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日誌2010-11-19 13:56

[達人專欄] 令人感動的經典~『失落的奧德賽』

作者:天使‧藍之雨中飄渺

  在我寫這篇文章的同時,也是我第三次玩這款遊戲了,老實說我還能這樣玩第三次這種傳統RPG也讓我有點想不到呢...第一次玩當然不用說,就純粹的是體驗遊戲,而第二次則是為了完成全成就,但我失敗了,想當然爾就是那個萬惡的開啟全寶箱這個成就了,連帶的也影響我在隱藏關卡能否繼續努力的動力,而這兩點也算是我第三次再來挑戰的主要原因。
 
 
  除此之外,其實這款遊戲對我而言算是有比較特別的意義,因為這是我十幾年後會再次接觸TV-GAME的主因。中文化的RPG,當時對我而言這在TV-GAME上出現算是讓我很驚訝的事,以前之所以對TV-GAME不感興趣有一個很大的原因就是在於語言的問題。
 
  在我接觸TV-GAME之前其實並不關心TV-GAME上究竟有那些中文化遊戲,純粹只是因為老弟在幾年前忽然有天從宿舍帶回來一臺XBOX-360,然後我看到了戰爭機器這款中文化遊戲,開始慢慢的知道現在的TV-GAME上還有一些很不錯的中文化遊戲,而開始對TV-GAME產生了興趣,也才會有買了這款《失落的奧德賽》的動機。
 
 
  但我也必須先承認的是,其實我對於《失落的奧德賽》剛開始是一點興趣也沒有,最大的原因就是當初老弟在玩試玩版時,我在旁邊看的感覺大概就是「這是知名製作人做出來的遊戲?真是夠無趣的。」所以我會買下這款遊戲是有一點衝動就是了,一般的RPG似乎在試玩版都很難引起玩家的興趣。
 
  不過遊戲還是要人玩過之後才說了算,因此實際上《失落的奧德賽》帶給我的感動及樂趣並不少,相信對於很多玩家也是如此。所以往往只要在XBOX討論版上有玩家詢問有沒有不錯的日式RPG可以推薦的,這款幾乎都會在名單之中,所以自從在巴哈建立了小屋之後就常常在想要寫一篇關於這款遊戲的心得文章。
 
 
  當然了,這款遊戲其實也算是老遊戲了,現在所寫的心得文章還是評論相信對於大部分的玩家而言也沒甚麼參考價值,不過為自己認真玩一款遊戲後並寫一篇心得文章可以說是個人的習慣和樂趣了,也許還有一點堅持也說不一定。所以了,這篇文章就對於老玩家而言可以說就看看就好,對於沒接觸過的玩家相信會是很好的說明文章。
 
 
~遊戲畫面及美術~
 
  遊戲畫面依現在來看,我認為不算多好,尤其是比起《太空戰士13》來說,狗牙(鋸齒)還不算少,不過豐富的色彩,還是說各個富有特色的城鄉設計等,其實看起來還算讓人感到舒服,當然了,相信對於已經很習慣看各種高品質遊戲畫面的玩家來說,這樣的水準其實也就是普通而已。
 
  不過遊戲中還有蠻多很不錯的CG動畫,數量也不算少,所以這部分還算是可以讓人期待的地方。只是說人物的服裝即使到了現在來看還是讓我會覺得有點突兀,雖然說是奇幻世界,但就是會讓人覺得有一種衝突的感受。
 
  好吧,我想比較大的問題應該不是在於是不是中西方特色的服裝,而是在於人物設定上的問題比較大吧,尤其是那兩個小孫子及瑟絲的服裝算是讓我最不喜歡的地方了,又或者是凱姆那瀏海絕對是《失落的奧德賽》上最令人感到礙眼的事物前三名之一。
 
 
  不過美術的部分只能說是個人的喜好問題,所以也很難去說它好或者不好,不過有不好的評論的玩家比我想像中的還多,我想以普世價值來說,應該不能說是一個成功的設計了,除此之外並沒有太多缺點,但也同樣的沒有特別令人亮眼的表現,因為就連魔法特效都讓我覺得不突出了。
 
 
~音樂及音效~
 
  如果說劇情是RPG的主菜,那麼音樂就是這個主菜的調味料,雖然音樂的喜好是見人見志,不過我很喜歡《失落的奧德賽》的音樂,除了最基本的各場景都有屬於自己的音樂之外,還有各個千年之夢也有適當的背景音樂,這些都讓整個遊戲在各種的情感表達更為豐富也更容易讓玩家體會。
 
  至於音效其實就普普通通,畢竟RPG似乎在這部分的表現是很難讓玩家有多深刻的體會就是了,不過值得一提的是在千年之夢進行時,除了基本的背景音樂外,還會穿插一些音效聲,讓玩家除了透過文字去想像那個場景之外,還有適當的音效讓玩家更容易去想像故事中的場景是如何,像是鐵槌的敲打聲,門打開的聲明,還是說在風在吹拂著的各種聲音都讓整個千年之夢更加的鮮活,這部分的設定我覺得很棒。
 
 
~故事及劇情~
 
  說到傳統日式RPG,我們就不得不在意起劇情了,因為這永遠都是賣點之一。一般像這種有較龐大的故事劇情的遊戲,通常一定會有一條主線劇情,這條主線其實多半不是多令人難以理解的,甚至可以說這條通常都是老套的勇者打魔王的設定,在這邊與任何類型的遊戲都差不多,不論是不是RPG還是AVG,然而主要的差異性還是在於其他旁支的插曲。
 
  這些旁支其實蠻多都是屬於對話的方式來呈現,因為玩家可以藉由這些動作來瞭解整個世界的變化或者個城鄉的設定,這些還包括了一些小任務的玩家,因此讓整個遊戲的劇情變得較為鮮活也讓人感覺得到層次感。
 
 
  除了這些對話之外,在故事中也會穿插很多意外,而這些意外也同樣的是主線故事中的一部分,像是利露姆或者莎拉等其他事件,所以除了可以讓故事有一些變化性之外,也不會讓玩家感覺節奏太快。另外一些事件的發生,也會影響各地的民眾對話,不過這應該算是基本的設定了。
 
 
  然而說到《失落的奧德賽》,就不得不提到它的千年之夢了,遊戲中所謂的千年之夢,其實是短篇小說,小說中的主要角色是就是活了千年的凱姆、瑟斯以及敏的經歷來敘述,當然了,其實真正的主要角色還是凱姆,瑟絲也才兩篇故事,而且算是單純的事件經過而已,敏則是一篇,內容與瑟絲同性質,至於莎拉則是沒有。
 
 
  凱姆的千年之夢算是探討有限的生命與無限的生命之間的衝突及矛盾,因為沒有人活到千年以上,千年之夢的作者也不外乎如此,所以整個小說主要是以凱姆為當事人,敘述他在過去千年之間所遭遇的各種人事物,讓讀者們以第三者的角度去思考並嘗試去體驗這些過程。
 
  所有的千年之夢都有很多讓人值得去思考的地方,不論是人類反覆的爭權奪利並引起的戰爭,還是說對於生命的價值探討,甚至是凱姆對於有限生命的憧憬,以及對於永恆感到無奈及悲哀等,藉此宣導一種反戰的想法和珍惜有限的時光,誤讓貪欲使人錯失了真正該把握的事物,因此千年之夢算是我給予《失落的奧德賽》高度評價的主因了。
 
 
~遊戲設計~
 
  關於這部分,可以用最簡單的八個字來說明,「傳統的日式RPG」,沒錯,就是這樣。雖然所謂的傳統是可以被打破的,是可以被改變的,但好的傳統絕對不會如此輕易的被改變,它會一再的延續下去,只因為還是有人會喜歡。
 
  《失落的奧德賽》正是如此,雖然有一些設定讓一些人垢病,但這正是它的優點,大地圖探索、尋寶、NPC對話還是說豐富的支線及迷宮,甚至是說回合制的戰鬥系統,這些無疑就是曾經讓許多老一輩的玩家瘋狂沉迷過的東西。也許如今看來它是那麼的不合情理,也許它是那麼的讓人感到不耐煩,但是我依賴喜歡這些老掉牙的設計。
 
 
  首先在戰鬥上,是採用雙方下指令,並且在一同行動的方式,但是遊戲上其實頗有難度,尤其在剛開始不熟悉戰鬥方式時通常會在初遇第一個Boss時就打得格外辛苦,因為這個遊戲是不希望玩家花時間去練攻,只需要順順的進行下去即可,所以就算想練也很快就會遇到瓶頸。
 
  不過這種回合制戰鬥系統的節奏其實真的很慢,所以這點可以說是很多玩家無法持續進行下去的主因了,比起現時很多同樣是日式RPG而言,《失落的奧德賽》在這部分確實不夠突出,也可以說是唯一的敗筆了。但還算是有一點小有特色就是戒指的使用,最起碼在普攻上還不至於太無聊就是了,哈。
 
 
  剩下的其實就比較不太需要說明的,因為豐富的支線、任務、小遊戲是基本,隱藏BOSS和迷宮若沒有也對不起「日式RPG」這個招牌,更別說是合成系統及各種素材收集這些成就系統的必備項目等,光是完成這些東西,因此就算按表操課去完成遊戲中所有的內容,六七十個小時是很容易就打發了,所以就算不喜歡,但它還真的很超值,我想這些都算是我們東方玩家算是比較在意的地方吧。
 
  另外遊戲中還有一個可以靠DLC下載的關卡,還算是可以稍微延長一點遊戲時間,而且價格也不貴,也有一些道具可以供玩家下載,而且其實這款遊戲也可以說是二輪遊戲了,因為很多隱藏的任務或者迷宮如果玩家只單純的去體驗劇情是不會前去,所以遊戲也設定了第二次遊玩是可以讓人物一開始就是五十級,讓玩家可以更輕鬆的進行探索,當然了,現在遊戲的攻略那麼完整,按表操課應該多半都可以在第一輪就完整的體驗遊戲內容了,所以第二輪純粹都是為了想把成就完成才比較有機會進行的過程了。
 
  真的要說稍微不太好的設計除了回合制的設定之外,大概就是人物的特色吧,這邊並非指的是人物的個性設定這方面,而是在戰鬥上,因為四位不死人的技能完全是要靠道具還是說要學習其他普通人才能擁有,所以就某方面而言,只要有下點功夫去學,到了最後只用四位全能的不死人就好,一般的玩家根本不會想用普通人,所以其他角色在戰鬥上純粹只是當教材用而已。不過這樣也有好處,至少我到最後是懶得再去思考了該如何安排我方的戰鬥陣型了,這樣倒也省事。
 
  整體而言,《失落的奧德賽》我給它的評語是,算是中規中矩的遊戲,雖然戰鬥節奏不夠快讓人感到沉悶之外,但因為千年之夢極具特色,為遊戲大大的加分了不少,也許因為遊戲內容太過於重視劇情,而在遊戲性上就不是那麼讓人滿意,但如果有這樣的心理準備,相信《失落的奧德賽》會給玩各位家印象深刻的體驗。
 
 
~遊戲宣傳影片~
 

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