GNN新聞

多平台2013-09-10 19:37

《潛龍諜影 5:幻痛》於洛杉磯工作室展示最新實機畫面 小島秀夫登台解說

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  日前 KONAMI 公開小島工作室首次在海外設立了 Kojima Productions Los Angeles(小島洛杉磯工作室)的資訊。在隨後,於工作室內專用的劇院中公開了《潛龍諜影 5:幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)》(PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360,以下《MGSV》)序章「GROUND ZEROES」的示範遊玩影片。本篇將要為大家報導當時情形。
 
  • Kojima Productions Los Angeles

擔任銜接至系列首次開放世界角色的「GROUND ZEROES」

 
  雖然有很多人認為「GROUND ZEROES」是跟《MGSV》是 “不同的東西”,不過其實是描寫《MGSV》序章部分,屬於遊戲初期章節的故事。簡單說明的話,或許比較接近《潛龍諜影 2:自由之子》油輪篇的感覺。
 
  因為「GROUND ZEROES」是一個跟《MGSV》本篇不同時代的章節,所以為了明確區別出來才歸類於序章部分。負責這次示範解說小島秀夫表示,「這是一個為了從至今以直線故事為基礎的遊戲,銜接到變成開放式遊戲的章節」。
 
  以系列作品的時代設定來看的話,《潛龍諜影 3:食Snake者》是 1964 年,《潛龍諜影:和平先驅》是 1974 年,而這次的《MGSV》則是 1984 年,大家應該都會注意到故事剛好都相隔 10 年來進行的。「GROUND ZEROES」是以在海外也受到高評價的《和平先驅》的後日談,故事舞台為 1975 年,在那所發生的事將會連接到 9 年後的本篇故事。也就是說在故事上是擔任中繼的角色。
 
  小島表示,為了讓不習慣開放世界的系列玩家能夠順利習慣《MGSV》的新系統,所以便將「GROUND ZEROS」的地圖設計的較為簡潔,比起之後的本篇更為緊湊。
 
  實際上,「GROUND ZEROES」也跟《MGSV》本篇一樣,要選擇隱密前進,還是要活用動作打倒敵人前進,要從哪條路線到達目的地,這些都由玩家自己來決定。
 
  在這次的示範遊玩中,為了顯示出本作的高自由度,而安排了一些 “意外” 發生,將會玩家介紹包含當時遊戲樣貌的情況。
 

到處都可看到改良點的「GROUND ZEROES」示範遊玩

 
  這次的示範遊玩,是由 KONAMI 工作室的是角有二擔任遊玩,小島負責解說的方式來進行。影片一開始,被稱為 “BIG BOSS” 的 Naked Snake,為了救出被監禁的奇高跟帕茲(チコ/パス),在滂沱大雨之中潛入建築物。
 
  在此想必一定有人會有印象,這個片段跟大約一年前在「潛龍諜影系列 25 周年紀念活動」中所公開的影片是同一個場景。
 
  但是,本次 Snake 的聲音是由好萊鎢演員基佛‧蘇德蘭(キーファー・サザーランド)配音的,在這也追加了 1975 年的古巴政治犯收容所的介紹,骷髏臉(スカルフェイス在直升機上丟出的 FOX 臂章,也配合了洛杉磯工作室的 LOGO 將其中一個塗成紅色的,在各種地方都做了修改。這次的示範遊玩的內容是探索設施內,將紅色臂章取得並歸回的任務。
 

 

  在一年前所公開的影片中,Snake 欲以匍匐前進潛入至設施中,然後在被探照燈發現的場面下結束了,而這次的示範遊玩,Snake 順利的躲過探照燈,並成功的暗殺士兵,也開始了遊玩的部分。
 
  玩家似乎也可以操作探照燈來尋找疑似奇高被監禁的地方。被探照燈照到的敵士兵們雖然會用手遮住刺眼的燈光並朝 Snake 所在方向看過去,但他們只能看到 Snake 的影子,並不會被發現。
 

 

  另外,在《MGSV》中,Snake 用望遠鏡所發現到的敵兵以及重要地點,都會標記在全像投影風格般的地圖上,是一個在主畫面也可以確認該位置的新功能。另外,CQC(近距離格鬥/Close Quarters Combat)可選擇,Kill(殺),Interrogate(訊問),以及 Subdue(使其昏迷)這 3 種行動。
 
  在示範遊玩中,從背後偷襲了一名單兵,並使用訊問讓士兵吐出紅臂章的地點,然後地圖就會更新資料。
 
  在遊玩中只保留了最小限度的使用者介面,接近上鎖的門以及梯子時,就會顯示可使用的圖示。另外要判斷是不是被探照燈照到時,玩家可用畫面上的鏡頭光暈來判斷。
 

 

  擔任遊玩的是角,不知道是不是判斷直接前往臂章所在地的路線上有太多敵人,他繞路爬上建築物的屋頂,一邊閃躲探照燈一邊前進。為了引起巡邏的士兵注意,從屋頂上丟出彈匣發出聲音。
 
  之後,雖然 Snake 從屋頂上跳下來,但因為這個建築物是一個像是車庫般的開放式構造,所以被屋內的士兵們發現了。這時出現了紅色驚嘆號,也響起了警報,不過是角透過可即時使出的慢動作功能射穿了敵兵的頭部,在警戒狀態漫延之前順利的解決危機。
 
  雖然擺脫了危機,但之後又被發現了,這次形成了槍戰。而警戒的範圍也變大了,也受到了在目的地附近警戒的士兵們的攻擊,陷入具有系列慣例一般無法繼續潛入行動的狀況。
 
  另外,本作中不會顯示體力計量表,變成可用顯示在畫面整體上的濺血來理解自己的受傷程度。躲在不會受到敵人攻擊的物件後,體力就會慢慢恢復。
 
  經過了這些狀況後終於拿到了臂章,要開始脫逃出基地了。
 
  原本的預定是跳到吉普車後部,讓沒注意到 Snake 存在的司機開往與目的地完全不相干的地方,以具有小島工作室的作風來作結束展示。不過,因為司機在剛剛的槍戰中被捲入所以已經下車了,因此是角就自己開車,逃往我方直升機可以著地的安全地帶。
 
  在這部分臨機應變的展開,可感受到《MGSV》開放世界型遊戲的醍醐味。
 

 

  是角所操作的 Snake 總算逃到了安全地帶並乘上直升機平安脫逃,示範遊玩也到此結束,讓人印象深刻的地方是吉普車因為衝撞到路障的關係,使懸掛系統故障了,變成很難駕駛。儘管本遊戲不是賽車遊戲,但也在車輛上設定了一定程度的模擬以及物理效果,這部分在遊戲本篇不知道會如何活用。另外,搭乘上脫逃用直升機後,用機關槍掃射想要以火箭筒追擊的敵兵場面也讓人覺得饒富趣味。
 
  這次的示範遊玩是以現行世代遊戲機為對象,固定為 30fps 的筆記型電腦上來進行的。PlayStation 4 版以及 Xbox One 版則是對應能夠表現出 FOX Engine 最大限性能的 60fps。
 
  小島秀夫表示,會在東京電玩展以次世代版來進行示範遊玩,所以可以期待圖像表現會更上一層樓。
 

與既存的作品不同,是一個維持故事性的開放世界

 
  在示範遊玩之後,公開了在《MGSV》中演出「Quiet」的荷蘭女演員史蒂芬妮 茱斯頓(ステファニー・ヨーステン),於小島工作室的動態擷取攝影棚內進行演出的影片,說明在本作中除了各種動態擷取資料外,還組合了能夠從複數角度拍攝臉部表情的「3D 掃描」。玩家可以從影片中來確認其實際樣貌。
 
 

 

  另外,也進行了對小島以及茱斯頓還有首席美術製作人新川洋司的問答訪問,筆者也直接的與他們進行了訪談,以下為採訪內容。
 
媒體:Bullet-Time(慢動作)會不會讓遊戲變得太簡單呢。
 
小島:因為是配合示範遊玩的關係,所以 AI 有調弱,而原本在像在這次收容所一般狹窄的地方很有效果的關係,所以或許會有那樣的感覺也說不定,開放世界本篇會再作出調整。
 
媒體:使用者介面也作了很大的變更了呢。
 
小島:這是因為想要讓各位玩家更能享受到變成寫實照片風格的圖像才這樣做的。另外,對於目前的狀態也還沒有感到很滿意,所以今後也有變更的可能性。
 
媒體:這是系列首次的開放世界,會變成什麼樣的構成呢。
 
小島:或許跟一般開放世界的印象會有不同也說不定。雖然保留了以任務為基準的遊戲型態,像這次一樣潛入敵方陣地,以直升機等來撤退為一個章節,不過在進行任務的時候,玩家要去哪裡都是自由的。
 
  以能讓玩家自由選擇的幾個副線依賴整合成一個任務,全部成功的話就會開啟下一個故事的感覺。像這次示範遊玩中登場的臂章一樣,也準備了讓玩家為了取得獎盃來收集物件的遊戲體驗。
 
媒體:動態擷取用了各種技術,用了很多心力呢。
 
新川:關於主要角色部分,幾乎都是用 3D 掃描跟動態擷取來完成的。今後的作品,預定都會用真人捕捉 3D 立體技術(パフォーマンス・キャプチャー)(※)
 
※ 只要收錄過一次表情,動作,以及聲音,就能夠利用在角色動畫上面,動態擷取的進化型
 
小島:這次的動態擷取的演員不是日本人,而是採用了海外的演員。在這部分 Snake 等人的動畫表現或許跟以前會有一點差異。
 
媒體:沒有過場影片嗎。
 
小島:雖然在這次的示範遊玩影片中也有,不過採用了像是以 1 個攝影機視點移動的 “一個場景・一個鏡頭” 的技法。因此,可以想成不太會有之前那種的過場影片。
 
媒體:小島先生跟新川先生在開發作業中,是如何來溝通的呢。
 
新川:我讓他看草稿,然後接受他的批評跟點子。當初針對像這樣的意見,也會有「這樣子不行吧」的否定想法,但試著畫畫看時,也有很多還滿吻合的時候。
 
小島:「只有跟新川先生沒有吵架過喔(笑)」
 
媒體:您似乎對新川先生說過「讓角色表現看起來更有情色感吧」,請告訴我們您的意圖是什麼。
 
小島:為了讓玩家以及 Cosplayer 能夠引起興趣,所以比起軍武風男子漢的感覺,不如就更強調性感的要素。不只是對女性角色而已,對男性角色也適用。
 
茱斯頓:看到 Quiet 的服裝時雖然有點驚訝,不過因為是融合《MGS》世界觀的點子,會變成這樣子也是正常的。希望各位支持者能夠期待像這些有個性的角色設計。
 
媒體:為什麼最近的作品比較多是描寫BIG BOSS的呢。
 
小島:有個理由是在每隔 10 年的時代背景中,描寫直到初代《潛龍諜影》為止的世界,但在怎麼說,Naked Snake 是一個有血有肉的人類,他會大笑也會有懦弱的時候,這部分有滿大的關係。這方面的人性,我認為在描寫故事上會非常有興趣。
 
媒體:開放世界的遊戲在製作故事上有什麼影響呢。
 
小島:因為玩家的選擇會影響到故事跟遊戲體驗的關係,所以不像至今系列是走向一直線的發展。對我來說難度比以前的企劃都還要高,不過覺得可以提升我身為遊戲設計師的水準的話也未嘗不是一件好事。
 
  • 左起新川洋司,是角有二,小島秀夫

相關新聞

【TGS 17】《潛龍諜影 求生戰》TGS 繁體中文試玩版體驗報導 截然不同方向的新 MGS

GNN新聞 多平台

【GC 17】團隊合作是關鍵!試玩《潛龍諜影 求生戰》高難度任務享受求生樂趣

GNN新聞 多平台

《潛龍諜影(Metal Gear)》系列今日歡度 30 歲生日 奠定匿蹤潛入戰術諜報玩法典型

GNN新聞 其他

留言(72)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】