我們都有一些荒誕不羈、天馬行空卻又有趣至極的想法--一杯加入綠茶的海尼根啤酒、一碗配上櫻花蝦的刨冰、一個夾著納豆鮮奶油的雙層牛肉堡....這東西應該沒什麼人會吃。
我們通常會問自己:「天啊,這麼特別的想法是從腦袋裡的哪個地方冒出來的?」
只是,我們通常沒有思考過這個問題:「你覺得這些天馬行空的創意,最終會到什麼地方去?」而,小小大星球給了我們答案。
從遊戲片頭來看,小小大星球宛若菟絲子一般的寄生植物,吸取著地球上的創意來維生、成長。但它卻又不像寄生植物,只是貪婪的吸取養分(創意),相對的,那是創意與靈感之間的吸引,而小小大星球,就只是個容器而已。宛若磁鐵的相吸一般,創意跳脫出我們的腦袋之後,彼此吸引,拉近,最終一點一滴的匯聚成這個『小小大星球』。遊戲給我的特別與感動之處就在這裡,不知道你看到了這個片頭,是否會想像自己的創意在小小大星球上,會是怎麼樣的呢?
遊戲從一開始就給了我們特別的觀感;它並非只是單純的播放動畫、介紹製作群、角色......這樣太沒創意了。雖然小小大星球並不是第一個在開頭就給我們自由活動的遊戲,但卻能在這樣的開頭之中看到了遊戲的有趣之處。
在小小大星球上,我們不是單一的個體;正確來說,我們都是創意的發想者,都是創意的一部分。代表著我們的物體-小布娃娃,除了可以讓我們根據各自的喜好打扮之外,也正如旁白所講的,透過表情,它也能如肥皂劇演員一般的活靈活現。
創意是不受現實狀況所影響的,因為他存在於我們腦中,牛頓三大運動定律與愛因斯坦的相對論,在我們的腦海中都無法對創意構成威脅。記得我曾提過,『洛克人洛克人』裡的關卡編輯模式,能使這款移植的老遊戲熱度不衰。而小小大星球裡的關卡編輯模式,絕對能給喜愛自我創作的玩家們為之瘋狂。
小小大星球給了你材料、空間。你只需要什麼呢?一點點的創意,天馬行空的幻想,以及時間。小小大星球的關卡創作系統,簡直就像是一個小型的3D繪圖程式;只是他是用在關卡的創作,所以還是有些限制。而我雖然還沒用過,只是點進去看了一些教學,我就覺得這系統可行,而且是十分的了不起的。
回過頭來看看遊戲吧。實際上,雖然小小大星球是個動作遊戲,跟瑪莉歐還有點類似,但你大部分的時間都不是在『如何打倒敵人』之上;認真說起來,這遊戲也沒有敵人。
小小大星球回歸最原始的動作冒險遊戲的基礎,就像是FC上的掏金一般:你得在一路上蒐集氣泡分數與禮物氣泡以獲得高分,並且解決關卡裡一道道的難題,最終往終點前進。這款遊戲可以是很考驗你操縱技巧的高難度動作遊戲,也可以是充滿謎題的動作解迷遊戲--如同遊戲的本質『創意、即是一個世界』。
只是,或許是在PSP上吧,掌機的畫面還是比不上在PS3與Full HD電視上的畫面。在微笑微笑上頭看到的一些實況,若以高畫質來看,還真是了不起的真實。而確實,這遊戲少了許多東西,如血腥、暴力、一騎當千式的英雄與美型人物等等,卻也多了更多的東西,因為這裡是創意的集合之地,除了無謂的喧囂謾罵,是沒有任何限制的。
你說他無聊嘛?來玩玩看吧,如同遊戲開頭動畫:『小小大星球,讓你賓至如歸。』