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日誌2014-01-17 16:17

Steam Dev Days遊戲開發者大會,總整理~

作者:♈Mr夏目⌛



Steam Dev Days是Valve舉辦的遊戲開發者大會,跟開發者們互相討論交流,時間為期2天(美國時間15號到16號)。參與的開發者們除了互相討論交流經驗之外,還可以了解到Valve的最新資訊,像是SteamOS、Steam 主機、Steam 手把、SteamWorks、Virtual Reality(虛擬實境),Alternate Reality Games(ARG)等相關資訊。

主要時間排成如下:


第一天公布的消息整理:


A.
每一位參加者都獲得了Steam 手把 與 技嘉的Steam主機,總共放出2000多台,硬體是i7與內顯,沒有額外的顯示卡,但是可以達到玩BF4 720在中等設置下25-30FPS



B.
Gabe(V社創始人)表示希望讓SteamGreenlight消失,不過不是因為它沒用,而是因為Valve參與其中,Steam也不斷的在進化改善,他們想讓開發者能進一步的控制商店有效的宣傳遊戲。希望讓整個系統更加完善,但目前沒公布會在何時關閉或是改版。




C.
Alienware與Valve合作的Steam Machine(主機)將於2014年9月份發售。




D.
Steam Mahinces上會有特殊的體驗(They said there will certainly be experiences on Steam Machines that won't be available anywhere else.)可能是獨家內容,也有可能是獨佔遊戲?

Valve也想在SteamOS發售前,在裡頭加入電影,音樂和電視節目的有關內容,所以可能會跟相關業者合作。(這樣其他國家沒問題?)




E.
為了最佳的向下相容和最好的適應能力,在正式發售後的Steam手把不會有觸碰面板的設計,取而代之的是DPAD和ABXY按鈕8個按鈕,不過未來Steam手把還會不斷進行調整。

正是發售之後Steam手把會使用AA電池,玩家可以用充電電池,並且會提供手把的API讓開發者可以讓遊戲更加支援手把。通過Steam手把API最多可以同時支持16個手把。

此外第三方廠商也可生產Steam手把。

(表示最終設計尚未決定,下圖為概念圖。)



F.
2013年的全球Steam上遊戲軟體的總銷量分佈圖,北美地區41%、歐洲地區40%、亞洲地區4%,另外值得一提的是俄羅斯和巴西地區跟去年相比分別增長了128% 和75%。




G.
在下午的大會中Moving you games to OpenGL部分提到了關於Source2引擎的內容,Source2引擎在開發設計中已考慮到Linux和OpenGL的支援性。


H.
Vavle也秀了一下他們開發的VR設備原型。可確定的是:它的解析度比Oculus Rift高,能準確的辨認追蹤使用者的頭部選轉、也能靠它行走(應該是指遊戲中)。有人將它比喻做XBOX而Oculus Rift只是8Bit的任天堂主機。


I.
在2014年Steam會員們可以相互轉移Steam錢包中的錢(細節未公布。)


J.
Steam家用流媒體開放測試,不過目前沒有使用硬體編碼,未來會採用。

(Steam內建,免費)


K.
Steam發行遊戲數量的年度對比,2013年有超過10%的遊戲是搶先體驗(測試就先販售,玩家可以搶先體驗,或是等遊戲完成之後再買,不過早買部分會有些優惠。)




L.
Steam活躍玩家每年的成長圖,可見成長速度越來越快。目前已經有7500萬個活躍玩家。

Steam一些數據,在2個月之內Steam玩家們發佈了120W條評論以上。



這裡有GMOD開發者Garry對第一天的總結:
http://garry.tv/2014/01/16/steam-dev-days-day-1/



第二天公布的消息整理:


A.
In-Game Economies in Team Fortress and Dota(主要是絕地要塞2和Dota2的遊戲內經濟體)

1.目前很多遊戲內的微交易並沒有讓用戶開心,反而教會了他們如何不花錢。

2.Valve希望玩家互相之間能夠自行創造價值,但在創造的同時也能大幅度的獲得獎勵。

3.玩家花錢就能贏不是問題,問題在於如果這樣做是否會減少其他玩家的樂趣。

4.Valve建議遊戲中的所有物品都是可以交易的。

5.Valve有一個「後悔測試」系統,當一名用戶後悔使用了一個功能或者係統的時候,測試結果就失敗了,Valve就會記錄並作為日後參考。

6.Valve對遊戲內經濟體的一些建議。




B.
其中13%的TF2玩家至少買過一個以上的鑰匙,75%的玩家至少開過一次箱子。在遊戲中開啟交易是一種吸引免費玩家的方式,他們覺得不花錢還能賺錢。TF2的WorkShop內容社區創造者們的收益仍然良好的增長。

TF2中有超過90%的內容均來自WorkShop社區的作品,在2014年的第一週,這些TF2內容的社區創造者獲得了大約40W美金。

P.S.WorkShop是Steam上允許玩家自定義物品、地圖、裝備的功能。有些遊戲可以直接下載mod自動幫你安裝,有些則是被其他玩家投票之後會放入商店販售,並可抽成。




C.
TF2當下的一些數據,大概1700萬個帳號有著物品,總共有5億個物品,這些物品總共進行了40億次的動作。(交易、合成、更換顏色...等。)

而TF2禮物發送的一些數據,總共有1,067,399個帳號發過禮物,1,841,051個帳號接受過禮物。

Valve說,讓玩家高興=賺到錢了~




D.
Embracing User-Generated Content (UGC) (注重玩家製作的內容,UGC=玩家製作的內容)

UGC可以加強遊戲體驗,不僅給玩家們一個表達自己的機會,也給自己的遊戲帶來新的生命力。

UGC正是遊戲和書,電影的區別。

UGC發揮不錯的例子有DayZ,帶動了大批玩家購買武裝突襲。

2011年,TF2是第一個採用Steam創意工房的遊戲。玩家可以創造TF2的遊戲內容,其他玩家可以打分,評分高的內容會得到官方的審核批准。

上古捲軸5在WorkShop的一些數據,總共達19500件的內容,190萬次的投票,240萬玩家使用,8100萬的下載次數。


C.
CSGO在WorkShop的一些數據,4700張由玩家製作的地圖,2W個武器Skin。

Portal 2在WorkShop的一些數據,超過381000張地圖,為什麼有這麼多?這得歸功於易上手的地圖編輯器。

GMOD在WorkShop的一些數據,總共25萬個玩家製作的內容。

UGC能夠發現並完善遊戲中開發者所看不到的方面。

玩家總喜歡去給一個成功的遊戲開發模組,所以開發者所要做的就是幫助他們,這樣大家都能獲利 。像Dota 2的WorkShop啟動並沒有打擊到TF2的WorkShop,反而擴大了模組社區,更多的內容和玩家加入其中。


E.
What VR could, should, and almost certainly will be within 2 years(VR在兩年能夠成形。)

Valve認為虛擬實境在將來的影響力不可小覷,將會成為一大主流(遊戲)平台,大批的虛擬實境設備的消費大概會在2年內實現。Valve也會和Oculus合作發展有關於PC的虛擬實境技術。不過目前沒有發佈自家的虛擬實境設備的計劃,但以後可能會改變。並且Valve在活動上展示的虛擬實境的DEMO。

Valve認為完美的虛擬實境體驗需要具備以下條件。




F.
Valve認為以下這個可以被廣泛消費的頭戴式可視設備,其性能將會在2015年實現。

PC平台將會是虛擬實境的溫床。




G.
虛擬實境設備開發商Oculus VR創始人帕爾默‧勒奇登場,他聲稱Valve所研製的虛擬實境技術是目前世上最好的DEMO,通常來說把遊戲移植到虛擬實境是行不通的,也透過幻燈片來分享自己的經驗,他表示玩家應該在虛擬實境中有化身,不僅僅是手臂或者手,還應該有腳,腿和肩膀。

當然如果能將虛擬實境運用到運動遊戲或是模擬遊戲(醫院手術之類的)的話會是最佳的進步。


Steam Dev Days 2天的總結到此結束。


本文是基於Steamcn的pinkgun授權http://steamcn.com/t95250-1-1
Steam Dev Days:http://www.steamdevdays.com/?p=sessions
Steam 巴哈哈啦板:http://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=60599

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