說到失落的奧德賽,就不得不提90年代相當火紅的坂口博信,FF系列、超時空之鑰製作人,在2001年主導的完全3DCG動畫電影[太空戰士]大賠錢下,導致公司巨大的虧損被合併,本人也離開了史克威爾。
玩失落的奧德賽前26小時處於非常失落的狀態,支持我的是[成就與朋友借的],還好第3片以後就好一些也有成長變強的樂趣了。
畫面聲光效果
畫面絕對是優秀的,採用 「Unreal Engine 3」遊戲引擎所開發,連胸部的血管都看的一清二楚,CG動畫也做的非常好,問題在於人物的動作僵硬不自然NPC就更慘,配音我是用日語主角的聲音很沒有感情小朋友也是,就算整體走的不是日本動畫風,聽起來也很不真實沒有活力。
音樂沒什麼存在感很難跟遊戲融合在一起。
系統面
最大的問題就是遊戲太老氣了,遊戲本身為了讓戰鬥有氣勢,戰鬥前一個鏡頭、移動一個鏡頭、砍下去一個鏡頭,敵我雙方都有加上初期人物不強基本上無法一刀就死,打一場戰鬥非常浪費時間,後來第3片以後可以一刀打死怪物才比較好多了。
環圈瞄準系統就是類似PS的龍魂騎士的系統,只是不用連段而已,這也是意識到戰鬥很沉長為了不讓玩家睡著的系統,可惜後期大都是使用技能就算沒有環圈瞄準也是可以打死敵人(獎勵太少了),法師型同伴也沾不到好處,多餘。
合成系統 很多遊戲都有合成,不過環圈瞄準不是很重要,加上遊戲行進中拿到的戒指都很強很好用,合成材料又多又雜又麻煩,根本沒碰合成,多餘。
人物培養 本遊戲也是類似龍魂騎士升級法,到一定程度某怪物經驗值就會很少,要到下一個地區才會更多經驗值,不死人物藉由技能連結取得更強的技能,有點像是FF5職業的簡化版,剛開始幾乎沒什麼好練的直到某個角色加入有了變強的樂趣,最後4大不死人會成為最強角色,問題在於人物的能力工作還是無法變化,戰士還是戰士、法師還是法師,人類只是技能容器而已,自由度與搭配上遠遠不如FF5。
千年之夢,整個奧德賽的精華就在於重松清寫作的千年之夢,由他來寫遊戲劇本才對! 千年之夢跟遊戲沒有連動性,就單純的文字小說,可以弄個事件[我獲天啟]之類來增加角色必殺技才對.....
讀取方面雖然有硬碟安裝但還是有點慢,加上遊戲節奏本身又慢的情況下....
遊戲前期非常的悶,[玩]的要素很低這個痛苦到第三片26小時以後才慢慢解除開始有培養人物的樂趣、打寶物、交通工具也做的很好,也有現在比較少見的大地圖,遊戲整體上難度普通,頂多前期人物弱沒有其他攻擊手段難度較高以外,後期可以說是一路輾過去。
成就方面到還可以還好拿,但是如果說有全寶物成就的話,應該加一個探索寶物的魔法,因為有些寶物融入畫面玩家只能祈禱連打的時候有碰到寶物取得判定,因為我不會玩第2輪來取得這鬼成就!
失落的奧德賽是一款用現代繪圖技術表現的超任系統+PS讀取速度節奏的RPG,系統面非常老舊與多餘不實用,最大問題沒辦法把各要素融合在一起成為一個老式優秀作品。
以壽司比喻來說,白飯(千年之夢)、醋(人設)、生魚片(遊戲引擎)都是一等一,可是吃起來卻沒有融合在一起,只是把白飯、醋、生魚片的一起吃下去。
而且有個人站錯位置了,那個位置應該是重松清才對。
以下為劇情反白
故事是講有個高等次元的世界發現到有個低等次元世界的生命感情波動影響到它們,為了研究決定派出5位生命體到那世界去研究一年(相當於低等次元1000年)
高等次元的世界生命體就相當我們所認知的神之類,肉體也是在低等次元世界構成的基本上不死身,也因為高等次元、低等次元被連接導致低等次元世界充滿魔力。
其中一位成員受到感情波動影響有慾望,把其他4人記憶封印並企圖永遠住在低等次元利用其大量魔力統治世界,最後主角一行人恢復記憶追殺到次元連接處,其中一人把背叛者跟自己一起拉回到高次元世界去並把通道破壞,其他人就快快樂樂留下來居住在低次元世界。
看起來好像是不是忘記什麼重要事情了?不死身的問題好像沒解決呢?
雖然這世界的人類很包容不會忌妒或是利用攻擊之類完全不在意,不過所愛的人會老會死好像沒有去思考這問題還是不想就結婚了?小朋友也會老會死啊?如果裝置要修3個月,至少要等250年阿~還是神的精神力很強?
不死身的主題是可以好好發揮,可是這遊戲劇情裡卻是沒有太大的比重,遊戲中經過的時間可能連一年都不到,玩家很難感受到不死身的痛苦或是對生命的麻木或是記憶的破碎之類的,頂多就是一個落水蘿莉變阿姨可以感受到而已。
相反人魚之森、火之鳥、異域鎮魂曲都在這方面下很多工夫。
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[江郎才盡]是我個人對坂口博信的評價,失落的奧德賽前兩片我會給30分,後兩片會給65分,整體而言不是很推薦給其他玩家,但也是有一定水準略遜FF13而已。
失落的奧德賽哈拉區有非常詳細資料可以去看看。