之前REACH跟十周年回顧篇圖、影太多,導致開啟不順暢,特把心得分上下篇解決問題。
故事接續在三代之後(
前情題要),士官長John在方舟一舉掃除真相先知與蟲族兩大禍患,搭上黎明號戰艦逃回地球途中,戰艦遭爆炸斷成前後兩截,搭載神風烈士的前半段順利歸附人類與菁英的聯盟,搭載士官長John的後半段則停留在宇宙空間中漂流,士官長睡入冷凍倉,靜候人類的救援。
正當少年John的奇幻漂流歷時五年,黎明號遭遇星盟暴風叛軍的襲擊...
與星盟的短兵相接使的原以支離破碎的黎明號崩壞瓦解,士官長被迫降落在神秘的先行者行星--雷魁星上尋找生機,在與星盟雙雙遭受神祕機器人普羅米修斯的襲擊同時,士官長終於取得與人類的聯繫,來救援士官長的,是人類全新科技結晶打造而成的無盡號。副艦長正是微電影航向黎明號的男主角--Thomas Lasky。
※真人微電影海報,左起為士官長、Lasky,與不重要的三個人。
超高性能的無盡號一掃五年前人類在宇宙戰毫無還手之力的頹勢,無盡號橫掃星盟風暴叛軍,卻意外遭受雷魁星引力牽引,迫降在雷魁星內無法脫身,週遭虎視眈眈的星盟,動向不明的普羅米修斯,生命邁向盡頭的Cortana,重重難關等待士官長與Lasky突破出口。
※士官長仰望無盡號。
本代單機內容各方面都是歷代規模最小的一代,儘管劇情演繹的連貫性是歷來最佳,長度、內容豐富程度都遠遜於歷年所有系列作,戰鬥規模甚至輸給非斯巴達戰士的ODST,傳奇以上的難度設定也缺乏深度,說難聽點,甚至就象外界對FPS的負面看法,單機模式=教學模式。
相較於三代英勇突破敵人陣營,ODST逆蹤潛行避過鬼面獸的拘捕,REACH中各式各樣的死亡任務,4代在關卡設計顯的略為平庸,刺激感也顯得斷斷續續,當然還是可以看出343精心打造的亮點,例如長毛象號移動堡壘保衛戰,敝人私心以為如果能把長毛象號追加損傷計量,就如同ODST最後在逃離新盟巴薩高速公路那樣,也許玩家的手忙腳亂會加深對遊戲的印象。
※玩家駕駛載具護衛移動要塞長毛象號。
我一直認為HALO在射擊遊戲當中存在與眾不同的獨特性,他堪稱是超高技術性的三國無雙,任何敵人都有生剋打法,或者讓人意想不到的捷徑,例如HALO3初上方洲公認沒有捷徑、超難打的兩頭獵人,只需將其引到懸捱邊在獵人腳下丟手榴彈,獵人也會為了閃避手榴彈跳下懸捱,是彈盡援絕或輕鬆過關,取決玩家有沒有找對方法。
※本代士官長終於能與其他超級戰士並肩作戰。
但系列作一貫以來的優點,甚至連RTS的外傳星環戰爭都完整詮釋的優點,本該讓玩家重溫何謂FPS單機關卡的HALO4戰役竟蕩然無存且毫不保留,玩家更多時候是在煩惱著找不著電漿手槍跟針刺槍,該如何用拳頭尻死普羅米修斯。為時不長的戰役體驗,感受就象玩家拿著Call of Duty滿地都檢的到的衝鋒槍,對面的敵人卻是拿電漿、上太空,科技比你先進超過500年以上的怪物,頭一次傳奇+骷髏的難度會機車到我連摸都不想摸,因為一點意義都沒有。
※為難而難的普羅米修斯缺乏以往系列作大反派的魅力。
劇本是HALO4當中較大的問題,並非劇情不夠精彩,而是在風格出了很大的問題,C姐生死交關當下,士官長表現得太婆婆媽媽,343允諾給士官長更多內心層面的詮釋,但我沒想到一個自幼征戰、擁有完美士兵心性的士官長會被343這般演繹。
UNSC與星盟的戰爭持續太長太長的時間,人類喪失超過90%的人口,士官長幼年被綁架栽培成斯巴達二期戰士,自幼過著在刀口上舔血的生活。瑞曲星淪陷一役,整個斯巴達二期更死的只剩下士官長跟琳達,重小一起長大的夥伴幾乎都死光了。3代最後Johnson意外遭到343罪惡火花偷襲而死,畫面也僅僅帶到士官長的背影,搭配的隱約、哀愁的配樂與Cortana的一句:我很遺憾。
這就夠了,不需要讓士官長說那麼多狗屁、肉麻的贅詞。
批評那麼多,HALO4還是有勝過以往系列作的亮點--斯巴達任務,講述的是HALO4戰役事發六個月後,人類重回雷魁星上勘查所發生一連串的變故,稱為整個遊戲加分的亮點,他等若加總了一整個戰役任務送給玩家,劇情甚至比戰役本身更精彩,可能是因為是槍林彈雨與戰役的加總,體驗樂趣尚在戰役之上。
※斯巴達任務中,升任艦長的Lasky與他從屬的火力小組
單機內容總歸來說,因為HALO歷代各方面的表現都接近完美,HALO4戰役或配樂顯然沒達到這份標準,但HALO4仍是一款非常出色的FPS,這絕對是無庸置疑的,跟前作相比亦有著他獨有的優點,例如收錄精采的微電影航向黎明號,有著戰役跟斯巴達任務兩段精彩的劇情,以及更勝以往的畫面,還有扭轉戰役頹勢的多人模式,都在告訴我們343並沒有砸了HALO這塊招牌。
最後奉上VGL音樂演奏,感謝過去十年Bungie給我們如此美好的回憶