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日誌2013-07-26 19:07

<Project Eternity> 更新 設計師漫談 創造隊友的原則

作者:nagamo

本次更新來自ChrisAvellone (1)  原文地址
  這週我會主要介紹同伴這類角色,我一直在做這方面的設計。我很幸運,因為我同時在為《Project Eternity》和《派拉扭之潮》(2) 設計同伴角色。

 
Project Eternity的同伴概況
在進行下一步之前我想先說明白,在《Project Eternity》的設計過程中,我首先要感謝大家的支持。《Project Eternity》支持8個同伴(指有個人故事線、大量劇情、大量互動的隊友),是的8個擁有大量劇情的同伴。還有8個預設好的傭兵冒險者(這裏指在遊戲中的冒險者大廳可僱傭的人物不滿意也可以自己創造你想要的隊友)。在團隊中你可以在任何時間點擁有多達5個同伴(第六個或者第一個是你本身的遊戲角色,它會一直堅守陣地,因為這是你的遊戲!),現在仍然有許多需要撰寫的東西。
我們會讓你在遊戲進行到中間之前遇到所有的同伴,一方面是因為如果同伴太晚入場,玩家沒有足夠的時間與其聯絡感情,或者說,玩家已經與其他同盟感情深厚,無論是精神上或者物質上都不允許更多的團隊成員進入他們的生活。
 
譯者語:如異域鎮魂曲中的維勒(2)見面已是遊戲後期在隊伍滿額的狀態下很有可能被玩家放棄
 
每個同伴都有自己的小圈子和追求,這都已經設計​​在遊戲中了,所以做好心理準備,他們有自己的計劃。你要知道,他們跟真人一樣的。說了這麼多,最後我要指出,我們不會強迫你收任何隊員,除非你想要。如果你想進入到冒險者大廳(Adventurer's Hall)去創造自己的同伴,那就去做吧!想怎麼設計就怎麼設計,你有自己的自由。我們不會試圖去控制你,你想怎麼玩就怎麼玩。
故事更新
關於同伴的故事情節開始更新了,Eri​​c Fenstermaker(設計師曾工作在fnvmotb)一直在努力,現在已經是時候引入同伴了,他們的加入能夠使整個故事上升到新的高度(這可不是“你能讓劇情上升到更高層次嗎?”問題,而是 "是的,我會讓故事水準上升到更高的層次。”)
過去的幾個月裡,我一直仔細審閱《Project Eternity》和《派拉扭之潮》的整個系統和故事文檔。各種主題,還研究了其他設計者關於同伴的設計簡歷。除了我自己寫的關於同伴的設計,為了設計比其核心概念更加出色的同伴我還爭取了大量同伴的互動回饋信息。我的目標是盡我所能去研究故事的每個細節,甚至進行自由討論。
同伴設計
在《ProjectEternity》設計的一開始我們就討論了關於同伴的設計,所以這期更新的很多地方你會很熟悉,你不需要重新復習一遍,不過你非要重看也可以。設計《Project Eternity》和《派拉扭之潮》的過程中這些重點都沒有忽略掉,隨著設計的進行,我們一直堅定我們的目標,同時也不斷地融入新的設計方法。
同伴設計的出發點和最佳著手處當屬遊戲系統。同伴設計,要考慮到他的種族,等級,以及在遊戲衝突中的角色。了解你所創造的角色等級對於編寫他們的歷史和個性很關鍵。比如,在“背叛者的面具”的甘拿(4)或凱琳(5),在開始編寫之前就了解他的等級對接下來的設計大有幫助,我可以直接利用這個等級所特有的能力清單,等級的關注點,以及這個等級所擅長的技能,並將它們編寫到故事背景中。
ProjectEternity》的設計者們很擅長為同伴設計不同的等級和種族,並且在設計的過程中合理的分配它們。對《Project Eternity》來講,因為戰鬥是主要的挑戰機制,一個主要目標是確保同伴可以有效戰鬥。你為什麼要收他為隊員?他們怎樣表現自己有用處?在其他衝突的例子中,(比如《派拉扭之潮》中的對話和潮汐反應系統)我們也會從這些挑戰中來審視角色是否有用。
 
關於挑戰機制的備註
我想快速明確一下我說的“挑戰機制”是指什麼。它並不一定是指戰鬥,而是指在遊戲中你最先遇到的任何挑戰。如果我們開發盜賊風格的RPG,那麼秘密進行和避開偵查則是首要的挑戰機制,而不是戰鬥。決定於角色扮演遊戲以及它的挑戰範圍,一個角色仍然可能在戰鬥中十分脆弱,但是如果那種情況真的發生了,我們也會想到他們在遊戲其他挑戰中的用處(比如在對話中,恢復和快速行程中佔據優勢)
那些不會為遊戲中的首要挑戰機制服務的角色們,不論是我所見過的或者是我設計出來的,往往都是不受歡迎的或者未被使用的,因為他們對系統遊戲設置沒有任何用處,不管他們看起來多酷。角色越積極參加各種機制(或者消極),他們就越有吸引力。
同時,在設置同伴的技能時我十分小心,確保不會和其他角色的挑戰任務重合。我們試圖在同伴角色簡介中指出每個同伴的挑戰任務所側重的地方,作為一個紙上遊戲DM,我要提醒你注意是如果兩個玩家共同完成一個任務(比如坦克,法師,牧師等),如果一方遠遠強於另一方,那麼另一方需要有突出的優勢,讓自己在團隊中有一席之地,在團隊活動中完成同樣酷的任務。否則,一方太強會使另一方相形見絀,有傷感情。這不是我們想看到的,畢竟玩遊戲是為了娛樂。
 
在《ProjectEternity》中,即使有些玩家選擇了和同伴同等級的角色也沒關係,我們設計同伴是為了輔助這些角色類型,讓他們更加特殊(比如密碼可以囚禁敵人;也可以和信仰同一個宗教的牧師一起探討哲學或完成組合攻擊。)
除此之外,我們也要注意避免個性的重合。我要確保任何關於同伴的設計不會與其他角色的理念或者概念重合(包括其他遊戲中的角色,所以舉例來說,當我為《派拉扭之潮》設計劍者,我不會同時再為《Project Eternity》設計戰士。)。
人物個性也同理,我會告訴《派拉扭之潮》中的設計師Colin,我不設計具有類似風格的女盜賊,她們可以隨著個性的改變變形,當你設計冷漠的Toys,再設計《派拉扭之潮》中的精於算計的Jack是多餘的了。
所以,大體上了解同伴的成長曲線、作用、個性以及有用處的特點,我們試圖將這些融入角色介紹,從而盡快給人們提供指導,幫助他們選擇合適自己的角色。
至於我,多番懇求得到等級和特定的同伴之後,我要探索密碼(cipher5),密碼這職業最得我心,並且最為珍貴,它像是我們最初引入的新理念一樣,與Project Eternity世界的心靈機制綁定到了一起,擁有探索它的自由對我們來說是個極大的機會。

角色自由
ProjectEternity》和《派拉扭之潮》都大肆宣傳讓設計者按照自己的想法開發角色。如果你十分中意某個想法,他們非但不會阻攔你,反而會助你一臂之力來實現你的想法,並且納入遊戲中。我認為,最好的遊戲DM會幫助你製作你喜歡的角色,而不是給你提供一堆角色讓你選擇。最主要的是,同伴設計對設計者來講,是一個可以設計適合於遊戲世界和主題的玩家角色的機會。
關於《ProjectEternity》,Eric已經有了一個非常棒的主題。雖然不是原始主題,Josh正在努力調節,我們都認為如果在創作的過程中很自然地形成另外的主題時,那麼更改原來的主題也是可以的,目的都是為了做優秀的設計。確認好故事的主題,並且與故事呼應,這種情況很讓人滿意,但是,我們要確保同伴在遊戲中能夠直觀地體現主題(能夠提供籌碼或者交換意見),體現地越多越好。
遊戲中的同伴角色來自各種文化,宗教和派系,我們希望以後能夠更多的展現給大家,故事中當屬遊戲中的計謀和政治最為突出(與魔法系統一起),並且遊戲角色都很好的表現出了這些元素。
 
設計同伴的交流
我們仍然需要做很多工作,就像所有的設計一樣,迭代是關鍵,我們一遍遍地審視研究各個角色,讓他們更加豐滿。同伴是作為一個個體存在的,對我們而言,研究同伴是怎麼與彼此聯繫的很重要,這是創作無限引擎遊戲的重要部分,也是《博德之門》和《異域鎮魂曲》中活動的重要部分—描述同伴們怎樣互相聯繫,戰鬥,爭論,甚至作為你的角色或者其他人的觀點的宣傳板,這是創造生命世界很重要的一部分,你的團隊就是跟隨你的生命世界。
工作還需要繼續。反复研究同伴角色的過程中,探討“為什麼玩家要關心同伴這個角色?”這個問題我們也很想做出回答,為玩家們也為同伴。
說同伴是“很厲害的戰士”算是一個答案(過去,這個答案被普遍接受),我們想要從更多層面來介紹他們以增加玩家的體驗。
同伴的基本要點
最後我們還要補充一下。
除了他們的個性和看得見的特徵,同伴還具有其他獨特的特點(非常像《異域鎮魂曲》和《博德之門》中的情況)。我們一直想說,遊戲中鏡頭的角度不同,我們想要確保每個玩家可以很容易看到這些特徵。
譯者語:如達肯(6)的刀或失寵(7)的日記本這些個性化的道具或裝備

同時,我們儘自己所能讓區域設計師參與到故事和同伴的設計中來。遊戲的很大一部分是地下城探險,我們認為,設計師們為了讓每個同伴都能在特定的區域有互動,他們在背叛者的面具中所做的對整個故事非常重要。如同甘拿在夢境中的重要地位,凱琳在死者之城的反應。
設計同伴的活動區域同樣也給同伴設計和地下城設計帶來更多支持。目前,同伴已經有強烈的內部衝突(如果不是團隊內部,那麼也是宗教,派系內部),下一步我們將注意力轉向非玩家人物和地下城探險。
在同伴設計上,我們在其他媒體或者小說看到的一些角色會給我們些啟發,有利於抓住角色的本質,將之用到同伴設計上。同時,當我們設計角色時,我們也將對話中的台詞加入進來,這樣其他設計師們可以感受這個角色聽起來如何(通過音頻或者文檔)。
以上是我可以跟大家分享的所有的關於同伴的信息,我們很期待接下來能夠為大家分享更多。

 

 
1.ChrisAvellone:
異塵餘生2(新里諾(注9)就是此人設計) 異域鎮魂曲(八成的劇本都是他寫的)、舊共和武士2(KOTOR2)、絕冬城之夜2背叛者的面具、異塵餘生新維加斯dlc(Dead MoneyOld World BluesLonesome Road)  的主設計師 。目前全力工作在<Project Eternity>跟擔任《派拉扭之潮》的顧問

2.《派拉扭之潮》(Torment:Tides of Numenera)
inXile工作室像異域鎮魂曲致敬的作品,一樣採kickstarter募款大獲成功。.Chris Avellone擔任此遊戲的顧問跟一位同伴的創作。

3. 維勒Vhailor
來自異域鎮魂曲的隊友,一個漂浮的盔甲附著一位屠憫者(Mercykiller異域鎮魂曲中的派系以追求法律不擇手段追獵犯人的派系)的靈魂。跟正義這概念本身有連繫,即使是死亡也不能完全帶走他。遵循著屠憫者的核心價值審判所有人的罪孽,包括主角和其他同伴。另外INTERPLAY曾經有提案把他當PS主機動作遊戲的主角,讓玩家扮演早年的維勒去追獵無名氏不過最後沒成案。

注4.甘拿Gannayev-of-Dreams
出自背叛者的面具由ChrisAvellone創造的隊友。鬼婆衍體(D&D的怪物鬼婆與其受害者生下來的女孩會長成鬼婆,男孩就會變成鬼婆衍體。) 玩世不恭 少數有英俊容貌的鬼婆衍體。在冒險的旅途中 有機會找到被放逐的生母,揭露自己的身世。

5.凱林Kaelyn the Dove
出自背叛者的面具由Chris Avellone創造的隊友 挑戰古老的律令(被遺忘國度設定 沒有信神 不管好壞年輕還是衰老  死後一律糊牆永受折磨直到消亡 )跟整個世界對抗的天使。 最終在離開主角後依舊繼續進行一場又一場無望的聖戰,但也成為無信者之牆受折磨靈魂心中的寄託。

6.cipher 心靈術士 類似D&D的靈能者
Project Eternity》獨有的職業

注7.達肯Dak'kon
來自異域鎮魂曲的隊友由Chris Avellone所書寫,一個因懷疑最終導致城市滅亡的吉斯色雷人(Githzera)被前幾世的主角蒙騙變成跟隨主角的奴隸,手上揮舞著可以反映意志的劍,玩家的行為也影響著此人的力量。在絕冬城之夜2可以由牧師的口述 得知他最終變成吉斯色雷人救贖的傳說 。

8.失寵Fall-From-Grace

來自異域鎮魂曲的隊友由Chris Avellone所設計,一個塔那里惡魔,被生母賣給敵對種族,受盡無數的虐待,最後憑著機智逃了出來。這段經驗讓失寵擺脫種族的價值觀,轉以探索各種體驗知識為目標。在遊戲最終的對白Time is not your enemy, forever is.可說是對異域鎮魂曲主題最好的註解

9.新里諾
來自異塵餘生2的可探險地區,被四個後啟示錄黑手黨家族控制的城市,集賭色酒一身人類劣根性最好體現的城市。

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