有資訊都是非官方公布的小道消息,有可能與實際狀況不符,還請玩家留意。
 
  這次 Xbox 720 將採用與 PS4 相同的基礎架構,同樣是以整合 AMD x86-64 CPU 與 AMD GCN 架構 GPU 而成的 APU 整合處理晶片為基礎,GPU 部分加入訂製的 32MB eSRAM 高速內嵌記憶體以及 4 組負責記憶體資料搬移與壓縮 / 解壓縮的 Move 引擎。搭配 8GB 的 DDR3 SDRAM。儲存媒體由 DVD 升級為 BD,同樣配備硬碟機。有線網路部分升級為 GbE,無線網路改為內建。
 
中央處理器:AMD x86-64 “Jaguar” 8 核心處理器,時脈 1.6GHz
繪圖晶片 :以 AMD 次世代 Radeon(GCN)架構為基礎的繪圖處理器
      具備 12 組運算單元,運算效能 1.23TFLOPS
      共 768 個串流處理器,時脈 800MHz
      支援 1080p /1080i / 720p / 480p / 480i 解析度輸出,支援 3D
記憶體  :8GB DDR3 SDRAM,頻寬 68GBps
      32MB eSRAM,頻寬 102.4GBps
儲存空間 :內建大容量硬碟機
遊戲載體 :BD 6 倍速 CAV
      DVD ? 倍速 CAV
輸出入端子:USB 3.0 端子
      HDMI 輸出端子(1.4a 版)
      HDMI 輸入端子(1.4a 版)
      光纖音效輸出端子
網路連線 :乙太網路(10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T)
      IEEE 802.11b/g/n Wi-Fi 無線網路
控制器  :Xbox 720 無線控制器(暫稱)
       規格未明,據信與 Xbox 360 控制器大致相同
視訊攝影機:Kinect 2(暫稱)
       影像鏡頭 + 紅外線測距鏡頭
       影片像素 :最大 1920 × 1080 × 30fps × 16bpp
       影片格式 :YUY2
       深度串流 :512 × 424 × 30fps × 13bit 深度
       紅外線串流:512 × 424 × 30fps × 11bit 動態
       麥 克 風:4 聲道陣列式麥克風
       可偵測距離:0.8~4 公尺
       攝影範圍 :水平 70°,垂直 60°
 
  Xbox 720 的處理晶片與 PS4 大同小異,主要差別只在時脈與核心數。CPU 部分與 PS4 同樣是 8 核心 Jaguar ,頻率據傳是 1.6GHz。GPU 部分則比 PS4 來得小,只有 12 組運算單元共 768 個串流處理器,推測應該是把運算單元的資源分配給 PS4 所沒有的 32MB eSRAM 的關係。內嵌在晶片中的 eSRAM 可以提供 GPU 低延遲的 102.4GBps 頻寬,藉以彌補外部 DDR3 SDRAM 頻寬不足的問題。另外還添加了 4 組專門用來處理記憶體資料搬移以及壓縮 / 解壓縮的 Move 引擎。
 
  • Xbox 720 的系統架構圖(出自 VGleaks)

  記憶體部分,Xbox 720 選擇成本低廉的 DDR3 SDRAM,也就是目前運用在 PC 的主流記憶體類型,頻寬據傳為 68GBps,推估匯流排寬度為 256bit、時脈為 2133MHz(DDR3-2133)。相較於 PS4 來說,Xbox 720 的記憶體頻寬只有 40% 不到,不過如前段所述,微軟特別在處理晶片中添加了低延遲高頻寬的 32MB eSRAM,讓 GPU 可以就近存取,藉以緩和外部記憶體頻寬的不足。
 
  微軟這次的設計概念,是透過處理晶片的強化改良來減低對外部記憶體頻寬的需求,達成以低成本提供大容量記憶體的目標。內嵌的 eSRAM 一如 Xbox 360 的 eDRAM 般,是針對繪圖處理所設計的,不過運用彈性更大。另外 Xbox 720 還特別配置 4 組專門用來處理記憶體資料搬移及壓縮 / 解壓縮的 Move 引擎,可以在不影響其他處理單元的狀況下進行資料搬移,以及資料的非失真壓縮 / 解壓縮與 JPEG 圖像的解碼,一般相信後者可能是針對新一代 Kinect 感應器所設計的。
 
  • Xbox 720 GPU 的架構圖(出自 VGleaks)

  由於架構的轉變,因此具傳 Xbox 720 一樣無法回溯相容於前一代的 Xbox 360 遊戲軟體。
 
  其餘規格部分由於目前資訊還不多,大部分都只是正常進化,在此就不贅述。不過值得一提的是有消息指出 Xbox 720 不只有 HDMI 輸出端子,還會配備 HDMI 輸入 端子,很可能是為了成為家庭多媒體娛樂中樞所規劃的,讓機上盒之類的裝置可以把畫面輸出給 Xbox 720 進行錄影。
 

功能特色

 
  目前 Xbox 720 遊戲控制器並沒有太多的消息傳出,一般相信 Xbox 720 控制器的設計應該會跟 Xbox 360 控制器大同小異,畢竟 Xbox 360 控制器已成為 Xbox 360 與 Windows PC 的共通標準,實在沒有需要做什麼太大更動。操控部分的強化重點預料會擺在新一代的 Kinect 感應器上。
 
  有消息指出這次的 Kinect 2 將會採用與 Xbox 720 主機同梱的方式推出,成為 Xbox 720 系統必備的周邊。Kinect 2 將影像的解析度由 Kinect 的 640 × 480 一口氣提升到 1920 × 1080,比 PS4 Eye 的 1280 × 800 還高。特有的紅外線測距攝影解析度則是從 320 × 240 提升為 512 × 424,除了深度串流之外還開放紅外線串流輸入。鏡頭可拍攝的角度比 Kinect 更廣,因此省略了先前 Kinect 上的垂直角度調整馬達。影像處理延遲時間從 90ms 縮短為 60ms,提供更快的反應速度。
 
  不只是感應器硬體的提升,Xbox 720 藉由大幅提升的處理效能,能對 Kinect 2 的影像進行更精確的分析,達成先前 Kinect 所無法提供的功能,像是偵測更矮的玩家(如兒童),同時偵測坐著與站著的玩家,偵測細微的手部運動(如手掌開合),同時偵測多達 6 名玩家,對人體骨架關節的狀態掌握更為精確,判別側身的姿勢等。既有的臉部辨識功能除了更精確之外,還可以運用新開放的紅外線串流資料,在低光照下維持判斷的精確度。4 聲道陣列式麥克風可有效消除噪音。
 

系統與網路服務

 

Windows 8 系統與介面

 
  目前關於 Xbox 720 的系統與網路服務的資料不多,不過可以合理推測 Xbox 720 的作業系統會採用微軟目前主推的 Windows 8 核心,使用者介面也有可能採用 Windows 8 的動態磚界面,搭配 Kinect 2 來提供類似的觸控操作。先前 Xbox 360 就已經整合 Facebook、Twitter 等社群功能,這次 Xbox 720 應該會進一步強化,將之納入系統背景常駐服務。另外 Xbox 720 的處理晶片中同樣整合了影音壓縮 / 解壓縮單元,預料應該也會整合類似 PS4 的遊玩影片分享 / 實況直播的服務。
 

進一步強化的 Xbox LIVE

 
  最早投入遊樂器整合網路服務,成熟度堪稱現世代之冠的 Xbox LIVE,在這次的 Xbox 720 勢必會進一步強化,承襲既有的豐富內容,同時提供先前所沒有的新功能新服務。與 Windows 8 家族的 PC / 平板 / 手機等終端裝置更緊密連動,使用單一 Microsoft 帳號串連所有裝置,共享各種應用程式與數位內容。SmartGlass 功能預料會進一步強化,可能會提供類似遙控遊玩的功能。有消息指出 Xbox 720 將強制一定要連線上網才能遊玩,藉由網路認證機制來防堵盜版與二手)。
 
※ 更新:根據另一消息來源指出,微軟沒有計畫在 Xbox 720 上禁止二手遊戲
 

雲端遊戲服務?

 
  雖然目前沒有任何關於微軟投入雲端遊戲服務的具體消息,不過面此一方興未艾的趨勢,身為網路服務領導廠商之一的微軟應該是不會放過,目前只能等待後續更進一步的消息來確認。
 

總結

 
  雖然目前微軟還沒有正式發表 Xbox 720,不過從一些零星的流出消息,已經可以拼湊出一些模糊的身影。硬體架構部分因為各方消息來源相當一致,因此可信度不低,簡單說這次 Xbox 720 與 PS4 採用了系出同源的 PC 強化架構,Xbox 720 投注較多心力針對處理晶片進行訂製與改良,PS4 則是直接採用較高規格的系統配置。控制器部分 Xbox 720 將焦點擺在大獲成功的 Kinect 上,讓 Kinect 2 升格為必備周邊,與系統進行緊密整合,強化功能提供更理想的自然使用者介面。
 
  為了成就微軟的 Windows 8 大業,這次的 Xbox 720 應該會緊密的與 Windows 8 進行整合,雖然目前 Windows 8 的市場反應並不理想,不過對於原本就屬於封閉系統的 Xbox 來說,使用者比較不會被既有的使用習慣所束縛,回顧 Xbox 360 的幾次使用者介面大改版新就可以知道,玩家對於新使用者介面的適應力很高,因此 Xbox 720 或許能成為帶動 Windows 8 推廣的一個門戶。
 
  在網路服務的部分,Xbox LIVE 原本就是這個領域的佼佼者,預料進入下一代之後仍能保持領先地位,不過對於免費 / 付費會員的機制部分,或許會有更靈活的新制度,藉以提升競爭力。
 
  有消息指出微軟可能會在 4 月 26 日舉辦發表會,正式向外界發表 Xbox 720,屆時許多不明之處將能獲得解答,可以預期今年 6 月的 E3 展將成為 3 大平台廠商新世代主機爭霸的熱鬧局面。
 

新世代遊樂器主機總結

 
  在歷經 7 年的等待之後,新世代電視遊樂器主機的戰爭,終於要在今年底正式開打。目前 3 大平台廠商中,已經有任天堂與 SCE 兩家推出或發表自家的新產品,只剩下微軟還在等待時機。
 
  率先投入市場的 Wii U,承襲了任天堂一貫的成熟技術與創意思考,以較低的規格搶先於 2012 年底推出,企圖藉由獨特的平板控制器訴求重現當年 Wii 體感熱潮的盛況,卻因為未能有效凸顯產品特色以及遊戲陣容青黃不接而陷入苦戰。不過縱橫遊戲產業 20 餘年的任天堂,仍有許多壓箱寶還沒亮相,今年 E3 展預料將會端出豐富的本家內容來迎戰對手,成為左右後續發展的關鍵。
 
  接著發表的 PS4,充分吸取當年 PS3 硬體設計方針偏差所導致的前期苦戰與巨大虧損,回歸以開發者為導向的硬體架構,提供充足易發揮的效能,搭配本家與協力廠商的廣泛支援。順應社群網路潮流,提供使用者豐富便利且即時生動的社群分享機制。率先投入雲端遊戲服務,活用相關技術提供快速即時的跨平台遊戲體驗。面對新世代的競爭可說是有備而來,成效如何值得觀察。
 
  尚未揭開神秘面紗的 Xbox 720,預料將結合 Windows 8 系統核心與介面,從 PC / 平板電腦 / 智慧型手機鋪天蓋地強力進攻。一方面繼承 Xbox 360 打下的江山,一方面強化自家領先的 Xbox LIVE 網路服務,提供全方位的娛樂內容。進一步整合大獲成功的 Kinect 自然使用者介面,提供直覺簡便的操作體驗。除此之外,究竟隱藏在神秘面紗下的真相還有哪些?值得玩家密切關注。

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