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日誌2013-03-17 17:03

[達人專欄] 【影君子談電玩】「古墓奇兵」:重新出發

作者:安西將軍


  

  直到「秘境探險」(Uncharted)系列出來之前,「古墓奇兵」(Tomb Raider)一直是電玩名聲顯赫的考古題材的遊戲,而穩坐電影界古蹟冒險題材龍頭的「印地安納瓊斯」也曾試圖發展出周邊電玩性質的作品,但知名度仍舊不敵「蘿拉‧卡夫特」這個三圍豐滿英姿煥發的豪邁女傑。

  直到次世代電玩主機的時代來臨,新的考古英雄:奈森‧德瑞克也隨之現身於PS3主機之上。拜主機的性能之賜,「秘境探險」賜予主角「奈森‧德瑞克」更多立體而豐富的性格描寫,這個從貧民窟竊賊發跡的寶藏獵人,帶著戲謔又知性的一面,霎時成為電玩界考古冒險題材的新寵兒。除了奈森之外,「秘境探險」內也不乏許多性格多樣的角色,為整部作品帶來更豐富的內容。

  因為一開始受限於硬體的關係,缺少大量性格細節描寫的蘿拉卡夫特也漸漸相形見絀。儘管從1996年蘿拉卡夫特是一個巾幗不讓鬚眉的設定,但受限於硬體性能的關係,蘿拉的魅力大部分還是來自於物化女性的描寫,充滿情慾描寫的身材,性格的展現相當有限。儘管之後的作品也開始逐一增加蘿拉的個性雕琢,但比起從次世代主機一鳴驚人的「秘境探險」系列,「古墓奇兵」的聲勢更顯得疲弱。

  「古墓奇兵」若再不重啟形象,蘿拉可能得面臨式微於歷史之中的命運了。
  
脫胎自黑暗的巾幗英雄  

  在2013年的今天,蘿拉卡夫特帶著全新的面貌回來了。她不在有豐唇以及豐滿的上圍,而是一個清新脫俗的女子學者形象,情慾的描寫淡化許多。依照先前廠商發表的故事設定來看,新的古墓奇兵是描述蘿拉成為寶藏獵人之前的故事,但大部分的人應該都心知肚明這次的蘿拉在也不會與之前的蘿拉有任何瓜葛,除了稍為貧乳以及少了蔡依林的香腸嘴全然迴異的形象設定之外,這次的蘿拉卡夫特展現了更多成為強者之前脆弱的一面。


  
  從「蝙蝠俠:黑暗騎士」系列開始,好萊烏電影圈英雄題材開始流行晦暗而寫實的風格。沒有脆弱的完整是一種不可能存在的賢人,英雄之所以是英雄,是因為他們會跟常人一樣面臨人性弱點苦痛的摧折,但卻能逼迫自己擁有更強烈的意志力來Handle這一切。他們也曾經不成熟而輕率過,而他們堅如磐石的意志力更多時後是來自於某種珍貴親情的逝去。就像去年重啟的蜘蛛人一樣,失去叔叔的彼得,從復仇心切的幼稚轉為擔負正義重責的成熟,這樣的故事更能讓人感覺到身為凡人的溫度。


  
  而2013年的蘿拉卡夫特與先前單槍匹馬的寶藏獵人來看,更像是一位穿著輕便的考古學者。她可能也有接受過一定程度的野外訓練以及體能上的鍛鍊,但對於頭一次面對這樣險惡的人性廝殺,她顯得失措而茫然。儘管有一定的野外訓練,但實用的機會也是相當稀少。所以從蘿拉的小動作上就可以看得出來,這樣的激烈求生旅程對她來說是一場貨真價實的震撼教育。

基於傳統的創新  

  「古墓奇兵」的玩法與「秘境探險」有些神似,但我覺得這是不可避免地的結果。畢竟古墓奇兵推出的當下已經算是次世代主機競爭的末班車,而秘境探險的成果又相當優異,在玩法上會重疊是一種不太意外的發展。但古墓奇兵展現出更強烈的「求生感」,削弱了一夫當關的英雄主義。除了來自敵方的圍剿之外,也要面對險惡的地形挑戰。


  
  跟秘境探險比起來,古墓奇兵讓我覺得有些亮眼的地方在於它的節奏掌握得相當出色,戰鬥的場面不會填補的太壅塞。以往我玩動作遊戲的經驗當中,大量戰鬥的節奏會讓我覺得前額葉血液不足的感受發生,這樣的現象來自於你必須花相當大的注意力在接連不斷的衝突上,所以打完電玩的當下會覺得沒有辦法思考事情。但古墓奇兵在與敵人交鋒的過程中,巧妙地藉由地形的設置,讓戰略有了多樣化,交鋒的過程本身就是一場激烈的解謎。

  「弓箭」這個武器是肇始古墓奇兵玩法多樣性的重要因素,很多地方你必須依靠弓箭來進行有效率或是無聲的攻擊。而「秘境探險」系列主角持有的武器泰半都是火藥擊發的槍械武器,所以每一場衝突幾乎都是白熱化,比較沒有潛行的感覺。弓箭除了作為攻擊的武器之外,一些地形上的通過也要藉由弓箭才能順利移動。


  
  「古墓奇兵」的戰鬥方式相當多樣性,你可以蒐極素材、並依據自己的喜好來改造武器,而不是只有檢丟武器的選擇而已。而戰鬥中會累積經驗值,當經驗累積到一定的數量時,就會得到技能點數,並用這些技能點數來選擇可以學習的技能,有些技能是偏向戰鬥技巧的增加,有些是偏向素材搜集的能力,而玩家可以憑依自己的喜好來逐一選擇提升的順序,這點要比「秘境探險」有更多戰略上的靈活性。而這一次古墓奇兵的掩蔽操作設定的相當好,只要蘿拉一靠近可以掩蔽的物體,蘿拉就會自動進行掩蔽而不用玩家顧慮會按錯鍵。

沒有節制的衰運歷程  

  但或許是受到「秘境探險」的影響所至,蘿拉的苦痛境遇就顯得比較沒有節制。電玩中蘿拉不斷的從誇張的高度摔落,尤其是第一次摔落還造成身體上的穿刺傷。而受到這樣的穿刺傷還能承受更多恐怖的摔落跟撞及傷害,覺得製作人似乎只是想要用大量的皮肉苦痛來增加蘿拉的悲慘境遇而已。雖然「秘境探險」中的奈森也是不時從高空摔落,但從「秘境探險」系列一開始就開宗明義的說奈森已經是經驗老道的慣竊寶藏獵人,所以對於傷害的防禦上一定有相當程度的經驗,而在第三代更是闡明奈森從幼時便有異於常人的矯健身手,所以奈森摔落之於還能拂去褲子上的塵灰還自嘲一番,算是有相當的說服力。不經讓人想要說出:「裁判,可以摔了又摔摔了又摔.......」


  
  從蘿拉的舉動看得出來,她對於這些超出經驗以外的意外都顯得驚慌失措,還不時發出惶恐的叫喊。在缺乏傷害的經驗之下,經歷過這麼多的摔傷還不會脫臼,就覺得算是有些遷強的好運。雖然劇情中有出現蘿拉藉由打火機烤鐵來消毒傷口,但那已經是劇情中後期的橋段了,若能在劇情一開始就讓蘿拉處理這個傷口,我覺得後面的悲慘遭遇可以更有說服力一些。

  
驚悚而迷人的劇情  

  「古墓奇兵」的故事背景設定於日本附近的「龍三角」海域,又稱為福爾摩沙三角(Formosa Triangle),是目前已知罪惡名昭彰的海域,很多船隻跟飛機在此失事之後音訊全無,甚至連殘骸與罹難者遺體都蒐尋不到,二戰時期美國數十艘潛艇在此非戰爭因素而失蹤,而英國最大的貨輪也在此憑空消失。此處的海域天象相當惡劣,加上失事頻率離奇誇張,所以添上了神秘的面紗。
  

  
    這一次古墓奇兵的故事背景便是以這片海域中的島嶼座為主幹,並加入了日本最廣為人知的「邪馬台」國(Yamatai)的傳說。島上除了險峻的山林景觀之外,還有大量二戰時期的碉堡遺址,飛機船隻的殘骸遍佈於島上各個角落,島嶼的中央處更有大量以往日本文化的遺址與宮殿。近代與古代的元素雜揉而成一個詭譎而深不可測的氛圍,一切都述說著島上有著連科技都無法抵禦的超自然力量。

  「古墓奇兵」的故事範圍只有限縮於一個島嶼,比起秘境探險並不廣泛。但在這個島嶼上有著豐富的關卡探險,以及扣人心弦的衝突劇情,故事之間緊緊相扣,顯的緊湊而紮實。故事的氛圍營造相當成功,大量的屍骸殘肢造就出陰森而可佈的神祕歷險,適切的血腥要素點綴出超自然力量懾人的可佈現象。這一次古墓奇兵的故事相當晦暗,更是突顯出蘿拉從險惡的環境中蛻變成堅毅不拔的女強人的心路歷程,傳達出歷劫歸來的刻骨銘心。


  
  我不敢說古墓奇兵的考據是否嚴謹(我想這應該不會有人特別去在意),但我覺得古墓奇兵在場景的設定上有著大量而豐富的細節堆砌,雕琢出一個有著龐大文化的失落文明,讓蘿拉的冒險更加精心動魄。  

總而言之......  

  重新出發的古墓奇兵看起來是一個令人相當滿意的起點。不在只光有胴體的魅力,蘿拉展先出堅韌女性的特質。我覺得古墓奇兵特有的歷史定位,在於她是目前電玩界、也是電影界唯一名聲顯赫的女考古獵人,所以製作人應該要把這樣的特殊定位展現出來。很欣慰的製作人有留意到了這一點,使得蘿拉不在只式手持雙槍的英雄形象,我在新的蘿拉身上看到更多情感的展現,使她成為更完整的女性。

  完整的動作系統、優異的美術以及迷人的故事,這都是古墓奇兵旗開得勝的重要因素。製作人彼此的合作無間,讓玩家有著物超所值的體驗。對於蘿拉未來的旅程,我相當樂觀地期待著重逢的那一日。


  

  

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