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日誌2009-09-28 19:25

【轉載】動作,解迷,TPS的三角戀情

作者:ACE


本文探討遊戲業界,這三種元素之間的微妙的愛恨情仇。
先定義一些名詞
 
傳統動作解迷:推箱子按開關撿道具爬牆盪繩索游泳翻跟斗。
 
遙控車移動:
搖桿上代表往前走,搖桿下代表往後走
搖桿左代表左轉身,搖桿右代表右轉身
缺點是橫移的動作比較麻煩,需要另外用按鈕來操控。
有些遊戲甚至根本不做橫移的動作。
同時操作不算直覺,初學者需要一段時間適應。
 
自動瞄準戰鬥:
戰鬥的時候,會自動瞄準敵人,完全不需要手動瞄準。
此設計可以大幅降低遊戲難度。
 
八方向移動:
左搖桿控制人物移動,往右扳人物就往右跑。
視點不一定會在人物正後方,會依照當時場景來安排。
通常會使用右搖桿控制視點轉換。
 
八方向戰鬥:
左搖桿控制人物移動,往右扳人物就往右跑。
按 A鈕就直接砍人,砍人都是砍正前方。
所以走位的時候需要注意人物面對的方向。
不適合做開槍操作,因為根本瞄不準,若硬要加入槍枝武器。
通常會設計成自動瞄準。
 
TPS移動:
左搖桿控制人物移動,往右扳人物就往右跑。差別在於人物不會轉身。
不管怎麼移動,人物的臉都朝同一方向。
若要轉身,必須使用右搖桿轉身。所以人物移動必須雙搖桿一起操作。
通常視點會強制鎖在人物的正後方。不讓玩家亂調。
 
TPS戰鬥:
這是為了開槍瞄準所設計出來的操作。左搖桿移動人物,
而且人物不會轉身。右搖桿控制槍枝瞄準,若槍枝往右瞄,
人物也會跟著向右轉。視點強制鎖在人物的正後方,所以移動槍枝瞄準,
視點也會跟著轉。為了操作方便,開槍鈕通常設計在右手食指的位置。
不適合做近身格鬥。只適合用來開槍。
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古墓奇兵1~6
 
 
 
移動設計:遙控車移動
戰鬥設計:自動瞄準戰鬥
解迷型態:傳統動作解迷
 
遊戲是解迷為主,戰鬥為輔。解迷部份並無創新,被稱為經典的原因是,
它成功把2D解迷推進到3D解迷。以前是在2D世界推箱子,
現在可以在3D世界推箱子。
 
當年是3D遊戲剛興起的年代,大多數的3D遊戲操作都奇爛無比,
本遊戲成功的解決操作問題,加上巨乳蘿菈妹妹加持,當年很轟動。
很可惜的是續集玩不出新花樣,操作大同小異,解迷大同小異。
戰鬥大同小異,動作大同小異。
 
二代聲勢達到巔峰,之後的銷售跟口碑愈來愈差。
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古墓奇兵7
 
移動設計:八方向移動
戰鬥設計:自動瞄準戰鬥
解迷型態:傳統動作解迷
 
操作改為八方向移動,更直覺更容易上手。
但是推出時間已是2007年,3D動作遊戲早就滿天飛了。
就跟上面說得一樣,變不出新梗,玩家反應平平。
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惡靈古堡0,1,2,3,CV
 
 
 
移動設計:遙控車移動
戰鬥設計:自動瞄準戰鬥
解迷型態:傳統動作解迷
 
解迷風格有兩點,重視道具,兩人合作
有嚴苛的道具欄限制,必須詳細規劃通關流程。
遊戲進行是雙主角制,一人的行動會影響到另一人。
 
最有創意的是 0代,雙主角可以隨時切換,
同時道具可以直接丟地板上,不用找紀錄點存放道具。
通關流程彈性大,變化性大,極富有動腦成份。
 
故事是老梗,但是包裝得不錯。要爆破有爆破,要狗血有狗血。
節奏夠快,所以很受老美歡迎。
而恐怖故事在當年是新鮮題材,也難怪會大賣。
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沉默之丘 0,1,2,3,4
 
 
 
移動設計:遙控車移動,八方向移動,兩種操作可以自行切換
戰鬥設計:自動瞄準戰鬥
解迷型態:傳統動作解迷
 
動作老梗,解迷老梗。但是本遊戲有極佳的美術和劇本。
髒兮兮的場景,噁心的怪物。看了很不舒服。
光是美術設計就可以傳達恐怖感。
劇情寫得好,故事本身也可以撼動人心。
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零 1~4
移動設計:八方向移動
戰鬥設計:FPS戰鬥
解迷型態:傳統動作解迷
 
以相機為武器,戰鬥設計是日本遊戲中少見的FPS
遊戲本身沒有大優點。也沒有大缺點。
戰鬥難度並不高,FPS操作也算順手。主要風格還是偏向解迷。
但解迷手法也變不出什麼新梗。算是略閒普通的作品。
強項是演出效果好,動畫漂亮。
從二代之後都有請日本歌手天野月子唱主題曲。
配上破關動畫,氣氛營造滿分。
 
四代的平台是Wii。雙節棍應該是最適合FPS的設計。
但不知道為什麼,操作並沒有完全配合雙節棍。
只是拿舊有操作做一些變形。
都玩到第四代了,解迷卻也沒有任何變化。個人感覺是太保守!
只能算是中等作品。
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ICO
 
 
 
 
移動設計:八方向移動
戰鬥設計:八方向戰鬥
解迷型態:傳統動作解迷 + 新型態兩人合作
 
本作創新之處在於兩人合作。傳統兩人合作,通常是設計成。
雙主角各有優缺點,依照情況切換兩種角色來通關。
 
本作的雙主角,從頭到尾只能操縱男主角,
但是要兩人都走到終點才算過關,
所以要用男主角「間接引導」女主角走到終點。
而遊戲中設計了「牽手」「呼喚」兩種動作來引導女主角
極具創意。
本遊戲有設計少量的戰鬥場面,但是難度很低,只是點綴。
為了降低難度,主角的體力值是無限大,不會被怪物殺死。
 
同時本遊戲的畫面被喻為 PS2平台最佳畫面。
背景的樹葉竟然真的是一片一片畫出來,
人物在水面上有倒影,游泳時水面有水花。
在 PS2時代可以說是一大創舉。
 
劇本並不突出,但是演出效果以及音樂搭配極佳。
用一句話來形容
「我根本不知道它在演什麼,但是那女生笑一笑
  音樂一放,我的心就動了。」
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汪達與巨像
 
 
 
移動設計:八方向移動
戰鬥設計:八方向戰鬥
解迷型態:新型態動作解迷
 
與 ICO同一團隊作品。
本作的賣點在於,玩家必須要一邊戰鬥一邊解迷。
敵人是巨大的怪物,戰鬥方式則是要爬到巨像身上,找到弱點攻擊
16隻巨像,設計了16種不同的攀爬方式,同一個點子不用兩次。
極具巧思。
 
平台同樣是 PS2,但畫面水準竟然超越 ICO。不可思議!
除了風景秉持著 ICO的超棒畫面。
巨像身上的毛髮更是細膩,值得一看。
 
雖然本遊戲創意滿分,但是我個人認為是失敗作。
遊戲本質是解迷為主,動作為輔。
解迷是要靜下心來慢慢思考。要一邊跟巨像搏鬥一邊動腦解迷。
根本辦不到!一開始的設計大方向就錯了。
 
如果說要當成動作遊戲來看。
本作並無小兵設計,整個遊戲就是打完16隻巨像。
偏偏每隻巨像位置差很遠,要逛街20分鐘才走得到下一關。
對於動作片來講,不夠爽快,節奏太慢!
 
也難怪玩家的口碑比較喜歡 ICO
ICO 是純粹的解迷,剛好刺進解迷狂的喜好。
而汪達則是,解迷狂不太滿意,動作狂也不滿意。
結果兩邊都不討好。
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惡靈古堡4,5
 
 
 
移動設計:4是遙控車移動,5是TPS移動
戰鬥設計:TPS戰鬥
解迷型態:無解迷成份
 
有別於舊作品,把解迷成份取消,轉型成純TPS遊戲。
同時走出了自己的風格。

依舊重視道具,有嚴苛道具欄限制。
有少量的近身格鬥要素。五代新增兩人合作殺怪設計。
由於是 TPS操作,以常理來講,近身戰會非常難操作。
但是本遊戲很聰明的把近身格鬥設計成
 
「攻擊力低,但是敵人會倒地」
 
近身戰的時候,不需要精準走位,不需要複雜操作。不用瞄準
拳頭一揮,整排殭屍就倒地了。
但是拳頭威力低,不適合作為主力。
 
基本戰略是用槍射,被敵人近身就用體技放倒敵人。
趁機走位拉開距離,然後用槍繼續射。
 
 4代推出之時, TPS並不流行。因為 4代的成功。
讓大家知道,原來開槍遊戲不是只有 FPS,換成TPS一樣很好玩。
最後造成 TPS開始大流行。
 
這兩款遊戲不能一邊開槍一邊移動,被大家批得要死。
但是我覺得這樣是正確的設計。目的是為了降低難度。
你要開槍又要開道具欄吃補血,又要用體技揍敵人,又要幫助同伴
操作本身實在太複雜了,定點開火是妥協的結果。
 
也因為是定點開火,遊戲中的敵人通常設計成慢速移動。
這也是為了降低操作難度。
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戰爭機器1,2
 
 
 
移動設計:TPS移動
戰鬥設計:TPS戰鬥
解迷型態:無解迷成份
 
純 TPS作品,可以一邊開火一邊移動。所有武器都是槍枝。
沒有近身武器。可以用槍托打人,但是整體戰略不太需要近身技。
不用近身攻擊也無所謂。一樣可以破關
 
本遊戲風格就是爽快殺敵。沒有道具欄。不重視體技。
主角會自動回血。
玩的時候什麼都不用管,注意力全部集中在「開槍」這個動作上
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秘境探險
 
 
 
移動設計:八方向移動
戰鬥設計:TPS戰鬥
解迷型態:傳統動作解迷
 
本遊戲戰鬥玩起來像戰爭機器,解迷像古墓奇兵。操作順手。
畫面優美。看起來是個好遊戲。
 
但是問題跟汪達一樣。
射擊狂跟解迷狂是兩種不同的族群。射擊玩家不想解迷,
解迷玩家不想戰鬥。
 
我認為是失敗作!
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沉默之丘~歸鄉
 
 
 
移動設計:TPS移動
戰鬥設計:TPS戰鬥
解迷型態:傳統動作解迷
 
美術跟劇本不差,秉持著舊作的水準。
戰鬥則是大改版,變成 TPS。但此片是個嚴重的失敗作!
 
TPS 操作適合開槍,不適合近身作戰。
偏偏此遊戲設計了三把槍三把肉搏武器。
最好笑的是平衡度設計嚴重不良,小刀是最強的武器。
大概有八成戰鬥都是用小刀,偏偏操作又是彆扭的 TPS。
一整個爆爛!
 
相比之下惡靈古堡跟戰爭機器就非常聰明。
惡靈是少量近身戰,只是輔助用,主力還是用槍。
戰爭根本就取消近身戰。
 
我覺得歸鄉整個團隊都沒人會玩TPS ,只是TPS 很流行,
所以就學人家玩TPS ,結果只學到皮毛。
 
也如同我前文所述,動作與解迷是兩種不同玩家。
如果你要玩TPS ,那就乾脆砍掉解迷成份
 (事實上惡靈4就是這樣做,而且銷售極佳)
 
如果要玩解迷,那就要簡化動作,簡化操作。
戰鬥方面愈簡單愈好,份量愈少愈好。
 (事實上ICO就是這樣做,銷售爛但是口碑極佳)
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本文分析了一堆遊戲,我們可以觀察到一個現象。
 
TPS , 動作片 = 大賣
解迷         = 賣不掉
 
現代的潮流趨勢,解迷狂少,動作狂多。
所以看到惡靈跟沉默兩大遊戲都開始轉型。
惡靈成功了,它捨棄了舊的解迷玩家,拉進了更多的動作玩家。
沉默失敗了,舊的解迷玩家玩了很不爽,新的動作玩家也沒拉到。
沉默新作即將在Wii 登場,究竟會偏向動作或偏向解迷。
 
究竟會成功或是失敗,值得注意!
 
解迷神作 ICO口碑好到翻,但是銷售也是爛到翻。
Sony很帶種的賠錢讓團隊繼續玩,真是佛心來的。
 
回頭來看,解迷已經是小眾市場,但解迷依舊有它的魅力存在。
希望未來有廠商願意投資在這塊,把餅做大!
 
────────ACE雜談的分隔線────────
 
其實我原本都不打算轉載他人的文章的,不過這篇是高中學長的
要求,因為他發表在討論區,都沒有人回應,他希望看看大家有
什麼感想,所以就請我幫忙,這篇文章完全與我無關,有問題的
話,我會請原作者GameHeven來回答,我這人對這一方面的遊戲
都不太熟悉。
 
個人比較有印象的就是DC的《惡靈古堡.聖女密碼》,DC真的
很多經典的好遊戲,也讓我第一次接觸《惡靈古堡》系列,不過
在一次為了拼S級拿火箭砲,從頭到尾沒記錄,結果在第一片尾聲
就突然地慘死,讓我再也沒碰了《惡靈古堡》系列,PS3買了《秘
境冒險》,原本想玩冒險遊戲,但竟然是TPS,槍戰又多又難,實
在玩不下去,解謎遊戲果然是小眾市場。

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