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日誌2023-11-09 23:11

真人快打1 - 開發點滴

作者:巧克力喬斯達

雖然標題是這樣下,但因為NDA的關係,是不可能像平常寫技術分享那樣細了
所以還是簡單介紹這系列為主,然後概念上講一下做了什麼
我的工作以PC、PS5、XSX三平台為主,所以不要問我NS版為何這麼悲劇xd (好像有改善了)

先放個吉塔娜公主鎮樓~


關於Mortal Kombat系列
其實我以前也沒仔細玩過這系列,畢竟在台灣長大阿,接觸更多的絕對是KOF或快打旋風
真人快打系列全面回顧,這篇巴哈文講了一些舊代的歷史還不錯
而MKX確定賣破1200萬套,MK11則破了1500萬套,可以說是"歐美人們的KOF"了

那為什麼這樣火熱的格鬥遊戲在台灣(或者說亞洲)相對不紅呢?看Reddit真人快打版跟看巴哈真人快打版,人氣竟然像是平行宇宙?理由當然還是那個終結技了XD,各種噴血噴漿,就算已經明訂為18禁,以台灣官員跟恐龍家長那個腦袋,根本無法引進啊!

血腥慎點:

所以說真人快打算是格鬥遊戲中的異類了,純競技/辦比賽的名單你很難看到它
但一談到格鬥遊戲,它絕對是榜上有名

與KOF的系統差異
目前玩過了MK11以及MK1(正在玩),大致差異如下
  • 格檔需要使用獨立按鈕,沒了後退自動防守,跟我一樣玩KOF長大的話會超級不習慣的..
  • 終結技不能想放就放,要血量低於一定程度才能,與KOF只要耗氣就能放大招又截然不同
  • 氣槽跟終結技無關,主要用在別的用途像是"取消"、"中斷"對手連技等等
  • 指令投也獨立按鈕,不像KOF靠近按大踢就好,鍵盤黨夢魘再+1
  • 除了'破防'跟'反擊'以外,還可以實現'完美格檔'、'起身延遲'、'起身反擊'等等複雜操作
儘管如此,歐美玩家大多卻認為MK系列比其他格鬥遊戲更好上手,我想大概是習慣不同
不然怎麼看都比KOF複雜啊

詳盡的教學系統
教學系統已經成了格鬥遊戲不可缺少的一部分了,而MK1的教學深入淺出
從基本攻防開始教起

甚至還有進階概念Frame Data (影格資料)
分析一個動作消耗多少個影格,如果攻擊者影格比防禦者格檔需要的影格更少,就有攻擊優勢
反之則是防守反擊優勢

以及剛才提及的起身(Getup)系列

所以不論是新手還是高手,教學模式都能好好的讓玩家認識系統

出色的環境美術
格鬥遊戲明明是個99%玩家都會聚焦在對打角色上的遊戲類型
MK1對於環境美術的設計卻一點也沒有鬆懈

那些故事模式的運鏡不說,就算是回到了對打開始,景色精細度都還是沒變!
這讓我冒著一開始被打一兩下的風險,也還是想截圖一波!
而且這大概是我近期唯一一款能4K全開(沒DLSS) 60FPS的遊戲了,且玩且珍惜

開發工作
維基上有寫使用的引擎是UE4
不過如同MK11魔改了UE3一般,MK1當然也魔改了UE4

參與初期我主要在幫忙他們自製的編輯器,這邊的工作比較一般性,主要都是些工具
  • 給編輯器的viewport加上transform gizmo,這樣要移動物件更方便了,關鍵在於要繼承FEditorViewportClient::InputWidgetDelta
  • 修正Undo/Redo的錯誤,關鍵在於UObject::Modify()要正確地使用,UE的undo/redo buffer才會正確紀錄
還有很多很雜的就不說了,雖然有貢獻了但我對於graphics、rendering還是比較有興趣的
所以向主管提及、主管再跟客戶提及後,之後直到合約到期就都在做graphics工作了
編輯器這一段就當作熟悉UE coding的經歷~

Graphics工作
  • 自製粒子路徑工具改良,這項目間接讓我知道了一個FTransform類別的bug
  • 體積霧實作以及最佳化,格鬥遊戲竟然用了體積霧!?是,不過這部分並沒使用UE4內建的而是自製的,主要為了將效能維持住
  • 讓角色顯示在UI前面,像是角色跳起來會蓋掉血條,不會被血條蓋住,有別於一般遊戲會讓UI蓋掉角色
  • 數不盡的Data Validation項目,檢查各種素材有沒有符合條件或者誤開了什麼選項
  • 視差效果實作與最佳化,格鬥遊戲竟然用了視差貼圖!?是,在部分場景地板以及故事模式運鏡相當明顯,不過並非傳統的視差,而是類似於我之前提及過的RCSM
  • 反射Cubemap壓縮,就是UE4內建的反射烘培其實是沒有壓縮的,不知道是懶還是怎樣==,我改到讓它能壓縮了
  • 光照烘培最佳化,遊戲並不想要完整的光照烘焙,而只想要某個功能,所以這邊去修改Lightmass達成了,大幅提升烘培速度
  • 虛擬貼圖(Virtual texture)最佳化,格鬥遊戲竟然用到...是,總之有個東西大量使用到虛擬貼圖,我最佳化了它的快取時間
剩下還有一堆數不清的項目,我只講幾個印象深刻的~
有很多那種引擎本身不支援或沒提供的情況,就是自己下去新增魔改了
所以不論一個工具看起來多完善,也都一定會有缺陷在!

後記
十分榮幸能參與到開發,名字出現在謝幕名單後覺得這一切都值了,過程學習到的東西更不用說。
NetherRealm工作室確實是相當棒的合作夥伴,雖有時差但溝通過程都很順利,有IT問題也處理相當迅速。感受不多工作壓力,我從來沒加班趕工過,他們項目管理非常得宜,直到最後,雙方都很滿意。

一趟旅程的結束不過就是另一趟的開始,不管下一個要參與的是什麼,用盡全力上吧!

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