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日誌2011-06-08 23:42

由2011的E3展引發的一點觀察與討論...

作者:シニガミ・アルファ

時間是2011年6月初,差不多是諸多大學生準備期末考與期末報告、球迷關注在今年NBA將由哪隊奪冠的同時,尚有一件值得掛念的事盤據在這些人的心中:今年E3展又會放出什麼樣的消息?這包括了期望的遊戲有沒有公佈更新的消息、新主機又有什麼好料等等的。

而這次藉由一點小小的觀察,引發了一連串和朋友的討論,我把它寫在這篇文章中,也歡迎有其他見地的板友們一起來討論~另外我希望大家能給予行為者通常「會怎麼想」的建議,至於這次哪些遊戲是你的菜哪些你恨不得他砍掉重練,則不是這次的重點。

引發討論的起源在我看幾個遊戲的玩家評語的方面,我想找出這些評語之間是不是有種特定的脈落。

一開始的觀察當中,發現像瑪莉歐賽車、死亡復甦這種走創意或歡樂取向的,玩家評語就比較不會那麼負面;相反的忍者外傳、DmC、FFXIII-2這些本來就不是主打歡樂向的遊戲,玩家也特別會有負面的評語。

在這個初步的觀察,我以為這樣的差異來自於遊戲本身的取向會影響注意相關新聞的玩家,然後評價也會有異(比如說硬派遊戲的玩家要求就會比較高,所以評語會比較嚴苛或不客氣等)...但如果只是從這樣的判斷提出見解,老實說是有點片面與武斷的。這裡提到的兩個比較具爭議的作品(DmC和忍外3),他們有個共同背景: 製作人的餘威,換句話說這兩部遊戲基於遊戲換製作人,再加上第一印象不如預期,讓玩家可能在很早就擺明了「不買帳」,出現「沒有阪垣的忍外還叫忍外?」這類的論述(事實上,這句話幾乎在忍外3宣佈製作開始就一直有這樣的砲聲)。這比較像是在談期望落空的情況,值得延伸的在於先前的期望如果與實際出現落差,是不是就會導致後續就算展現出來的東西「不是那麼差」,也硬要說他糟等等的~

所以,也許一開始的認知就跟實際情況有所出入。像這種E3公佈的消息還包含了一個性質:含有大量的不確定性以及訊息的不對稱,從這些宣傳影片和新聞稿中得到的訊息畢竟跟拿到遊戲,回家玩了若干小時後的感想是不一樣的。這時候玩家的評價可能在於看玩家想從遊戲裡得到些什麼樣的東西,當這款遊戲沒有玩家想要得到的要素(例如看忍外試玩影片當中沒有敵我對峙感、速度沒有表現出來)時自然就會有不好的評價之類的,簡單說起來就是滿意度之類的。又或者說想玩歡樂或新奇遊戲的玩家追求的是大方向的東西(對於這款遊戲能不能讓自己覺得快樂、有沒有辦法感到驚奇,相對的畫面、系統設計甚至有沒有"維持良好傳統"等等的就變不重要了),反之關心大作續作的玩家追求的應該多是更細緻的東西,兩相比較自然會有滿足度的難易差別。從這樣來看可能就很單純的一句話能夠講明白了:得不到想要的就算是歡樂的東西也會被大家嫌啊!!

當然,也由於像這種討論都是建立在「還在一種訊息不對稱的環境下」做前提的,如果再接下來觀察一直到情報越來越多,終於遊戲發售、發售一段時間之後,玩家會趨向選擇怎樣的行動來應對,可能都可以從這些評價、心得當中找出一些討論的議題呢~~

唉,我發現問個好問題真的很不容易,當然我已經受到許多這樣的教訓了,總之這樣的討論就是因為形成了「討論」,我才看到了一開始沒看到的東西。本來只是一段動態訊息引發出這些話,這也是一個收穫~~

感謝凡斯、靜寂之闇、漆黑の廢人參與討論以及給我的啟發。

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