日誌2010-12-14 15:37
。作者:鍾先生
2010-12-17 17:10鍾先生:這種論點就陷入了雞生蛋,蛋生雞的循環論證了
2010-12-17 17:16鍾先生:腦內補完是一回事,真的玩起來又是另一回事
非指定性跟指定性的東西的差異,不僅僅是"表現出的東西而已"如此而已
就好像玩CSO的玩家
你去跟他們說開掛自動瞄準跟手動瞄準根本差不多
只是表現出的東西不一樣而已
看他們會怎回你
不過這不代表我認同非指定性戰鬥一定是好的發展
只是針對你的論點回應而已
2010-12-17 17:18鍾先生:AION到是沒啥震撼到我的感覺,頂多是創角色很有趣
如果傳說中的天堂3是真的,那B&S真的有可能會成為一款過渡假的產品
只希望事情不要如此發展
2010-12-17 17:20鍾先生:我一直覺得幻想戰記比較偏向DOTA那樣
RPG的味道不是很重
2010-12-17 17:22鍾先生:現在不管是歐美還是日韓
太多半成品就拿出來賣的遊戲
空畫大餅吸引玩家
進去遊戲後才發現跟說的差很多
EQ,UO這些比較早期的MMORPG的特色就是完成度很高
一方面也是那時市場競爭壓力比較小
很多事可以依照自己的想法慢慢做
2010-12-17 17:25鍾先生:遊戲本來就是商業作品
所有你覺得它"好玩"的因素
都是希望延長遊戲的產品周期
換句話說就是賺更多的錢
我並不認為商業會讓遊戲無奈
如果不商業化的遊戲才好的話
去看一下一些教育性質的遊戲
比如政府機關網站的FLASH小遊戲
不商業
但你想玩嗎?
事實上
今天很多遊戲失敗的原因
不是因為它們太商業
反而是商業化程度不夠
才會讓玩家厭惡
2010-12-17 17:28鍾先生:自動攻擊忘了改
常常一不小打到守衛被送回重生點...
結果要空身橫渡安東尼卡
悲劇呀...
2010-12-17 17:29鍾先生:這一點我也想過很多
不過對於開發者來說應該是非常困難的
2010-12-17 17:33鍾先生:不講我都忘了它
EVE大概是UO之後唯一比較成功的沙盒式遊戲
不過談到典範時
還是以獨創性及對後來遊戲所產生的影響為最重要的評鑑指標
2010-12-17 17:34鍾先生:那這樣應該扯不完了
或許要把龍與地下城的單機遊戲也放進來?
2010-12-17 17:36鍾先生:其實EQ2就是這樣喔
不過他們的作法是直接把毀滅舊世界後的設定當一套新遊戲來賣
如果仔細看看浩劫與重生的改變
說真的
有很多地方會看到EQ>EQ2的影子
2010-12-17 17:37鍾先生:創新=/=典範
激戰就是最好的例子
2010-12-17 17:41鍾先生:線上遊戲就是靠消耗時間賺錢的
不過魔物獵人在歐美並不是很受歡迎
雖然這其中有它的文化背景在
但這也突顯了一個問題
如果未來的MMORPG戰鬥都變成了類似動作遊戲的方式
反而會把RPG遊戲過程的核心 - 累積性給去除掉
真的好的發展嗎 ?
市場接受度有多高 ?
這都要等到後面實際開始營運後才能知道結果
2010-12-17 21:51鍾先生:要用您這種觀點來看的話
那UO跟EQ更不值得一提了
一個在146名一個在252名
巴哈姆特也好 PTT也罷
這些都是人氣很高的社群網站或BBS
但不能代表全台灣的觀點
更別提全世界的觀點
千萬不要錯把自己所見所聞就當成是唯一的真理了
2010-12-19 19:32鍾先生:不過神話在剛推出時完成度實在太低了
BUG一堆
當年傲人的畫面變負擔
只是套回一句老話
有時候太創新反而不是好事
2010-12-19 19:28鍾先生:沒在玩 XD
2010-12-19 19:28鍾先生:同暗黑破壞神的狀況
不考慮
2010-12-19 19:26鍾先生:你說的這些東西Everquest 1+2 都早有了喔
2010-12-20 18:19鍾先生:玩過了
這種在單一小細節做突破的遊戲
難以成大就
2010-12-20 18:19鍾先生:開房間式的遊戲
跟本篇討論的遊戲分野是有些差異
2010-12-20 18:37鍾先生:想太多
只要市場有新人進來
對這些新玩家而言就永遠有新鮮事
就好像職業運動一樣
我看NBA15年了
從一開始寧可翹課也要追球賽
到現在一場球賽五分鐘也看不完
頂多翻翻新聞知道一些結果就好了
你問我NBA哪個年代最棒
我一定會說95~99年這一段最棒
但NBA不會因為沒有我的支持就倒掉
因為會有新的球迷長大
他們會有屬於他們自己的籃球記憶
和支持的球星
等十年二十年後
你再去問這些小朋友同樣的問題
大概也會跟我得到差不多的答案
遊戲也是一樣
你問我這個世代的人
大部份人都會告訴你天堂、仙境傳說或無盡的任務是最棒的網路遊戲
可是你去問我下一個世代的人
99%會告訴你魔獸世界或楓之谷
那下一個世代呢?
至於說MMORPG是外星人毀滅地球的策略就更好笑了
如果說現實世界中每一個人都能多打一點電動
多一點歡笑和娛樂
讓現實世界少一點爭權奪利
少一點整天想賺大錢 出人頭地的念頭
地球的資源就不會被剝奪的那麼嚴重
就不會有溫室效應
暖化危機
沒錯吧?
2010-12-21 09:56鍾先生:你講的這些優點
不都只是"細節"而已嗎??
巴哈姆特線上遊戲哈啦區目前已有862個板面
我們假設有這十幾年來已推出862個線上遊戲好了
我相信每款遊戲在設計之初
都有思考過如何吸引玩家
畢竟做遊戲就是希望它大賣
這點沒有人會反對
而這些希望吸引玩家的賣點
多半都是開發小組苦思出來的創新設計
因為這樣才能跟其他競爭對手產生區隔性
但大部份線上遊戲的作法都是"複製他人成功經驗 然後在細節上做變化"
包括你說的刀劍online也是一樣
換句換說就是抄襲別人的骨肉 然後在枝微未節之處做變化
我相信你去找武士傳奇的支持者
他們也可以像你一樣列舉出一堆該遊戲的優點和創新
我相信你去找深遂幻想的支持者
他們也可以像你一樣列舉出一堆該遊戲的優點和創新
我相信你去找飛天歷險的支持者
他們也可以像你一樣列舉出一堆該遊戲的優點和創新
我相信你去找石器時代的支持者
他們也可以像你一樣列舉出一堆該遊戲的優點和創新
但現實是什麼 ?
現實就是這些遊戲都已經在台板結束營業了
換句話說就是倒了
2010-12-21 09:56鍾先生:除了這些遊戲外
還有800多個遊戲
這些遊戲跟你眼中的神作刀劍online一樣起起浮浮
如果你去問這800多個遊戲的玩家
他們也一定可以列出一堆這些遊戲獨特的系統和概念
但為什麼這些遊戲還是會失敗 ? 還是無法得到市場認同 ?
今天我們很多人說
"線上遊戲就是這樣了"
"線上遊戲玩來玩去還不都差不多"
但仔細想想
在魔獸世界出來之前
線上遊戲是現在這個樣子嗎 ?
再往前看一下
在天堂出來之前
線上遊戲也不是這個樣子的
再往前看一下
在無盡的任務出來之前
線上遊戲也不是這個樣子的
再往前看一下
在網路創世紀出來之前
根本沒有人想像的到線上遊戲可以是這個樣子的
現實是什麼 ?
現實就是線上遊戲是一個龐大又複雜的系統
除了在遊戲面上的東西成功外
還有很多非遊戲面的東西要注意
包括了遊戲政治學 遊戲社會學 遊戲經濟學
因為只要人跟人的互動
就必然會有各種狀況發生
也就是因為線上遊戲太複雜了
所以大部份的遊戲製作都是選擇抄襲前個名作的 90%
然後自己創新 10%
這樣子是最符合成本的作法
因此今天我們常聽到許多"抄魔獸"的批評
但真正能留名千古的大作
獲得市場肯定的成功作品
都是能夠跳出既存範例的框架
開創新的格局的遊戲
也就是我們常說的破壞式創新
除了上面四個我提到的遊戲外
還有像楓之谷 仙境傳說這些也很成功的遊戲
它們的成功之路是在表現上法上與之前的遊戲完全不同
這一點和備受期待的TERA或B&S有異曲同工之妙
2010-12-21 09:56鍾先生:講到這邊有的人可能會誤解
以為創新就是成功之道
這一點我也講過很多遍了
成功需要創新
但創新絕對不等於成功
這之中的平衡是非常難拿捏的
這也就是魔獸世界最了不起的地方
它總是能夠找到那千頭萬緒的細節中的平衡點
而且隨時根據玩家和市場變化改變
2010-12-27 09:11鍾先生:Second Life不是MMORPG
實名制很好?
我覺得只有亞洲這邊一堆由右派政府主導的國家才會高喊實名制萬歲
2010-12-30 15:54鍾先生:請參考我的小屋
2011-01-05 08:57鍾先生:你應該說"補充一點"
因為他加入NCSOFT是事實
無需更正