日誌2008-12-19 23:11
消費者購買掌上型遊戲機考量因素‧研究成果(後篇)作者:みなこ
2008-12-19 23:23みなこ:先搶頭香再看文章嗎? XD
2008-12-19 23:27みなこ:感覺用來形容多數的PM眾很貼切(?)
PM眾雖然女性佔比例相對其他遊戲還是較多,可是如果單純論數量,還是滿少的說 (′~‵)
2008-12-21 00:26みなこ:上面有嚴重的性別歧視 = =
女性也是很多賺錢賺的比男人多~
2008-12-21 00:26みなこ:窮很多時候還是不分性別的 @_@
2008-12-21 00:28みなこ:不過有些耐玩度普普的遊戲,似乎還是有不錯的銷量這樣~
可能還是有些因素難以捉摸吧
最後,感謝衛士大的祝福唷 ^﹏^
目前已經50000人次了,但是因為沒有人認領
所以獎也沒得送了說 XD|||
2008-12-21 00:29みなこ:因為這是報告,所以無論如何一定要做到盡善盡美說 ^﹏^
小屋方面的這一篇,其實也就是報告稍微修改一部份後,直接貼上來的版本這樣
2008-12-21 00:30みなこ:是我們這組四個人一起的功勞這樣
我的組員們也同樣辛苦的說~
2008-12-21 00:34みなこ:很方便沒有錯
不過感覺起來是個充滿無限致癌可能的時代(?)
有時候覺得這種可攜裝置太過於方便,好像也有些潛在危險說 @_@
2008-12-21 00:47みなこ:不過特殊玩法部分在我們調查之中,得到結果真的出乎意料低 @口@
可能真的是因地制宜,法米通可能針對日本玩家,跟台灣方面民情不同(轟
當然,可能也跟問卷設計等等有關
實際上何者較為正確也很難評估(雖然我們樣本數稍少,但也足夠了說
只能說僅供參考囉~
2008-12-21 10:34みなこ:光的確也是電磁波 XD
不過跟目前這些人造電波波長、頻率等相異,影響也不同
只能說,對某些科技,就像GM目前也沒有研究出對人體明確影響,還是覺得謹慎起見的好~
2008-12-21 10:50みなこ:當時對於處理效能的定義如下:
處理效能:遊戲機處理器的速度,關係到場景及物件等的運算。
基本上就如櫻花貝大的定義 ˙ˇ˙
可能真的很多玩家對於遊戲LAG之類的,真的會無法忍受?
或是採集到的樣本剛好都是這類型...因為沒有更進一步的研究,因此不得而知...
統計結果發現新進玩家對於特殊玩法不是很重視,也讓我們這組滿驚訝的
因為本來想說NDS的成功,與這類玩法吸引新進玩家有密切相關
或者可能真是國情不同,就像看到系上那些新的掌機持有者整天玩老馬等...還是幾乎沒有看過他們去玩像是瑪莉歐派對或是類似魔法繪本之類的特殊玩法遊戲
至於維持銷量必須維持系列作,某方面來說也是從現實中觀察到的結果
仔細端詳會在巴哈姆特首頁出現的TV GAME板,很多都是很有實力的系列作(或曰能出到變成系列作,不可能沒有實力)
當然這種會扼殺創新系列,對於希望玩到多元良作的玩家而言,或對於整體產業來說,基本上皆非一件好事,但是當一棵很好的搖錢樹在那邊時...原則上以企業追求利潤的立場...不可能不去發揚的說
慢慢缺乏用心這點很讓人擔憂,因為在PM上面有這樣的感覺
漸漸感覺PM主線作有些地方用心程度不夠了...外線部分因為之前嘗試的迷宮、保育家都有亮眼銷量,因此這兩款繼續出續作,而其他種類的外線不復存(希望方塊有續作呀 >口<)
畢竟很多時候廠商利益跟玩家利益不是高重疊的
只希望廠商能夠持續重視玩家的需求與權益囉 ^﹏^
2009-06-20 23:24みなこ:差點不小心看成優秀阿魯(天音:APH中毒了~