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多平台2013-12-07 17:47

Crystal Dynamics 音效設計師分享《古墓奇兵》遊戲配樂製作秘辛

(GNN 記者 Sam 報導)

  在 2013 遊戲開發者大會台北峰會首(5)日,隸屬 SQUARE ENIX 旗下的 Crystal Dynamics 音效設計師艾利克斯‧威莫(Alex Wilmer),特別來台分享《古墓奇兵Tomb Raider)》的遊戲配樂製作秘辛。
 
  由 Crystal Dynamics 經手開發的《古墓奇兵》是睽違多年後 重新啟動(Reboot) 的經典 3D 動作冒險遊戲《古墓奇兵》第 9 代新作,針對 PS3 / Xbox 360 高解析度平台打造,時空背景回到系列女主角蘿拉‧卡夫特(Lara Croft)初次冒險,玩家將體驗 21 歲的蘿拉是如何從稚嫩的考古學系學生轉變為堅韌剽悍的探險女英雄。
 
  身為音效設計師的威莫,在整個開發專案中是負責管理音樂製作團隊的工作,與負責本次配樂的作曲家傑森·格雷夫斯(Jason Graves)充分合作,提供契合遊戲情境與情緒、能充分塑造主角形象的獨特配樂體驗,營造高度的動態感,同時讓玩家在遊戲中不至於重複聽到相同的片段。
 
  • 艾利克斯‧威莫(Alex Wilmer)

 
  在設定好作曲目標之後,格雷夫斯首先針對蘿拉、羅斯等主要角色以及主要場景的島譜寫只有幾個音符的簡單鋼琴譜主旋律,讓管理整個配樂的威莫先掌握旋律的感覺,接著參考設定好的概念插畫,針對不同關卡場景的印象先製作出綜合敘述重要關鍵場面的序曲(Overture),就能在實際遊戲未完成之前先行作業。最後再從序曲中取出不同的配樂片段,配合遊玩的情境來動態組合。
 
 
  由於遊戲中的配樂並不是固定播放同一片段,而是會根據玩家的抉擇即時改變,因此製作配樂系統時,必須要能預設玩家的反應。例如當蘿拉來到緊閉的大門前時,配樂會隨著開門的過程變化以增加張力,開啟後看到迥然不同的景色時,又是另一個轉折。但是玩家可能不會第一時間開門,因此配樂必須預留緩衝空間,不能理所當然的認定門一定會馬上打開,得看實際遊玩的狀況。
 
 
  戰鬥部分的配樂則是會運用到兩種製作技巧「層疊技巧(Layered Technique)」與「循序(Sequential)」。在層疊技巧部分,會預先製作好輕度戰鬥場面的旋律與深度戰鬥場面的旋律,當蘿拉遭遇敵人進入準戰鬥狀態時,首先會播出輕度戰鬥旋律,深度戰鬥旋律則是疊加其上,等到蘿拉開火進入深入戰鬥狀態時,就讓輕度戰鬥旋律減弱、深度戰鬥旋律增強,來銜接狀態的轉變。在循序部分,則是會在特定情境場景設下標記,系統會根據蘿拉與標記的相對位置來判斷目前所處的情境,切換不同的旋律。例如當蘿拉來到接近敵人的隱蔽位置時,首先是播放匿蹤的旋律,舉起弓箭時銜接到暗殺的旋律,射出箭後就切換到戰鬥輪播旋律。不過玩家可能會在觸發戰鬥前打消念頭轉身逃走,此時就必須根據蘿拉與標記的距離來判斷玩家是否打算逃走,以銜接正確的旋律。
 
 
  除此之外,配樂團隊為了營造遊戲與眾不同的特色,還特別針對遊戲場面的印象自行製作原創的樂器,像是將鐵絲網焊接在金屬桶蓋上或是將鐵條焊接在金屬桶上,搭配特製弓弦來拉出尖銳金屬音的弦樂器,或是將金屬管裁切成不同長度製作出來的敲擊樂器等,替遊戲增添了不少神秘詭譎緊張不安,充滿鬼魅氣息的氛圍。遊戲一開始蘿拉脫困的橋段,就大量應用了這些原創樂器。
 
 

 

古墓奇兵

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