《刀劍神域》與《加速世界》:日本動漫界娛樂作品中動作冒險類作品的公式與創新
作者前言:
筆者從10歲接觸日式動、漫畫與遊戲,及美式遊戲至今已迄20年,雖不算資深,但也觀察許久。此文章不具任何科學分析與社會觀察價值,僅能說是以類科學分析的方式來看待川原礫的兩部作品:《刀劍神域》與《加速世界》,其中將以正面的分析討論為主,並縮減負面的評論。若是要挑出作品的毛病,並非難事,而缺點由各討論串與指正就可見一斑。筆者以前不看網路遊戲小說,對於在遊戲世界的冒險,興趣缺缺,當過去談論遊戲的冒險動作作品都是網路上的自捧自誇型小說,但此兩本小說是筆者近年來唯二會在短時間內重看,而且有關電子遊戲的娛樂作品,亦是最喜歡的作品之一。如同歷史評論一樣,任何的評論都牽涉到個人主觀,此文亦同,不可能完全客觀,如文中資訊有誤請不吝指教,所有給與實質指教者將編入「銘謝」。
首發巴哈,也是因為巴哈是筆者最早開始使用的討論區,不知是否能給川原礫的專版注入一點活水呢?
1. 前言:日本動漫界中動作冒險作品演進
在開始評論川原礫的作品之前,筆者先淺談並統整各年代重要的動作冒險作品,以筆者觀賞過的動作冒險作品為主,藉此給予一個全面的觀點,了解其演進史與共通性,以利讀者了解筆者二十年來對日本ACG界的觀察,以及心得。
此文中的動作冒險作品的範圍中,凡舉有冒險、對戰、格鬥等情節者,都是筆者的論述目標,因此無論故事年代、手法、真實度,此類作品皆於本文討論。反之,以戀愛(《新戀愛白皮書》)、歡樂(《笑園漫畫大王》、《校圓迷糊大王》、《烘焙王》)、運動(《好小子》、《新好小子》、《鄰家女孩Touch!》)、料理(《將太的壽司》、《中華一番》)、社會議題(《詐欺獵人》、《GTO麻辣教師》)等現實、近現實、或超現實的非冒險動作題材則非本文討論範圍。
1.1 1970年代
此時代還可說是萌芽期,動畫內容大抵上的目的在娛樂孩童,沒有復雜的世界觀與劇情(《小叮噹》、《一休和尚》),就連《未來少年科南》,其故事也是簡潔有力,也是傳統的「少年救了少女後一起冒險」的傳統戲碼:首先發生一個事件,主角因為種種關係,或遇見女主角後捲入事件,故事因而開始。此時期的動漫畫可說是純情時期,動機相對單純的敵人、戀情相對單純的男女主角、劇情也相對單純,不管是世界觀、角色動機與劇情。值得一提的是,有著融合「孤軍深入」、「王子復仇記」與「宿敵」三大主題的《機動戰士鋼彈》也在1979年誕生,雖然差一點遭到腰斬,但是其開創了機器人科幻的經典,而反派夏亞未因為戰死、主角勢力(地球聯邦)的負面形容,也是創新作法。
1.2 1980年代:
在這個年代,最重要的幾個作品中,包含《Dragon Ball(七龍珠)》、《City Hunter(城市獵人)》、《靈異教師神眉》、《城市風雲兒》、《Slayers(秀逗魔導士)》、《超時空要塞》、《福星小子》。此時期開始,動畫中開始有許多的受歡迎的戲劇元素,如兩男追一女的《超時空要塞》,林明美的情歸何處,成為十分重要的劇情。但許多的作品主軸還是用恆心與毅力、正義與愛來包裝:正義必勝。主角若是將要被打敗,通常靠著恆心與毅力就可以在一瞬間反敗為勝。而恆心與毅力則是現在冒險、格鬥作品的其中一樣濫殤,影響至現在的許多作品。
而在《七龍珠》與《幽遊白書》之後,動作作品中的競賽與練功成為一大濫殤。在東方社會的高度競爭下,競賽或比武大會變成表現主角強度的方法之一,也是格鬥作品的主題之一。另外,每當主角陷入難以突破的危機,或是遇上武力更強的敵人後,練功成為主角致勝與推進劇情的方法之一。不論是日本還是華人的小說,此兩個主題會不斷出現在各種動作冒險作品之中。
另外值得一提的,是從《福星小子》與《城市獵人》開始的男主角後宮化──也就是多女性喜歡或愛上男主角。相較於《閃電霹靂車》單純的戀愛與註定是要失敗的情敵,或是《城市風雲兒》中男女主角之間的戀人以下,朋友以上的關係,後宮的展開添增了許多受觀眾與讀者歡迎的要素,也是目前所有娛樂作品中的最大濫殤。
80年代末期發生了「宮崎勤事件」,由於犯人與動漫畫、蘿莉控(註:指喜愛小女孩並對其有碰碰欲望者),導致90年代初期,對日本動漫界之影響。雖有此說,但是Comike的入場人數[2]、週刊少年Jump的銷售量[3]並無明顯下降,隔年上映的《海底兩萬浬》亦有Service Cut的存在,無積極證據能說動漫界受到「宮崎勤事件」的影響。筆者推敲此說法,應該是ACG迷飽受社會眼光的壓力,所以當時ACG界應該有被譴責與放大檢視的情況,另外有可能是因為H-GAME銷售量下滑而得到如此結論,但筆者無數據可支稱此說法。
1.3 1990年代:
90年代開始,動漫畫的黃金時代來臨,動漫畫的相互結合、動畫歌曲的熱賣,動畫的製作手法與畫質皆有鮮著的提升,許多新的元素加入,也有許多舊的元素被保留。不同以往的絕對正義與人格潔癖,《幽遊白書》讓不良少年有出頭的機會,也讓敵人有更深刻的刻畫,而不是絕對的邪惡,也是作者富鏗義搏其作品的魅力所在。而《機動新世紀Gundam W》則是以美少年們的出場,加入偶像劇型的元素以吸引女性觀眾,並稍稍脫離硬派的機器人動畫設定。另一方面,雖然未獲得高度評價,與傳統喜劇收場的動畫不同,《萬能文化貓娘DASH!》有著較為灰暗的劇情,同歸於盡的女主角與女敵手,因為基因缺陷而復仇的反派,則帶來了不同的劇情走向。而末期《Cowboy Bebop(星際牛仔)》劇情中,有著背叛、謊言與欺瞞等橋段,還有主要角色的死亡與離開,搭配菅野洋子的Jazz風配樂,此作品也被喻為「成人的動畫」,因為題材、暴力與裸體的關係,在美國的撥映也設定為R-14。
傳統上,《GS美神極樂大作戰》保留了《福星小子》中主角的好色性格與《亂馬½》的後宮戀愛成份,而大量附有後宮的動畫也一一出現,如《機械女神J》、《神秘的世界》、《天地無用!》等作品,主角受到眾女角的喜愛,已成為常態。《るろうに剣心(神劍闖江湖)》、《HunterXHunter》、《火影忍者》等作品則承繼了《七龍珠》的正義、愛與毅力題材,成為該年代受歡迎的格鬥作品。
除了如1997年《Neon Genesis Evangelion(新世紀福音戰士)》有突破性的角色關係複雜度、世界架構、劇情與結局外,大部份的動漫畫劇情已經不如70與80年代的單純,且不論是否合理與正確,科學被大量的引用(《伊甸少年》、《破壞魔定光》等),觀眾也因此對科學名詞瑯瑯上口;或是角色間的關係也不再只有敵友般的二分法,敵人變成受歡迎的角色(如戶愚呂弟、洙薰)亦不在話下。單純的正義必勝、黑白分明的劇情,則由諸如《VS騎士檸檬汽水&40炎》、《數位寶貝》、《YAT!安心宇宙旅行》等動畫維持。
此時期開始,女性角色在男性作家筆下的冒險、格鬥作品的地位也逐漸提升,一反80年代大部份女主角最多成為輔助角色的下場,女性角色除了在動作能力、智商、主控性上有顯著提升(《天地無用!》、《妖精狩獵者》、《3x3三隻眼》)外,女性角色成為動作冒險、格鬥作品主角的機率也相對上升。但此時也僅是萌芽時期,女性角色通常還是為了男性角色的故事而服務(《機械女神J》、《神秘的世界》、《新世紀福音戰士》)。幸運的,女性為主題的《貓眼》、《警花逮捕令》等女性主角的作品中,女性才得以從動作場面的配角晉升為主角,而男性才真正成為配角。
1.4 2000年代:
不知是否受到如《機械女神J》、《天地無用!》等參有嚴重多女喜歡一男作品的影響,此時期之後的作品加入了大量的愛情浪漫成份,如《花右京女侍隊》、《ヴァンドレッド(銀河冒險戰記)》、《魔力女管家》乃至《寒蟬泣鳴之時》,都可以看到大量男主角受女性角色們喜愛的設定,而以上四部作品的定位並不相同,卻有相差不多的戀愛觀。
而《新世紀福音戰士》、《星際牛仔》在劇情與世界觀的大突破與大受歡迎後,諸如講述暗殺的《Noir》、復仇題材的《槍與劍》、承繼碇真嗣弱氣與人物設定老師的《駭客時空》、有哀傷戀愛故事的《最終兵器少女》,及精神病與殘殺題材的《寒蟬泣鳴之時》,各個作品的故事展開已經不同於90年代之前的清純。其中值得一提的是具反軍國主義的《今、そこにいる僕(超時空幻境)》,主角為國中生,卻被迫經歷殘酷的戰爭、慰安婦、死亡等議題,是筆者目前看過最不適16歲以下觀看的動畫。
此時期開始,大量的小說與輕小說也被改編成動畫,從《R.O.D》、《廢棄公主》、《灼眼的夏娜》、《驚爆危機》到《涼宮春日的憂鬱》,許多作品甚至還在未完結狀態,但無損改編過程,甚至提早給與結局者亦有(如《零之使魔F》,該作品的製作(シリーズ構成)為作者本人,因此可視為作者認同的結局)。
2. 四十年來的公式與演變
從1970年代至2014年,日本動畫界已強盛超過40年。從1970年代的《無敵鐵金鋼》、《機動戰士鋼彈》,直到2010年代的《蒼藍鋼鐵的琵音》、《進擊的巨人》、《Fate/Zero》,日本動漫畫的觀眾年齡取向更廣,題材、技術、商業化等日新月異。但是在作品數量增加的同時,題材顯然無法以相同的數量上升,取材自舊作品或重新製作的情況也發生過數次(《機動戰士鋼彈》與《機動戰士鋼彈Seed》,《獵人x獵人》與《獵人x獵人》)。因此,ACG作品的公式與套路也逐漸行成公式,本章節將詳述筆者所觀察到的公式,並做整理歸納。
2.1 劇情
2.1.1 劇情與本文的分類
在本文中,劇情的組成有以下四種狀態:
一,短篇連載型:無明顯主軸,由許多的小故事組成,如《靈異教師神眉》、《GS美神極樂大作戰》、《らんま½(亂馬½)》、《星際牛仔》,其特點在故事較短,偶爾會出現長篇故事,但不影響到故事主軸,並且可以隨時加入現實時間做為主題,如七夕、西洋情人節、新年等具有慶祝意味的特殊時節。此種故事組成可追溯至《小叮噹》。
二,長篇連載型:無明顯主軸,以長篇故事組成,如《Slayers(秀逗魔導士)》、《七龍珠》,以電視版來說,每每主角群捲入某些事件後,開始了整個故事,並在最後以打敗敵人或解決事件收場,此種故事組成史祖可追溯至《原子小金鋼》。
三,目的短篇型:有主軸,並由許多小故事串連成,如《妖精狩獵者》,主角們的目的在於離開異世界,然而每篇故事並無互相連結的必要。
四,目的長篇型:有主軸與目的,以長篇故事為段落組成,如《烈火之炎》、《3X3三隻眼》、《封神演義》、《刀X劍》,通常這類的故事會有一個最終的敵人頭目(俗稱魔王),並以打敗魔王為主。就連本來目的是找尋父親的《魔法老師涅吉》,最後依舊發展出要打敗魔王「造物者」的劇情。
五,主軸通篇型:作品的故事有明顯的主軸,在一定的長度後結束。常見於電視動畫(《鋼彈》系列,《月姬》,《Fate/Zero》)或是單本輕小說。
動作冒險作品的劇情導向,大至上可分為兩種:成長導向與目標導向。成長導向明顯與主角的成長有關,在《七龍珠》之後,主角的成長與演變,是成長導向作品的一大賣點。而目標導向則是以故事核心劇情為主,主角(群)大至上是不需要再成長,而這類劇情的主角,通常都已經是有一定實力者,以便故事劇情的推展。
目前因為輕小說市場的開拓,再加上輕小說的出版與獲獎記錄息息相關,大多數的作品或作家都是因為獲獎而出道,所以常常是第一集的內容可視為一個完整並即將開始的劇情。無論是《驚爆危機》、《零之使魔》、《涼宮春日的憂鬱》,第一集結束後就可視為故事的開始,之後便開始長期的連載,並依據不同的連載取向,以不同的劇情組成形成架構。劇情的導向是依作品的主題與商業賣點進行,也因為受歡迎程度而在劇情上變動或改變[6]。
2.2 男主角與女主角形象
「少年遇上少女而展開了冒險」此一主題的前提,便是男女主角的相遇,依不同的情況,會有不同劇情展開(《天空之城》、《神秘的世界》、《ICO》、《FLCL》、《月姬》、《薔薇少女》、《天元突破》、《魔王勇者》)。因此在這種動作冒險、奇幻故事中,男女主角一直是最重要的兩個角色。
2.2.1 男主角
男主角的性格與外貌,大致上如此:
其一:一頭亂髮
雖說大部份的作品並非寫實作品,除了Gihbli Studio的作品外,主角的頭髮大多形成尖刺或是亂翹的情況。90年代之後非一頭亂髮的男主角才開始增多,而非一頭亂髮者大多非一頭熱血者(《EVA》碇真飼、《驚爆危機》相良宗介、《蒼藍鋼鐵的琵音》千早群像、《傳頌之物》哈克奧羅)。
其二:熱血大於理性
從《未來少年科南》的科南到《銀魂》中的銀次,這種主角角色的出現次數非常多。在冒險動作作品的主題下,熱血派主角的幾個特點是必存的:為了同伴與大義的犧牲奉獻,面對強敵也不退縮,有時會因衝動而犯錯或落入陷阱。
在動作冒險作品的主題,正義與熱血之下,主角的性格大至上以熱血、勇氣與毅力為大宗,畢竟冒險動作作品的本質即是如此,過多的權謀、心理層面的描寫不僅對觀眾群無共鳴,更非主流。後其冒險動作作品中,男主角才減少過度熱血與思考能力低落這兩個特質,如《EVA》中碇真嗣的弱氣,與《封神演義》中太公望的老謀深算。
其三:對女性溫柔
此特點除了讓女主角傾心與展開故事外,也是大多數作品塑造後宮的原因性格與理由之一。大多數的主角面對女性,通常都是以束手無策為應對方式,再被女性角色的要求引導至故事的開端或是支線。若是與女性反派有對手戲,大多數的情況是主角會放過被擊敗女性反派,造成女性反派的反叛或歸化(《海賊王》、《海底兩萬浬》、《戲言》),或是死於自己上司或同夥的懲罰(《戲言》、《GS美神極樂大作戰》)。
而溫柔與大男人情懷──亦即為對女性的能力的不信任、視保衛女性為己任──不僅造成對女性的保護與種種行為,也在冒險動作作品中,視為對女性的最大吸引(《GS美神極樂大作戰》、《天地無用》、《櫻花大戰》、《神秘的世界》、《零之使魔》、《純情房東俏房客》)。因此,此行為在作品中,只要非「命定」的伴侶(《機械女神J》),大多男主角都會因為對女性的溫柔而吸引到眾女性角色。
男主角的起始年齡,和起始狀態與能力,整理於表格1。由於冒險動作作品的觀眾取向為青少年,因此大部份作品的男主角為中學與高中生,少部份作品的主角年紀超過17或18歲,年紀超過17歲者也都以職業人士(軍人、傭兵)、逃犯或退役人士為主。
也就是說,在學生時期,男主角無優秀的成績或是體力,但會因特殊事件取得的機會以及成長。但出社會後,大多數的男性角色不是職業人士,就是有強大能力者,就連《企業傭兵》中的岡島綠郎,雖然是一介日本企業的職員,不是起始便為傭兵的料,但是該角色具有企業談判與多國與言能力,非一般無能力的角色。
以男主角的身份與能力,可分為四大類:
一、基因傳承:通常是只具有特殊身份或能力者,如傳說中的轉世(《伊甸少年》約恩、《火影忍者》鳴人、《幽遊白書》蒲飯幽助),天生具特殊能力者(《槍神》威席史坦畢特),或是其父母輩為具強大能力者(《廢棄公主》卡蘇魯姊弟、《海賊王》魯夫),都是此類的主角。他們的出場通常都帶有扭轉乾坤的作用在,除了在必要時使用該特別能力,或是成為特別能力的擁有者,用以擊破眼前的危機。
二、職業人士:在故事一開始便是該職業的佼佼者,如《神劍闖江湖》緋村劍心、《星際牛仔》史派克、《Fate/Zero》衛宮切嗣,其身份是為了服務故事而存在的。通常這類角色都是成人為主,畢竟鮮少有學生在學生時期便具有職業能力(《驚爆危機》相良宗介、《魔法科高校劣等生》達也)
三、特殊關係:本來是普通人,但是因為自身與故事主要關係者的關聯,導致其被迫捲入故事之中。如《破壞魔定光》樁定光、《死囚樂園》的五十嵐丸太、《進擊的巨人》的艾倫耶格。這類角色跟基因承傳不一樣的地方在於,特殊關係的主角只是普通人,其父母也是普通人類,但會因為捲入事件而得到特殊能力,或是有豐富的冒險體驗。
四、普通人:這種設定較為少見,但常見於8、90年代的作品,當以上三種類型都非時,最後一步讓主角能夠在冒險中成長的方法,便只能修練自我,成為敵手或是隊友中的佼佼者,否則就只是普通人在進行故事。《GS美神極樂大作戰》的横島忠夫、《3x3三隻眼》的藤井八雲,這些角色在事件的催化下,成為故事中具很有能力者,但其本身只是普通人,所以必須靠著修練自我才能成長。另一方面,若沒有練功必要,主角就只是捲入事件,並負責推進劇情的人(《天空之城》、《機械女神J》的宮間樽、《天元突破》的西蒙)
表格 1: 男主角角色起始身份與能力表
年齡 |
身份 |
起始能力 |
作品 |
0到12歲 |
小學生 |
無 |
|
|
無 |
無 |
《海賊王》蒙奇D魯夫、《進擊的巨人》艾連耶格 |
|
無 |
優 |
《未來少年科南》科南、《獵人x獵人》小傑富力士 |
12到14歲 |
中學生 |
無 |
《薔薇少女》櫻田純、《魔力女管家》美里優、《超時空幻境》松谷修造、《魔力女管家》美里優、《萬能文化貓娘DASH!》夏目龍之介、《寒蟬泣鳴之時》前原圭一、《福音戰士》碇真嗣、《火影忍者》漩渦鳴人、《伊甸少年》約恩 |
|
中學生/職業人士 |
優 |
《閃電霹靂車》風間隼人;《魔法老師》涅吉史普林菲爾德。 |
|
無 |
優 |
《城市風雲兒》鐵劍、《七龍珠》孫悟空、《海底兩萬浬》Jean Roque Lartigue |
15到17歲 |
高中學生 |
無 |
《涼宮春日的憂鬱》阿虛、《零的使魔》加賀才人、《灼眼的夏娜》坂井 悠二、《GS美神極樂大作戰》横島忠夫、《機動戰士鋼彈Seed Destiny》飛鳥真、《天地無用》征木天地、《福星小子》諸星當、《月姬》遠野志貴、《Fate/Stay Night》衛宮士郎、《死神Bleach》黑崎一護、《3x3三隻眼》藤井八雲、《平行世界物語》四加一樹 |
|
高中學生 |
優 |
《機動戰士鋼彈》阿姆羅雷、《機動戰士鋼彈Seed》煌大河、《神秘的世界》水原誠、《幽遊白書》浦飯幽助、《破壞魔定光》樁定光、《亂馬½》亂馬、《飛輪少年》南樹 |
|
職業人士 |
無 |
《機械女神J》宮間樽、《機動戰艦Nadesico》天河明人 |
|
職業人士 |
優 |
《驚爆危機》相良宗介、《蒼藍鋼鐵的琵音》千早群像、《烈火之炎》花菱烈火、《鋼之鍊金術士》愛德華艾力克 |
|
無 |
無 |
《YAT!安心宇宙旅行》星渡可羅、《天元突破》西蒙 |
17到21歲 |
大學學生 |
無 |
《幸運女神》森里螢一 |
|
職業人士 |
優 |
《櫻花大戰》大神一郎、《微笑的閃士》虎島彌次郎 |
|
無 |
無 |
|
|
無 |
優 |
《廢棄公主》夏農・卡蘇魯 |
21歲以上 |
職業人士 |
無 |
《企業傭兵》岡島綠郎、《殺戮輪迴》桐谷啟二 |
|
職業人士 |
優 |
《超時空要塞》一條輝、《超時空要塞7》巴薩拉、《城市獵人》冴羽獠、《星際牛仔》史派克;《封神演義》太公望;《Fate/Zero》衛宮切嗣 |
|
無 |
無 |
|
|
無 |
優 |
《神劍闖江湖》緋村劍心、《銀魂》坂田銀時、《槍神》威席史坦畢特、《傳頌之物》哈克奧羅、《槍與劍》梵安 |
2.2.2 女主角
在女性地位抬升前的70與80年代,第一女主角的特性大至上偏向傳統女性的溫柔敦厚與無知(《靈異教師神眉》、《超時空要塞》、《機動戰士鋼彈》、《幽遊白書》),除了因為作品是以男性為主角做出發點外,傳統男性視女性為附屬品(《聖經》)或較低階與無知(《論語》、《法華經》),因此女性亦不被視為有能力負擔大局的角色。在80年代之後,雖《城市風雲兒》、《亂馬½》中,女性被給予活潑或武打能力高強的特性,但依舊輸給主要的男性腳色。
唯一的例外是《風之谷》的娜烏西卡,無論動畫或漫畫作品,其剛毅與領導程度高,動作場面多,並且具女性特有的溫柔與纖細之處。此角色是80年代少有的女主角。
到了90年代後,女性的地位與能力才得以超前。以女性為主角的作品量開始增加,如
《I.R.I.A》、《銃夢》、《警花逮捕令》、《R.O.D》、《秋葉原電腦組》、《Noir》、《舞-HiME》、《魔法少女奈葉》、《攻殼機動隊》等作品,皆是以女性為主角,而無男角為「能力強大的主攻」的角色。這些作品也是因為以女性為主角,所以無男主角出風頭的機會。這些作品中男配角多為輔助角色,有時甚至連男配角出現的機會都無。早期以女性代替男性的作品(《I.R.I.A》、《銃夢》),是將男性角色的工作交由女性執行,因此將女性改為男性時,未能有太多的差異。但如同《少女與戰車》、《My Hime》之類以女性間鬥爭為主體的作品,已開始強調女性特質中屬於纖細、敏感的一面。
女性角色的代表,可由女性在作品中的地位程度來區分,筆者認為有三大類:「下位/公主」、「同伴」、「上位」。
第一是「下位」,亦即是「必須被保護與追求的一方」,是大多數作品會採用的女主角特性(《天空之城》、《超時空要塞》、《烈火之炎》、《驚爆危機》),但因為刻版印象中公主為受保護與追求的一方,因此公主幾乎無作戰能力,但常被賦與特殊能力,或因能力或是身份而成為故事中的拱心石。與上位相反的,「公主」類型的女主角也可以說是「下位」的一種。
第二的「同伴」,依故事參與度而言,可分為「行動同伴」與「旁觀同伴」兩類。「行動同伴」在90年代的女性地位提升後,能見度才有顯著的提升,如《海賊王》中魯夫的女性夥伴、《櫻花大戰》大神一郎的女性屬下。這些同伴的角色定位在同伴,其效能也是如一般同伴一樣,可左右故事的發展,並且有各自的事件。「旁觀同伴」的歷史較久遠,從《機動戰士鋼彈》、《七龍珠》、《城市風雲兒》、《槍X劍》,主要的女性角色給與次要輔助,或是事件的講解,或以驚嘆來強化事件中所要傳達的情緒。總而言之,是給予搖旗吶喊作用的角色。
「上位」的代表身份為女王或女神。例如《3x3三隻眼》的佩兒為三眼族女王,《神秘的世界》的伊芙麗坦為最終魔神,以及《GS美神極樂大作戰》的美神令子為男主角的顧主。但此種角色有時亦是襯托男主角能力的代表,男主角的英雄救美依舊顯示男性對女性的強大與掌控。所以說,雖然女性角色的地位提升至上級的程度,但是實質上女性依舊受到男性的保護,而非地位平等的伴侶。
非襯托主角地位的「上位」角色較少,畢竟冒險動作作品是男性是主要的觀眾群,因此主角也以男性為主。如《灼眼的夏娜》中的夏娜,《戲言》中的哀川潤這些作品中少有,但具有強大戰鬥力的角色,所以相較之下,《灼眼的夏娜》中的主角悠二一開始的角色定位像是本文女性角色分類中,具有影響故事能力的「下位/公主」,而《戲言》的主角阿一則較像是旁觀者。
男女角色地位平等的作品則有《海賊王》、《妖精狩獵者》與《Black Lagoon(企業傭兵)》為代表作。《妖精狩獵者》與《企業傭兵》的最大相同之處,在於女性角色與男性角色的任務不盡相同,因此在男女分工以完成任務的情況下,男性或女性可以互相救援與支持,減少男強女弱、男性保護女性的窠臼。《海賊王》中的女性同伴雖然能力較主角弱,但考慮到主角帶動故事與擊敗主要敵人的功效,其弱化為非戰之罪。另外值得一提的是《Fate/Zero》,沒有具絕對優勢的男性角色或女性角色,每個角色都是主角,沒有誰是特別用以襯托他人的,而女主角的地位也不挶限在「女性」這個身份上。
有趣的是,嚴格來說《封神演義》中沒有狹義上女主角的存在,甚至是連後宮都無,算是少有的特殊作品。
以下列表可以看出,只有少部份作品是普通人(平民且無特殊能力或專業能力),其他的女主角幾乎都是具一定的社經地位,或是具特殊能力或身份(如Whisper千鳥要、可能為神的涼宮春日),可見女主角身份的重要性。而無能力與地位者,幾乎皆是作品中的旁觀者。
身份 |
能力 |
作品 |
無狹義女主角 |
《海賊王》、《封神演義》、《七龍珠》、《魔法少女小圓》 |
平民 |
無 |
《槍與劍》溫蒂、《機動戰士鋼彈》芙勞、《幽遊白書》瑩子、《城市獵人》槙村香 |
有 |
《企業傭兵》萊薇、《涼宮春日的憂鬱》涼宮春日、《灼眼的夏娜》夏娜、《飛輪少年》希姆、《驚爆危機》千鳥要、《烈火之炎》佐古下柳、《鋼之鍊金術士》莎莉、《槍神》梅麗魯、《星際牛仔》菲、《超時空要塞》林明美、《妖精狩獵者》、《I.R.I.A》依莉亞、《警花逮捕令》夏實、美樹、《R.O.D》讀子、《秋葉原電腦組》女主角眾、《Noir》夕叢霧香、《舞-HiME》鴇羽舞衣、《魔法少女奈葉》奈葉、《攻殼機動隊》草薙素子、《機動戰士鋼彈Seed Destiny》露娜瑪麗亞·霍克、《少女與戰車》西住美穗、《平行世界物語》真田三月 |
世家或特權階級 |
無 |
|
有 |
《閃電霹靂車》明日香、《城市風雲兒》、《櫻花大戰》櫻、《Fate/Stay Night》遠板凌、《亂馬½》相馬茜、《機動戰艦Nadesico》御統百合香、《超時空要塞7》米蓮·吉納斯、《風之谷》娜烏西卡、《神劍闖江湖》神古薰、《GS美神極樂大作戰》美神令子、《戲言》諸久友、哀川潤、《Noir》蜜蕾優.布克、《殺戮輪迴》麗塔 |
貴皇族 |
無 |
《神秘的世界》倫公主 |
有 |
《廢棄公主》帕希菲特、《零的使魔》露伊絲、、《月姬》愛爾奎特·布倫史塔德、《微笑的閃士》天道琉朱菜、《機動戰士鋼彈Seed》拉克絲·克萊因 |
靈魔神 |
有 |
《幸運女神》三女神、《天地無用》眾女角、《3x3三隻眼》佩兒 |
特殊(狹義非人類) |
|
《銀魂》神樂、《傳頌之物》艾露露、《魔法老師》明日菜、《海底兩萬浬》娜汀亞、《福星小子》拉姆、《死神Bleach》朽木露琪亞、《神秘的世界OVA》伊芙利特、《機械女神J》眾女主角、《蒼藍鋼鐵戰艦》伊歐娜、《YAT!安心宇宙旅行》天上院 桂、《Fate/Zero》愛麗絲菲爾·馮·愛因茲貝倫、《薔薇少女》真紅、《銃夢》凱麗、《破壞魔定光》神代彌生、《天元突破》妮亞、《魔力女管家》麻幌 |
2.3 敵人
由於大部份的動作冒險作品,都脫離不了打鬥成份,因此敵人與對手的樹立,通常是非常重要的。以下是幾種反派的種類:
1 - 真實的反派:這類的反派通常是必須與被消滅的個人或法人,也是大部份作品中,代表狹義邪惡的一方,最重要的,是此類反派必須是以無善意空間做為出發點的為惡。如《七龍珠》在一開始,主角悟空一路上遇到了獨裁家畢拉夫、比克大魔王等重點魔王;《GS美神》中有大量殺人害人的妖魔,與阿修羅士之流的反派;《烈火之炎》中,企圖長生不老的森蘭光;《黑貓》中,企圖統一全世界的庫利德;《機動戰士Z鋼彈》中,實行高壓統治的迪坦斯與野心家西羅克、《I.R.I.A》中的怪獸Zeiram、《封神演義》的女媧。
2 - 對立的反派:與真實的反派不同,此類反派不一定是真的邪惡,通常可視為阻擾主角群的角色。通常這類角色會出於某種目的與主角對立,但本質上不一定是完全的邪惡,很多情況是手段非正派而造成的反派印象,如《獵人x獵人》中的手段兇殘的西索、幻影旅團;《黑貓》中追捕主角的時間守護者;《機動戰士鋼彈》中反抗地球聯邦的吉翁軍;《機動戰艦 Nadesico》中反對地球組織的木星軍;或是《機動戰士鋼彈》與《機動新世紀鋼彈W》的面具男們,其因為各種理由與主角們作對,但是其本意在消滅自己所屬的組織;《機動戰士鋼彈 Seed》中在劇末與主角一同作戰的阿斯蘭。這類的反派還有漂白的機會,或是之後協助主角群,或因種種原因加入主角群,或成為中立的一方,如《烈火之炎》中的紅麗、《海賊王》中的尼可‧羅賓、《靈異教師神眉》中的霸鬼。
3 - 無反派或非反派:此種情況非常少數,但也與大部份作品本質有關,動作冒險作品中,因為劇情需要,敵人的塑造是十分重要的,且因為打鬥的關係,所以在世界、環境非和平的情況下,很少有無反派的機會,就連以運動為主體的《閃電霹靂車》,也有如名雲京志郎、史密斯等反派出現。筆者目前所知的僅有《妖精狩獵者》,該作品沒有真正敵人存在,反派角色被打敗後常有呈現出心服口服的狀況,甚至有女性反派轉而喜歡主角淳平。
90年代前,大多數的敵人,通常以真實的反派為主,如《天空之城》的野心家穆斯卡(ムスカ)、《超時空要塞》的Boddole Zer,以及《無敵鐵金鋼》中的赫爾博士與雙面人男爵。這些敵人的存在意義,是作為被打倒的角色。
90年代後,敵人變成同伴或是中立角色的情況也變得常見。最著名的敵人成友方的例子,便是《七龍珠》的比克,《幽遊白書》的飛影與藏馬,及《海賊王》的尼可羅賓與法蘭。此類敵人,尤其是女性反派,在觀眾間的受歡迎程度也不會比主角們低,有時還比主角受歡迎,如《魔法少女奈葉》的菲特[4]、《薔薇少女》中的水銀燈[5]。也就是說,敵人的塑造不會只是建立一個要打倒的目標,有時甚至可以納為主角群之一,增加劇情內容。
2.4 戀愛
由於冒險動作作品的觀眾取向,以及人類對感情上的需求,所以戀愛成份在大部份的作品中都有一定的比重(例外者有:《獵人x獵人》、《A.R.I.A》、《海賊王》等),
在戀愛觀上,通常動作冒險的劇情會宛如王子救公主一樣,專情於同一人,甚至幾乎無愛情成份在其中,如《七龍珠》、《獵人x獵人》。這類的作品是以打鬥與冒險為主要目的,所以也無強調戀愛的必要性。通常已完結作品中,戀愛的結局可由表2看出,大多都是傾向在結局時男女主角告白、相戀或結婚。鮮少作品是以男女主角或戀人間的分離或死亡為結果(《星際牛仔》、《天元突破》、《Fate/Zero》),即使要造成悲劇,也會讓戀人得以相聚(《聖槍修女》)。
一般而言,男主角通常有很大的機會被許多女性傾心(也就是愛情上的喜歡,非朋友間的喜歡),只是男主角常傾心於女主角。此類作品通常是男性所執筆,因此即使主角是女性,該女性也不會周旋於男子之間(如,《警花逮捕令》、《秀逗魔導士》等)。男性作品中的女性角色有時會被其他男配角所喜歡或追求,但少有三心二意的情況(《閃電霹靂車》、《亂馬½》、《GS美神極樂大作戰》、《烈火之炎》),此目的大多在襯托女主角的魅力與重要性,但其在故事中的重要性,都不如男性角色受到追求的重要,甚至是搞笑般的情節。例如《亂馬½》中天道茜有追求者九能帶刀、響良牙、五吋釘光等人,皆以搞笑與輸給主角為主,而早已女亂馬的追求者珊璞、久遠寺右京,常以未婚妻自居,並協助亂馬完成各類事項。
以輕小說作品而言,若是以第一本作品為故事開端,並在第一本作品形成一套完整故事後,通常男女雙方的戀情常有重新開始的情況。《零的使魔 第一卷》中,才人雖然最後受到露伊絲的青睞(邀請共舞與臉紅等行為),但是第二集開始後,兩人的關係又因為種種意外回到初始的主僕狀態,且更加惡烈;《涼宮春日的憂鬱》在完結時,春日綁起馬尾時已代表注意阿虛的意見,且也已被阿虛表白與親吻,但在後續的故事中,並無其他的表示。
表2歸納出大部份作品的愛情結局,表中可看出,大部份作品傾向在結局有戀情發展,也是大部份作品的結局之一,少部份題材無愛情上的結局,但也可歸咎於其作品本身並不在愛情上的著墨(《七龍珠》、《城市風雲兒》),或是愛情所帶來的悲劇(《星際牛仔》)。但是在戀情上有進展前,大部份的作品都會讓男女主角的戀情有許多波折,一直到最後一幕前,男女主角少有正式交往的機會或告白的機會。
表2: 各作品的戀愛情況與程度
戀情程度 |
起始 |
結局 |
代表作品 |
對象 |
無 |
無 |
無 |
《魔法少女小圓》 《獵人x獵人》 《封神演義》 |
無 |
差 |
單戀 |
無 |
《妖精狩獵者》 |
淳平→愛理,雪露西亞等→淳平 |
普通 |
無或 互有好感 |
對象死亡 |
《天元突破》 《聖槍修女》 《殺戮輪迴》 |
西蒙←→妮亞 蘿賽特←→克羅諾 桐谷啟二←→麗塔 |
無 |
《GS美神極樂大作戰》 《城市風雲兒》 《魔法老師》 《廢棄公主》 |
橫島忠夫←→美神令子 鐵劍←→峰沙也加 涅吉←→明日菜 夏農←→帕西菲特 |
開始交往 |
《福星小子》 《驚爆危機》 《冷面天使》 《神祕的世界OVA》 《亂馬½》 《破壞魔定光》 《寄生獸》 |
諸星當←→拉姆 相良宗介←→千鳥要 北野誠一郎←→小磯良子 水原誠←→伊芙莉坦 早乙女亂馬←→天道茜 樁定光←→神代彌生 泉新一←→村野里美 |
結婚 |
《海底兩萬浬》 《七龍珠》 |
約翰←→娜迪亞 悟空←→琪琪 |
戀人 |
對象死亡 |
《星際牛仔》 |
史派克←→茱莉亞 |
結婚 |
《閃電霹靂車SIN》 |
風間隼人←→菅生明日香 |
深厚 |
結婚 |
持續 |
《秀逗泰山》 |
阿達←→阿珍 |
離婚 |
無 |
|
分居 |
《機動戰艦劇場版:The Prince of Darkness》 |
天河明人←→御統百合香 |
一方死亡 |
《Fate/Zero》 |
衛宮切嗣←→愛麗絲菲爾·馮·愛因茲貝倫 |
無法分類 |
多角戀 |
|
《機械女神J》 《平行世界物語》 《天地無用》 |
|
2.5 其他常使用的元素
2.5.1 競技排名
自《七龍珠》的天下武鬥大會開始,競技排名已成為冒險動作作品的濫觴之一。往後的作品中,無論是純粹的競技比賽(《幽遊白書》、《秀逗泰山阿達》、《城市風雲兒》、《烈火之炎》、《獵人X獵人》、《魔法老師》),或是取得專業資格(《GS美神極樂大作戰》、《獵人X獵人》、《火影忍者》)。此手法不僅存在於冒險作品,其他的搞笑作品(《烘焙王》)也利用競賽來推動劇情發展。
競技比賽除了可以提升劇情張力,還可以藉此顯現出主要角色的能力,尤其以《七龍珠》開始天下武鬥會後,作品中含有競技與競賽已成為常態。
2.5.2 對決人數
可能受到日本本身的武士道文化影響,一對一的單挑,已然成為一種常態。最常見於如《烈火之炎》、《神劍闖江湖》、《海賊王》、《封神演義》的決戰劇情,尤其是在正反方主要角色對決的場景。
多對一的場面,大多有兩種導向:主要角色擊退來襲者,以表示角色強度;或是主要角色被擊敗,用以顯示出襲擊者的卑劣面,或是悲劇上的不可或缺(《廢棄公主》)。正派的多對一,只有在代表反面勢力者極度強悍時使用,例如《七龍珠》對抗普烏,《GS美神極樂大作戰》對抗阿修羅士,《封神演義》中十二仙人對上聞仲,或是《進擊的巨人》中對付巨人等。
2.5.3 父母參與度低
大多數的冒險動作作品中,父或母的參與度十分的低,有父母異離(《城市風雲兒》、《亂馬½》)、父或母身亡(《天元突破》、《進擊的巨人》、《破壞魔定光》、《Fate/Stay Night》、《寄生獸》)、父或母行方不明(《魔法老師》、《進擊的巨人》、《獵人X獵人》、《烈火之炎》、《Infinite Strato》)、父母不在身邊(《GS美神極樂大作戰》、《亂馬½》)等,都是常用的題材。出生或身份背景為孤兒者(《七龍珠》、《神劍闖江湖》、《海賊王》、《驚爆危機》),更是很多作品的手法。如果是父母因為事件而分隔兩地,無法出現在故事中的,則不在討論範圍中(《妖精狩獵者》)
父母參與度低的好處,一是減少主角與其他額外角色的糾葛與問題。實例上可從《破壞魔定光》看出。當流行體大舉攻擊東京都時,定光除了要救治同學與朋友外,還掛心家中的父親,甚至被流行體以精神攻擊時,其面對的虛假敵人之一,便是自己的父親。《美神極樂大作戰》中也曾出現過利用偽橫島夫妻對橫島忠夫進行脅迫。
二來是父母的題材較難描寫,傳統東亞的觀念上,父母如天,而冒險作品中的主角們常進行十分危險的行為,若是父母建在,不免與傳統的觀念相衝突。因此,少有父母的干涉,才能夠讓冒險作品中的主角,得以自由發揮,不拘手腳。
2.5.4 後宮
後宮是常見的橋段之一。後宮,或多人喜愛一特定對象的定議為,無論主角是否早已心有所屬,有許多人皆會同時喜歡上主角。早先可追溯至《亂馬½》,除女主角天道茜,亦有九能小太刀、 久遠寺右京、珊璞等人同時追求亂馬,更甚者可計入九能帶刀(喜歡女性亂馬)。
後宮是用來形容主角(尤其是男主角)受人欣賞、吸引異(同)性的最快速的表達方法。而此後宮劇情也常出現模式化的趨式:
一、青梅竹馬:因為與主角自幼一起長大,所以保有喜歡主角的心。
二、相遇者:因為某事件或目的與主角相遇,後來,或一見鐘情式地喜歡上了主角。
三、被擊敗者:本來與主角是對手關係,甚至瞧不起主角,被主角於物理上或心理上擊敗後反而喜歡上主角。
四、被幫助者:因為被主角幫助過就喜歡了主角。
五、親友:因為是主角的親/堂/表/義兄弟姊妹,又因不同的原因喜歡著主角。
無論是本文的冒險動作作品,或是一般的戀愛劇情,主角後宮人員的加入,大至上不超出以上的範圍。《Infinite Stratos》便是一個很好的範例。一開始,主角便有兩位青梅竹馬(玲與箒
),之後擊敗過兩位同學(蘿拉與賽西莉亞),幫助過兩位同學與學姊(夏綠蒂與簪),遇上了學生會長(楯無),還有好友的妹妹(蘭),因此在書中有許多女性對他有好感,甚至展開追求,是非常典型的後宮寫法。
另外值得一提的是,一般後宮型主角通常是沒有情歸何處的問題,以本文所述的冒險動作作品來說,大多數的作品是男主角與正女主角結為連理(《機動戰艦Nadesico》、《銀河冒險戰記》、《Gate Keepers》《亂馬½》),但又有許多作品並無透漏其主角的選擇(《飛輪少年》、《神秘的世界TV版》、《GS美神極樂大作戰》、《魔法老師》、《天地無用》、《平行世界物語》)。筆者認為,通常在後宮作品中,因為男主角的選擇非常重要,若是眾女角有各自的門閥支持,得罪認何一方皆不可為之,所以不選擇即為一種不得罪的理想,但不一定就不得罪(如《校園迷糊大王》中嶓磨的無選擇卻遭到了觀眾的負評。)
三、分析川原礫的作品
3.1 劇情
在2.1節所提到的四種劇情分類中,川原礫的兩部作品《刀劍神域》以及《加速世界》兩作品,都是屬於「長篇連載型」的劇情類別,兩作品都是以參加小說比賽為目的出發,因此也是由第一本起頭,再由續集給予故事與世界的全貌,只是細節上有些微的不同。
3.1.1 《刀劍神域》
《刀劍神域》一開始就將故事的目的給予讀者,也就是「將遊戲通關後離開意識綁架狀態」這個目的顯露。在《刀劍神域》的原本故事中,本來是預計要通關以達成目的,途中主角桐人理解到同伴希斯克里夫即為茅場晶彥此事實,加速故事的進展,並完成通關的目的。之後便是一個又一個在虛擬世界中發生的重大事件:《刀劍神域:妖精國度》中救援亞絲娜與前SAO時代昏迷者未醒;《刀劍神域:幽靈子彈》中GGO發生的玩家死亡事件。只有最後《刀劍神域:愛麗絲化》中,桐人是在一開始無任何提示與協助下,完成甦醒與救出愛麗絲兩件任務,並解放在Under world中,被教會控制的人類世界。故事間關聯性較低,少有在故事中帶出的謎團,並需留在下一部故事中收尾的情況,此情況發生後(追尋亞斯娜、Seed的給予,以及逃走的「微笑棺木」成員),總是會在下一部成為開端並收尾。
《刀劍神域》系列的劇情並未有太大的連貫性,唯一的連貫性存在於角色,每個角色新出場後,便有機會在下一部出現,但其角色重要性僅在出現時較大,在其他部出現時,僅能說是跑龍套般的角色。《刀劍神域》的唯一主角,是桐谷和人,每部事件的關鍵與主要解決者,都是桐人的功勞:《刀劍神域》是桐人打敗希斯克里夫/茅場晶彥導致破關與解放、《刀劍神域:妖精國度》亦由桐人突破關卡並打敗須鄉申之、《刀劍神域:幽靈子彈》由桐人解救詩濃並抓住殺死玩家的兇嫌、《刀劍神域:愛麗絲化》也是桐人擊敗加百列以阻止NSA的陰謀。唯一的例外,是在《刀劍神域:聖母的詠嘆》中,主角改為亞絲娜,反而是桐人成為了協助角色。
3.1.2 《加速世界》
相較於《刀劍神域》,《加速世界》的故事與世界較為複雜。
《加速世界1:黑雪姬的回歸》便是十分傳統的開端卷。但是每次故事後,都會留下伏筆,如《加速世界2:紅色暴風公主》留下災禍之鎧的未消滅、《加速世界3:暮色掠奪者&4:飛向蒼穹》出現的非常規加速研究會、《加速世界5:星影浮橋》開始「災禍之鎧」事件、《加速世界7:災禍之鎧》與神秘藍色系玩家的約定、《加速世界8:命運雙星》出現IS套件事件、《加速世界9:七千年的祈禱》出現中城大樓不明公敵與加速研究會IS套件本部、《加速世界12:紅色紋章》中鎢之地獄犬與加速研究會不明陰謀、《加速世界13:灘頭的號炮》中Ash Roller的IS套件感染事件、《加速世界14:激光的大天使》中Scarlet Rain的被襲事件、《加速世界15:結束與開始》的災禍之鎧Mk II產生。
由《加速世界》一連串不同等級與不同解決度的事件來看,可謂作者有在經營與創造加速世界,企圖完成整個故事線,並增強讀者對加速世界的共鳴與喜歡。此作法算是中規中矩的作法,亦在許多作品中被使用(《魔法老師》、《灼眼的夏娜》等),作者一開始只是給予有田春雪一個成為加速世界之王並破關的目標,後期加入「災難之鎧」、「加速研究所」、「找回同伴」等事件,才讓故事不至於單薄到只剩下打鬥與設定。
3.2 男女主角
如同大多數的冒險動作作品,男女主角的存在與互動亦是川原礫兩部作品的賣點之一。
3.2.1 男主角—刀劍神域
《刀劍神域》的男主角是桐谷和人,網路遊戲中的暱稱為キリト(中文譯為桐人),長相斯文,頭髮微長,曾被誤認為女性過。
初始時,桐人是一個被迫困在遊戲中的國中學生,等級高,已經是熟練的玩家。在《刀劍神域》系列作中,除了在《刀劍神域》與《刀劍神域:妖精國度》是因為進入遊戲世界導至捲入事件。在《刀劍神域:幽靈子彈》、《刀劍神域:愛麗絲化》中則是因為受到菊岡誠二郎委託才進入GGO與Under World兩世界,並解決該世界的事件與危機。
桐人被稱為反射神經最強大的玩家,也因此被付予少有的獨特技能。因為桐人是高等玩家,又具強反射神經此能力,因此在故事中幾乎無成長。在《刀劍神域:妖精國度》中因為系統錯誤,因此技巧能力純熟,對上人類敵人幾乎無不勝的情況;《刀劍神域:幽靈子彈》又因他的能力,對上高等級的玩家,也是戰無不勝。直到《刀劍神域:愛麗絲化》時,才又從初始能力開始,進行修練與成長,在與愛麗絲對打之前,中間遇上高等級的敵人,其結果幾乎都是慘勝。最後桐人因悟得想像能力,所以在《刀劍神域:愛麗絲化》的網路連載版本中的結局,得以一口氣消滅大量敵人,並打敗最後的魔王加百列。
桐人在感情上只對女主角亞絲娜/結城明日香具有男女感情上的好感,即使與其他的女性有親密互動,從書中的描述來看,對其他的女性只是具有夥伴的感覺。值得一提的是,桐人在《刀劍神域》後,無法接受女性在眼前死亡,因此即使是將死的女性敵人,桐人也會試圖將其救活,桐人可能有性別主義(Sexist)的傾向,所以對女性的包容度與不平等對待也較明顯。
3.2.2 男主角—加速世界
《加速世界》的男主角有田春雪,是目前動漫畫至輕小說作品中,少有外表最不討喜的角色,其外表為胖子,一頭亂髮。一般而言,主角的形象通常不會太差,不論是不良少年(《死神》、《飛輪少年》),普通人(《涼宮春日的憂鬱》、《零的使魔》、《灼眼的夏娜》)等,不論身份,其外表都是屬健壯或是纖細型的少年。將形象塑成較不討喜的胖子形像,讀者也較難以進行角色的代入。
春雪的身份是一個普通並喜歡玩電子遊戲的中學生,經由他的學姐黑雪姬的引導,進入了一個不同的遊戲世界,此身份屬於中規中矩型的起始身份,與許多作品相同(《零的使魔》、《灼眼的夏娜》、《飛輪少年》、《神秘的世界》)。
春雪被暗示具有特別的能力,也就是超群的反應能力。他也被說是具謀略的作戰能力。雖然常有出錯的時候,但春雪的行動力與分析力常讓他有解決事件的機會。隨著故事進展,春雪學習到不少遊戲中得以發揮的能力,同時也把在遊戲中的心得與人生價值帶入原本的世界裡(《加速世界6:淨火神子》、《加速世界8:命運雙星》)。
春雪的人際關係培養,是故事中成長最快速的,從一開始的不知如何與人相處(《加速世界1:黑雪姬的回歸》),到開始能夠與陌生人共處、共事(《加速世界4:飛向蒼穹》),以及企圖觸碰他人身體(《加速世界12:紅色紋章》),其進展快速,並不多見。
春雪對女主角黑雪姬保有高度的好感,並希望與其共渡一生與一輩子共享晚餐,但也對其他的女性角色與男性角色有不等的好感,但似乎無真的動心並試圖與其他的女性交往。唯一值得一提的是春雪十分喜歡女性優美的腳型,曾被稱為戀足癖,且未否認過。
3.2.3 男主角們的共同特徵
春雪與桐人的最大特徵有二,一是超群的反應神經,以及相較其他冒險動作作品的男主角比起,兩人的行為較為理智,所以戰鬥中少有因為過度反應導致的失敗。
因為超群的反應能力,桐人被付予SAO中少有的獨特技能「二刀流」,且在現實世界中,桐人的劍技不輸給常年練習劍道的妹妹直葉。春雪不僅因超群的反應神經以及遊戲技巧,獲得黑雪姬的欣賞,並加入加速世界,更常在極短的時間內,想出對策因應突發狀況。
桐人與春雪在採取行動上,也是偏向理智派。桐人對上74層魔王Grim Eyes時,是在思考後才願意使用其隱藏技能二刀流以解救眾人;雖然是直覺大於證據的判斷,但是桐人逼出希思克里夫的不死狀態後,才得以證明其茅場晶彥的身份,而非純粹以口頭告發,在大部份的通俗作品中,此乃無謀之舉;對上尤金的特殊武器時,也在冷靜判斷後以二刀流方式擊敗對手;接受國家單位的委託,並且觀察、提出假說、驗證等方式找出死槍身份,而非因一時判斷就對死槍展開攻擊;身處異世界時,並不會驚慌失措,並快速融入世界的規範與生活;複製的Fluct Light在啟動後,並未崩潰。
春雪曾被喻為「比黃之王更奸詐」的玩家,可見其形象在遊戲中是屬有勇有謀型的角色。在第二次對上Ash Roller時,能掌握其弱點並擊敗;守護黑雪姬時,不僅守護,也未被好友拓也的身份給蒙蔽,並成功擊敗他,且未奪取他的加速點數,反而讓他加入軍團;為了追上災難之鎧,利用其鉤子捕獲並阻止逃脫;成功掌握機會與黑雪姬獨處並邀請過夜;認出加速研究會成員「四眼分析者」並成功隱瞞之。
另一個川原礫付予兩位男主角的特點,是逞英雄與堅決不懈的態度。桐人面對可能死亡的情況下,獨自一人以絕技擊倒了74層的魔王,單挑茅場晶彥,單挑尤金,單挑死槍,單挑真實事界的死槍兩次,單挑半獸人偵察隊的首領,單挑劍士首席,單挑Admin,單挑加百列暨黑暗皇帝。
春雪亦然,即使遇上強敵,也不輕言放棄。如單挑拓武,單挑暮色掠奪者,單挑災禍之鎧,單挑並誘敵朱雀與青龍,多次挑戰Black Lotus,組織並領導救援Ash Roller與Scarlet Rain等任務,單挑災禍之鎧MKII。
3.2.4 女主角—刀劍神域
亞絲娜/結城明日香是《加速世界》的女主角,栗子色的長髮,身材好,長相美貌。家世良好,父親是大企業Rect的董事長,母親為大學教授,行為舉止高端。
在SAO時代,亞絲娜為高等級角色,攻略組成員,血盟騎士團副團長,其身份地位在玩家中較高,也是領導攻略SAO的主要人物之一。
能力上具一定的水準,從小說中的形容以及其身為攻略組第一線戰鬥成員來看,反應力、攻擊力可謂之上乘。在《刀劍神域:聖母的詠嘆》中,成為了擁有治療魔法的水精靈,雖敗於有紀之手,但因為被「沉睡騎士團」吸收,因此可看出亞絲娜在ALO時代,還是有著高等的作戰能力。
3.2.5 女主角—加速世界
《加速世界》女主角稱為黑雪姬,因不同角色有不同的稱呼,本名不詳,為大企業主的女兒之一。小說中的形容中,是具美貌、高智商、高情緒管理的少女。有著一頭黑色長髮、美貌,平胸、美腿,是校園中的美人。
黑雪姬的身份是校園學生會副會長,加速世界中純色七王中的黑王,唯六的九級玩家之一,軍團「黑暗星雲」團長。對於男主角春學,她的身份亦有親代、前輩、愛戀、師父等關係,是與男主角有深厚關係的女性。能力上,黑雪姬戰鬥能力強悍,在故事進行時,黑雪姬除了被玩家上月由仁子以光線武器偷襲、被第六代災禍之鎧及春雪本人攻擊時,有嚴重的損傷外,幾乎是一面倒的勝利。
3.3 戀愛成份
3.3.1 刀劍神域
桐人與亞絲娜的戀情,從故事一開始就可見端倪。一開始是亞絲娜單方面的喜歡,從《刀劍神域1:艾恩葛朗特》亞絲娜的敘述可看出,雖兩人常針鋒相對,但桐人曾給與亞絲娜在遊戲中新的生活態度,也因此受到亞絲娜的注意。所以之後亞絲娜與桐人的共同組隊、邀請加入公會等帶有曖眛意味的行動,可以說是正常的追求。雖然屢屢接受亞絲娜的邀約,桐人因為本身的自卑與害怕失去同伴等原故,卻直到幾乎被其他玩家殺死的事件後,才告白並結為遊戲中的夫妻關係。
值得一提的是桐人與亞絲娜的關係幾乎可說是夫妻關係,除了在校園中公開出雙入對,兩人的互相關懷與支援,似乎不需透過言語也能夠傳達。
基於作者的個人興趣(《刀劍神域2:艾恩葛朗特》作者後記),從《刀劍神域2:艾恩葛朗特》開始,諸多故事中出現的女性都對桐人抱有好感。《刀劍神域2:艾恩葛朗特》中出現的莉茲貝特、西利卡,《刀劍神域:妖精國度》登場的直葉,《刀劍神域:幽靈子彈》登場的詩濃,以及《刀劍神域:愛麗絲化》登場的愛麗絲、Cardinal、直屬學姐莉娜、蘿涅等,都對桐人抱有好感。
3.2.2 加速世界
春雪與黑雪姬的戀情進展極為快速。《加速世界1:黑雪姬的回歸》時,從初期的連線與引領進入加速世界,到中後段的嫉妒與告白,其進展之快,感情之深,並非尋常作品所有。大多的作品中,即使男性的外表、能力超群、相處時間久,也不一定有如此的進展。
從《加速世界2:紅色暴風公主》開始,春雪與黑雪姬的關係並未因黑雪姬的告白而進一步成為戀人,春雪反而以成為配得上黑雪姬的伴侶為出發點努力。但兩人的關係也加速得很快:《加速世界5:星影浮橋》兩人第一次於春雪的住家,共睡同一床並過夜,並且與楓子一起擁抱過;《加速世界9:七千年的祈禱》兩人於春雪所住的大樓底下牽手,黑雪姬再次告白,且兩人第二次於黑雪姬的住處,共睡同一床並擁抱過夜。
而基於作者的個人興趣(《刀劍神域2:艾恩葛朗特》作者後記),春雪也一直接受故事中出現的女性的好感:《加速世界5:星影浮橋》帕德所謂「多一個應該守護的對象」,以及楓子的擁抱;《加速世界8:命運雙星》黑雪姬透露倉嶋千百合的公平競爭;《加速世界9:七千年的祈禱》Ash Roller玩家綸的告白;《加速世界13:灘頭的號炮》由仁子的親密互動與過夜。
根據作者在《加速世界13:灘頭的號炮》藉由仁子口中所說,春雪之所以能吸引女性的注意,主要是因為春雪對這些女性的努力,以及其善良導致的結果。春雪在故事中的表現,除了熱情招待朋友至家中過夜、玩樂外,也常是朋友們傾訴的對象。在發生事件時,春雪都會奮不顧身去保護自己的朋友、前一刻的敵人(《加速世界12紅色徽章》),就連災禍之鎧所產生的野獸,都能夠去共事,因此獲得故事中朋友與敵人的欣賞。
3.4 敵人
大部份的冒險作品都有敵人與反派的存在,《加速世界》與《刀劍神域》兩部作品亦同。
3.4.1 刀劍神域
《刀劍神域》中除了《刀劍神域:聖母的詠嘆》外,每部都有真實的反派存在,除了利己主義者須鄉伸之,襲擊Ocean Turtle的傭兵,以及企圖一統世界的Administrator,即桂妮拉,其他的反派角色都是屬於反社會人格者[7]。
這些反社會人格者中,茅場晶彥認為他所創造的世界才是真實的,並且將玩家囚禁於遊戲世界中,以達成自己創造世界,並且有其他玩家陪伴的目的。「微笑棺木」主要成員PoH、金本敦、新川昌一等三人以殺人為樂,未受到現世法律與道德上的約束。新川恭二與克拉帝爾都可算是因追求女性不成,在未考量自身未來的情況下,企圖殺死追求目標女性。加百列米勒亦可判定為殺人狂,其殺人目的是為了觀察靈魂,非一般性的殺人目的,如以滅證為目的的故意殺人,痛恨被害人的衝動殺人,或避免緊急危難的過失殺人。
整體而言,刀劍神域的善惡較為分明,其反派出場後,一般都會退場或死亡。唯一的例外就是茅場晶彥,在《刀劍神域:妖精國度》與《刀劍神域:愛麗絲化》的故事中,都給與主角方正向的協助,成為對立型反派。他的目的比起一般的反派,較為理想化,主要是因為他的目的是虛擬世界的構成。不可否認的,是他囚禁玩家並殺害在遊戲中的失敗者,並不會考量到玩家的生存權,無善意空間的行動,所以在《刀劍神域》中,只能視為真實的反派。
3.4.2 加速世界
《加速世界》一開始的敵人,是沒有特定組織的,黛拓武為《加速世界1:黑雪姬的回歸》中的大反派,但是之後已經加入春雪方。《加速世界2:紅色風暴公主》揭露了黃之王的狡陰謀,並加入災禍之鎧第五代,亦及為玩家Cherry Rook做為必須除去的危機。《加速世界3:暮色掠奪者&4:飛向蒼穹》中能美征二奪取春雪特殊能力、暴力要求與強迫千百合組隊等,可視為最大的反派。
以上提到的四大反派,除了拓武外為「對立的反派」外,其他三位為「真實的反派」。黛拓也原本是利用女友襲擊黑雪姬,並利用加速在現實中達成個人目的,之後在春雪的強迫下加入黑暗星雲,雖無提及其心態變化,但是他在黑暗星雲的表現可謂之忠誠,可視為真實的己方。
黃之王似乎意圖對黑雪姬與由仁子動手,雖然理由薄弱,但是從他計畫埋伏的行為來看,對由仁子與黑暗星雲有極高的敵意,也看不出他有協助主角方的可能性。災禍之鎧的形象就如同《I.R.I.A》的怪獸Zeiram一樣,是必須被消滅的存在。能美征二除了為利己主義者,川原礫也未給予他加入主角方的可能性,加上他的作為沒有任何的善意空間,所以可作為純粹的終極反派。因此以上二人為《加速世界》最剛開始的真實反派。亦即為,一開始的加速世界,其世界觀與敵人單純。
《加速世界3:暮色掠奪者》開始,反方加速研究會才真正被寫入故事中,無論是揭露心意系統(《加速世界5:星影浮橋》)、ISS套件(《加速世界7:災禍之鎧》)、災禍之鎧Mk II (《加速世界15:開始與終結》),皆是加速研究會一手造成之。《加速世界7:災禍之鎧》中亦揭露出加速世界中,災禍之鎧的誕生,是加速研究會成員促成的。
加速研究會的加入,可喻為加速世界中推動故事前進的齒輪。雖然至今目的不明,但是加速研究會的種種行逕與陰謀,也得以讓主角遭遇事件,並藉此遇到伙伴,或是學習新能力。
四、簡評:分評《刀劍神域》與《加速世界》的創新與公式
4.1 角色特性既戀愛成份的創新與公式
4.1.1 男主角的創新與公式
男主角方面,《刀劍神域》中桐人的設定偏向公式化,一樣具正義感,並且對女性溫柔,擁有許多對他有好感的女性,是日本動漫角色的基調設定。
其中較為創新的部份,是桐人的身份脫離三種常態,一是脫離一步步成長的新手,靠著天份與努力併行而在故事中完成事件;二是主角與現實連結緊密,三是主角與女主角自返回現實後開始交往。川原礫在撰寫桐人時,直接跳過了許多練功提升能力的地方,但還是看得出桐人在故事中並非靠著「傳說的血統」或是「特殊事件」取得強大的能力,唯一被作者提到的,是桐人的反應神經超群,但回到現實後還是不敵體能上的缺乏鍛練。整體而言,為了故事的進行,桐人理所當然是有超群能力的,但是他的成就還是靠自己練功提升等級得來的。雖說桐人曾自嘲自己是「攻略組中的末段生(懶惰者)」,但故事中處處可看到桐人常練功,確保自己能夠在這個世界中生存。
另一少有的創新,是桐人與現實的連接感。桐人在故事初期不過是國中生,但是故事中沒看到他翹課進行冒險,也提過他在現實中常進行科學、工程實作,並且有出國唸書,專攻虛擬實境科別的打算,比起單純想賺錢(《美神極樂大作戰》)或是等畢業(《亂馬½》)的高中生們,桐人算是少有被提到在現實中須努力,並且正在努力的角色。
最大的創新在於,桐人與亞絲娜自《妖精國度》後便開始交往,是冒險作品中少有在故事結束前就開始交往的案例,也是少有主動與特定人物組成情侶的男主角。一般而言,男女主角常常會因為不同的原因,沒有在一起,例如沒有告白或是遲遲未表露心意(《機動戰艦Nadesico》、《亂馬½》、《零之使魔》),而且此寫法可比避開為了後宮劇情所造成的不倫理,亦即是腳踏多條船的狀況。川原礫在這點倒是巧妙的避開,一來桐人曾因為詩濃的打情罵俏而感到尷尬,二來桐人的作為比較像是紳士(送花)或是英雄行為(救人),所以其他女性角色是自己喜歡上他,而桐人對這些人未曾表露過喜愛之情,例如臉紅、心動之類的舉止。更甚者,桐人只有對亞絲娜性騷擾過,其他女角也只有詩濃被他擁抱過,但非有情有愛式的擁抱。某種程度算是桐人有把女性角色當中性人看待的心態,進而避開了花心的罵名。
春雪最創新的地方在於,他真的是外貌不出眾的主角,雖然根據書中角色形容,春雪變胖前十分帥,但依故事的開始,春雪就是個胖子,此種寫法算是動作冒險作品中少有,但也是造成春雪受多人喜愛變得不現實的地方,作者的解釋也無法真正自圓其說,現實上胖子不是沒人喜歡,但是筆者認為,人在經歷過一定的年歲與事件後,才能夠真正看穿人的外表,並且追求內在,但外表不可能被棄之不管。筆者在此能替作者自圓其說的方式,是這些加速者因為度過的時間與經歷過的事情可能比同齡人多過太多,所以可能有超越同齡人的成熟度來看待春雪。作者似乎有此意,所以黑雪姬、仁子等人的態度都有超過同齡人的表現。
另外,春雪是少有心腸軟的主角,春雪曾與惡魔般的災禍之鎧的人格交上朋友,也與敵人Wolfram Cerberus交上朋友,並期待與他交手,以及身為第一集的大反派,春雪的兒時玩伴黛拓武,更是在他的脅迫與勸說下加入他所屬的軍團,而春雪也是少有特別會因為另人感傷或感動的事,而容易落淚的角色,也是川原礫少有的創新之處。
桐人有一個介於創新與公式間的特色,是他既無父母,又有父母。自父母身亡後,桐人為阿姨所收養,所以有養父母,因此可算是少數父母建在又在身邊的男主角,其設定的最大用處,是促使他的表妹可以正式喜歡上他,可以讓妹妹喜歡哥哥的劇情發生,卻又不失一般的倫常。尤於桐人結仇的對象都在網路上,且少有人知道他的真實身份,所以他的養父母也不至於會遭遇危險,算是巧妙地避開了父母捲入事件的危機。
春雪亦同,他與母同住,但母親因為常常不在家,又他的冒險場所在網路上的虛擬空間,所以他也不會遇到父母被捲入事件的問題。但相對的,作者每次都要為他與朋友在家相聚上網找母親不在家的理由,也是該書的一大特點。
兩位角色都有一個共通的公式,就是後宮。出現的新女性角色,或是舊識,大多會成為喜歡主角的女性之一,但還不至於到每位女性角色都喜歡上主角,算是較為一般的表現。
4.1.2 女主角的創新與公式
《加速世界》的黑雪姬與《刀劍神域》的亞絲娜,都有一項共通的公式化身份,那就是她們的出身家世良好。黑雪姬的家身背景並未直白寫出,但從其行為舉止、獨居房舍,乃至姊姊的就讀學校為貴族學校,便可看出黑雪姬非常人。而亞絲娜的父親是Rect公司的CEO,母親為大學教授,社經地位高,其身份絕對是上流社會人士。
家世良好這樣的公式,是大多動漫作品的一個濫殤,小則出身末落貴族世家(《機動戰士鋼彈》的雪菈)、稀有種族(《3x3三隻眼》的佩兒),大則貴為神明(《幸運女神》的三女神),可算是藉高攀女主角的方式,讓主角具有一定的高貴感,本作亦不例外。
兩位女主角的身份都與主角齊平,雖然為黑雪姬是上位身份,而亞絲娜是具同伴功能的女主角,但皆無等待被救的形象,兩位主動出擊、攻擊敵人或對手的情況亦不少見。雖然川原礫在描寫男主角們的形象時,多少都有性別主義的概念存在(如多女愛上一男、男性拯救女性等概念),但是女主角的描寫都可說是脫離了性別主義的問題,黑雪姬不但為一軍團之主,更是劇中稀有的九級玩家之一,且她的實力堅強,戰法犀利直接,不輸傳統冒險動作作品的男性角色。
川原礫並未使用藉打敗高位女主角來強調男主角實力的方法,這點算是脫離公式。另外黑雪姬從未輸給春雪過,同時,在《刀劍神域》中,桐人也非百戰百勝的主角。在公平正常的戰鬥中,他曾敗在「絕劍」有紀的手下,未打贏過愛麗絲,與亞絲娜也未曾比試過,也算是排除掉藉打敗女主角來強調男主角實力的方法。主角百戰百勝,或百戰不倒,是很重要的描寫,因為以大眾作品來說,無敵、完美形象的主角是更受人喜歡的,尤其是戰勝女主角,才能顯示出男性優於女性的感覺。
然而,兩作最大的創新在於,兩位女角的行為十分大方有禮。雖然其他作品中的女性角色號稱貴族,甚至是歐洲人士*,但是其行為舉止卻宛如常人,尤其是會因為嫉妒而做出不恰當的舉止,如毆打、辱罵男主角(《零之使魔》),與其他女性角色對罵(《神秘的世界》的女神官們、《Infinite Strato》中喜歡男主角者),就以角色塑造上而言,具該身份卻無該身份應有的舉止。
*: 就筆者在歐洲的所見所聞來說,歐洲非常著重禮節,甚至達到一種假面具的感覺。雖然都彬彬有禮,但是人就是不親近。
黑雪姬不用提,雖然故事初期與仁子有小打小鬧的時候,但是後期表現優雅大方,講話態度也超過一個中學生應有的成熟度,亞絲娜亦同,唯有在面對菊岡時使用暴行外,其他時間的態度,都可稱得上是賢內助。
然而,最大方的態度在於,兩人很快就接受男主角的追求。亞絲娜不僅於《刀劍神域1:艾恩葛朗特》就與桐人結為夫妻關係,在現實中也開始交往,是很多冒險動作作品沒有達到的發展。許多故事幾乎要等到故事將近結束,才會讓男女主角,或是男主角與他欣賞對象開始交往。
黑雪姬雖無與春雪正式交往,亦即以男女朋友互稱,但是行事作風大膽,特意過夜(但無成人行為),牽手,擁抱,幾乎與情人無異,且劇中曾告白多次,若非春雪無積極作為,兩人應早已成為情侶。
大多的動漫作品,不論是單方面喜歡,或是兩人互以曖昧情愫相處者,通常都要有很大的推力才能成為情侶,如《機動戰艦Nadesico》中,明人與百合香最後才接吻並在一起;《驚爆危機》亦同。然而,更多的則是沒有明確的選擇,甚至是不給予戀情的結果(《魔法老師》)。早早在故事中途就結束男女主角方的戀愛劇情,著實少見。另一方面,反而是多重結局型的戀愛結果,卻不少見(《福星小子》、《美神極樂大作戰》都有未來男女主角婚姻對象的出現)
4.2 劇情的創新與公式
劇情上的安排,兩部作品都是十分的公式化:捲入事件、調查參與事件、解決事件。但這也是一般能夠寫作的方法,無論是倒敘法或是正述,反派角色觀點或是正派角色觀點,這種寫作法是一種必然。同時,公式化的劇情也是一種輕鬆,雖然其流程已被觀眾所知,但這也是觀眾所期待的
兩部作品的公式有三:低父母參與度,大量的一對一對決,以及後宮劇情。桐人在劇中與養父母幾乎無交集,而春雪的母親也只是出錢與給予其上網空間,所以無直接的交集。兩部作品以打鬥為主,所以一對一對決(有意或無意)的量非常大,除非對抗的是非人,如《刀劍神域1》的Boss級怪物,而一對多也發生在桐人一人對抗多人的狀況。後宮也是個公式寫法,但是在《刀劍神域》中算是力道不足,幾位角色雖然同時有喜歡桐人,但似乎僅僅是以做為桐人的同伴為主,鮮少有爭風吃醋的劇情。在《加速世界》中,春雪被賦予了這樣的劇情,且十分的公式:有青梅竹馬(千百合)、相遇者(黑雪姬)、被擊敗者(日下部綸)、被幫助者(楓子)、類親友(謠)。
創新上,兩部作品都避開了競技排名這個公式,唯一有出現在《愛麗絲化》中,只有當桐人與友人優吉歐為了加入札卡利亞衛兵隊時,所參加的排名競賽。排名競賽可以說是直接表達出主角實力的方法,但是兩部作品都避開了這種慣用的表現手法。雖然《加速世界》中,角色可藉由對戰取得經驗值來升級,並藉以顯示出角色的高人一等,但川原礫似乎對這種藉名次來直接分出高下的方法沒有很有興趣。但相對的,角色的臨機應變、精神力,才是他寫出角色能力的主要方法。
以網路小說而言,《加速世界》的逆境算是比較多,又比較具有重量的。春雪在《加速世界3:暮色掠奪者》中,被奪去了特殊能力「飛行」,災禍之鎧事件下,他又被災禍之鎧附身,並一度失去控制,後期甚至考慮退出加速世界。對手Wolfram Cerberus曾重創他,讓他差點失去信心。
《刀劍神域》的逆境雖有,但重量不如《加速世界》,其與說是逆境,還不如說是難題,無論是登出遊戲、救出亞絲娜、找出死槍,或是逃離世界,都只能算是難關的一種,只要找出原因就可通過。不過其中還是出現過一些可訴說的逆境。在《愛麗絲化》中,桐人因為心裡打擊、電路逆衝等原由,導致他的失去心智,並造成他登出失敗。另外則是一開始面對須鄉申之的威脅、叫囂時,桐人明顯無力反抗。
然而,《刀劍神域》中,比起對事件的描寫、逆境的塑造,更多的時刻是著重在人物的心魔。桐人一開始在《刀劍神域》,有對於夥伴的心魔。《刀劍神域:幽靈子彈》中,則是揭露了他對於殺死遊戲玩家的心魔。《刀劍神域:愛麗斯化》直接因為優吉歐的死亡,導致他的崩潰。其他角色也有各自的心魔。《刀劍神域:幽靈子彈》中,詩乃有著殺死過人,對槍械的情緒障礙。《刀劍神域:愛麗斯化》中,優吉歐有著對桐人的敬意與醋意,導致在文庫版時,讓Administrator將他成為了整合騎士。
這樣的安排算是在冒險動作作品中,較為少見的。如《福音戰士》的角色,有著大小程度不一的心魔,也是讓《福音戰士》的角色較為飽滿的方法,碇真嗣對父親的複雜情緒,明日香對母親的愛,讓作品中的角色發展出不同的行為。但是一般作品中,角色的比較沒有心魔,如《天元突破》,西蒙是傷心於義兄卡米那之死,而非因卡米那之死就不敢操作紅蓮。《進擊的巨人》中,艾倫則是把對巨人的恨轉成了自我的動力,因此可以奮而殺敵。
兩部作品在面對強敵的克服方法上,則是顯得十分的公式化。總體而言,就是靠著意志力與奮鬥的精神,主角便可以突破系統的限制,成功擊敗強敵。《刀劍神域:妖精國度》還存在著遇上Deus Ex Machina的機會(茅場晶彥的AI付與桐人高度的權限,用以擊敗須鄉申之),《刀劍神域》與《愛麗絲化》則是靠著意志,突破系統限制,使用出強大的能力,用以打敗茅場與加百列。
4.3 敵人的創新與公式
敵人的塑造上,《加速世界》與《刀劍神域》都十分公式化,但兩部作品都有較具創新的敵方角色。
《加速世界》的敵人都較為單調,如一開始因貪念而追殺黑雪姬的拓武,想稱霸加速世界的能美征二,故事中期常出現,並想打敗春雪的IS套件擁有者,以及計畫擊殺黑雪姬的黃之王與Black Vise,以及加速研究會等人,這些敵人存在的目的較為單純,都是為了讓主角給除掉或是打敗。但加速研究會算是其中的一個特例,該組織目的不明,行為上像是利用加速世界來進行研究,本質上比較偏向在玩樂,但故事中只揭露其鑽研漏洞的部份,沒有實際上的目的被發現,還須待故事的結束,才能對其進行評論。
《刀劍神域》剛開始的主要敵人角色塑造也較為公式化,無論是《刀劍神域》的茅場,貪圖利與權的須鄉,對人生失望的新川昌一,殺人為樂的金敦一、加百列等人,還有貪權的Administrator,都是較公式化的敵人,也都是屬於真實的敵人。但《愛麗絲化》後,川原礫描寫的加百列才較為有血有肉,脫離了「只是為了好玩而殺人」的範圍。
拓武角色的塑造是對立型敵人的一個很大的進步。大多對立型敵人,即使與主角站在同一陣線,也不會因此與主角有很深刻的交集(《烈火之炎》),有時只是利益上的一致性才共同作戰或臣服(《反逆的魯路修》),但拓武不僅只是改邪歸正,亦與春雪開始了競爭關係,兩人的連結十分強烈,是歸化的敵方角色裡,少數有被塑造成型的。
茅場亦是敵人角色發展成功的一個案例。茅場的所作所為由整部《刀劍神域》來看,是一個很特殊的敵人分類。他既有真實敵人的作為(大規模綁架並殺害民眾),但又有對立敵人的作為(提供主角協助)。筆者認為,茅場是一個活在自己世界的角色形象,他發展出《刀劍神域》後,便投身其中,在自己的國度虛耗時光,也為了虛擬世界提供了許多的原創(包含Seed,筆者認為川原礫應是無意間用了Open Source這個概念,但看來他僅僅是Micorsoft Windows的使用者,因此才有認為Administrator即是最高權限的概念。在Linux/Unix界中為Root)。與其說他是個惡人,不如說他用自己的方法研究並發展了虛擬世界。
另一值得一題的,是川原礫鮮少「洗白」《刀劍神域》的敵方角色。與大多的作品不同,在《刀劍神域》中,僅有《愛麗絲化》的整合騎士團成功轉換陣營,脫離反派的形象,但也是因為他們是被Administrator洗腦的受害者,所以轉換陣營實屬合情合理。又大多的整合騎士在脫離掌控後,便開始準備與黑暗帝國開戰,所以無再與桐人有正面衝突。其他的敵方角色,且又都以男性為主,大多不得善終。
五、結語:筆者的綜合觀點與評論
川原礫兩部作品的成功,是有目共睹的。雖說有新人獎這個光環在,但畢竟川原礫兩本作品都有動畫化,也中規中矩地撥完,未有負評如潮的情事發生,可算是一種成功。
筆者認為,川原礫的作品,尤其以《刀劍神域》而言,之所以能成功,有以下幾個優點:
一、故事好看。二、流倡的故事寫作。三、相對少的賣弄。四、適度的公式化
首先,兩本作品的故事都好看。雖然有部份公式化的地方,但以大眾文學,或是流行作品來說,這是非戰之罪,公式化是一種讓讀者快速進入狀況的方法之一,適度的公式化,可以讓讀者享受到故事劇情本身,而非執著在過多的不熟悉,這將使讀者花時間來熟悉新的作品,不能快速地享受到作品本身帶來的樂趣,甚至會因為過多的錯誤或是自以為是,導致讀者的不悅。
另一方面,川原本身的敘事能力不錯。自《刀劍神域:妖精國度》後,川原礫才開始使用他人的視角來描寫事件,並開始減少桐人視角的份量。這其實是一種很好的方法,但沒有寫好,會使得故事變得不流暢。這點川原礫的寫作功力良好,尤其在《愛麗絲化》中,因為時間的不同步,所以故事中無法像是其他部一樣,可以同時寫不同地發生的事件,或是不同人的視角。而且,川原大多集中在寫同地同時之事,少部份的情況會寫同時不同地的事件,但那同時有發生大事件須用以推進劇情(如《妖精國度》中,亞絲娜偷得鑰匙卡,或是《幽靈子彈》中,亞絲娜等人在別的地方看桐人的比賽)。
筆者曾看過一些批評川原賣弄知識的評論,筆者個人不以為然。大眾文學,不管如何總是會有些專有名詞的出現,再者資訊科學的專家或同好不一定專職寫小說,小說家不一定完全懂所有的知識,所以當錯誤出現時,筆者認為不需要過於苛責。再者,筆者看過的輕小說中,以《刀劍神域》來說,其賣弄知識導致的出錯率是少的,且賣弄範圍主要在科學或科技上,有些作品甚至賣弄哲學與文學,其實更是危險,畢竟科學跟科技的賣弄,有時會被人誤以為是科幻,甚至很好抓錯,但哲學與文學的賣弄,卻容易弄假成真。更重要的,是川原作品的主軸是桐人與春雪的大冒險,實際上也大多著墨在冒險事蹟上,其科學成份比重確實較低。相對來說,作者搞錯須鄉的名字,是比較嚴重的錯誤。
川原礫兩本作品都有的創新處,也是讓故事好看的方法之一。首先,是感情戲的創新之處。桐人與亞絲娜的戀情,是非常少有,在故事中期就成功成為情侶的,也讓兩人在互相犧牲的劇情上,有著更合理的解釋,既然已成為夫妻關係,且又是在蜜月期,為了對方奮不顧身才更為合理。二來,黑雪姬的「追求」也是一大賣點,且黑雪姬對於其他的競爭對手,則是大肚地接受,也是較為少見的寫法,一般而言,女主角發現競爭對手後,總是會十分氣憤(《亂馬½》、《零之使魔》、《Infinite Stratos》),但黑雪姬無,只是說「戰況再多一個也沒差」之類的無奈話語。這點倒是讓筆者看得津津有味許多。兩位女角如此大方的表現,實在難得,只可惜黑雪姬除了有美腿美貌外,身材平平,也難怪相對來說,身材好,又有名份的亞絲娜常在最受歡迎女角的榜單上。但是,兩位女角再也不是只等著被救的女主角,是女主角的一大進步。
再來,男主角兩人也多少脫離了只靠熱血來度過難關的描寫方法。打敗兒時玩伴的春雪,想的是幫軍團主擴大勢力;更惶論春雪除了用熱血與意志力在打敗敵人外,也常常出計傷敵,如誘殺Black Vise,便是冷靜出招的一種。桐人雖然也常常熱血地參戰、救人,但是再次回到Under world時,卻能夠冷靜地思考,並且裝作失意旅人,在村中住下並收集情報,可見其冷靜程度。
有趣的是,川原礫不只是寫故事,娛樂大眾。他曾拋出兩個以上的議題供大家討論。其之一,便是AI人工智慧的人權。二是虛擬的世界的意義。
AI是否該有人權,其實很值得討論,但若AI有人權,是否實驗室中,有生命與意識的產物皆應有其基本權利?另外,AI由人類所製,是否就該為人類所服務,其實也牽扯到了親子關係。子女皆是父母所生,但父母能夠無限上綱地要求子女嗎?那麼,父母對子女的要求又應該到什麼程度,才是合理呢?這點筆者倒是有想法,就是父母對子女的要求,必須是合理的,就如同友人來家中常住,一般人會要求親友的範圍。筆者有兩子,雖年紀小,但個性皆如同父母般地直率,任意為之。而筆者也不喜歡威權式的教育,因而悟出此事,孩子們不是父母的工具,同住一個家,就要互相幫忙維持這個家,但筆者無法決定與干擾孩子的決定,只要這個決定並非不倫不類即可。
同樣的,AI應該也要有他們的決定權,其實川原拋出了一項十分有趣的議題,若是AI真的實現了,在戰爭中使用AI可以減少人類生命的消耗,但AI是否能夠視為消耗品呢?AI是否可以以自我的意願選擇被犧牲嗎?筆者認為,這是人類應該給予的選擇權,若是設計良好,AI將會是不滅的存在,但並非是犧牲品。筆者相信,川原礫也是這樣的想法,因此《愛麗絲化》中,愛麗絲才會在記者會上提出這樣的要求,與強而有力的想法。
題外話,川原礫的複製靈魂,倒是十分有趣的一種作法。AI是一種集判斷與資料為大成的程式而已,若是直接複製靈魂,或許會是更簡便的一種方法。另外一個哲學問題是:人自以為有靈魂,有個人想法,但會不會只是因為荷爾蒙作祟呢?是不是只是因為受到了教化才有如此想法?這是很值得思考的議題。至於複製體是否會因被告知是假體,進而崩潰,看來川原礫的想法與《龍族》作者李榮道的想法是一致的:當人不是唯一時,會無法接受此事實。
虛擬世界的意義,則是一個很值得思考的議題。在電子遊戲蓬勃發展的這個年代,越來越多的人投入開發與參加電子遊戲,以及多人連線的網路遊戲。川原礫身為一名資深網路遊戲玩家[8],題材、內容非常接近網路遊戲外,他對於虛擬世界的想法,可由作品中看出。首先是茅場晶彥的犯罪理由,雖然只是單純想創造出一個世界來遊玩,但筆者相信這也是作者本身的概念,甚至是許多玩家的願望:一個屬於自己,由自己創造的世界。
更甚者,《愛麗絲化》更是川原礫夢想中的網路遊戲最終版本:一個五感如真,充滿著中世紀風格的世界。在這個世界,有黑暗世界的居民,存有惡心的貴族,還有一個自封為神的最高統治者,是一個非常適合冒險的世界。桐人離不開虛擬世界的吸引,也不會認為這個世界是假的,因為這個世界不是形而上的虛擬。雖然遊戲世界是藉由電腦營幕,將程式碼創造出的多邊形放映出來,而程式碼會讀取玩家的行動,根據設定好的參數,還有不同的判斷,來顯示遊戲內容。然而,遊戲玩家的一舉一動,都是真的,更甚者,玩家與玩家的互動也是真的(當然須扣除藉遊戲進行欺瞞與詐騙的人)。玩家的互助必是真的,玩家的互相猜忌亦是真的,玩家的互相對立也不假。所以,在概念上,網路遊戲世界只是另一種世界,但其必為真。
因此,川原礫的作品,不僅令人愉悅,也參雜了網路遊戲玩家的各種情感,文以載道的深度讓他的作品超過一般「自我滿足」的大眾流行小說,更重要的,是川原礫的作品主打冒險故事而非設定,才是他作品吸引人的地方。筆者認為,川原礫的作品之所以能成功,除了他那流暢的故事內容,公式化但吸引人的劇情外,還有他潛藏在文中的個人情感與意見,這些吸引人的地方,也是導致他作品受人歡迎的原因。另外非本文主題,但值得一提的,是在非單視角的小說中,川原礫的寫作方式不錯,視角主要在桐人與其他的角色間切換,然而,他切換頻率低,視角集中,閱讀起來的質量較高。除了《刀劍神域1:艾恩葛朗特》與《刀劍神域:聖母的詠嘆》是單視角外,其他作品在視角的切換上掌握得不錯,所以閱讀起來順暢。
Reference
[4] 國際最萌大賽,2008年
[6] 任正華,1999年,《我要畫漫畫》,台灣東販