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日誌2011-09-01 12:24

[達人專欄] 【骨灰熱血談】民國版的三國志? - 民國無雙(PC)

作者:又回歸人間的老骨灰

最近在瘋這個…


民國無雙

遊戲官網與官方載點:http://sites.google.com/site/kowloonia/home


鐵拳無敵孫中山。

這雖然是一款叫無雙的遊戲,不過卻不是動作遊戲。
遊戲是免費的,所以不小心下載到或安裝的人,不用良心不安。xddd

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關於本作的二三事:

在中國時報裡有一篇關於這遊戲的介紹,我也是看了報導才去找來玩看看的…

【陳鴻偉/台北報導】

這是一款由一個窮學生跟一個窮工程師合作而成的遊戲,
中正大學歷史研究所學生張承州,因為熱愛民國歷史,
與香港遊戲工程師鄭立合作,編寫免費的電腦遊戲「民國無雙」,
玩家可扮演蔣中正、吳佩孚甚至是毛澤東,發展內政、擴充軍備,
以統一中國為目標,由於題材特殊,在大陸更引發討論,短時間內就有廿五萬多人下載。

廿五歲的張承州從小對歷史有興趣,
小時候接觸日本的「三國志」遊戲,從此深深著迷。
他相信不少人都有類似經驗:先玩過電動,就想去看羅貫中的「三國演義」,
後來知道裡面「七分真三分假」,又進一步去看陳壽寫的「三國志」,
他認為好的遊戲其實很有教育意義。

鄭立是卅歲的香港遊戲工程師,小時玩過台灣出品的「大時代的故事」,
這是唯一一款以民國歷史為主題的中文遊戲,
不過因為銷售量普通,遊戲公司後來也倒了,沒有續作讓他覺得很可惜。

鄭立後來學會編寫程式,也找到相關的工作,去年想起這款遊戲非常懷念,
他笑說,自己決心「創建民國」,仿效國父孫中山的精神,
既然沒人要做這類遊戲,那不如就由自己做一個。

去年七月,鄭立將寫好的遊戲放到網上,免費供人下載遊玩,
劇情包括北伐、抗日。
雖然畫面、音樂略顯陽春,但因主題特殊,
可以使用蔣中正、毛澤東征戰沙場,立刻引來不少網友注意。

張承州當時也是試玩者之一,由於主修民國史,
他覺得裡面的史料考究不足,就毛遂自薦願意幫忙,
結果雙方一拍即合,開始漫長的研發之路。

兩人到現在還沒見過彼此,平常只用email溝通,
由鄭立負責修改各種程式、張承州則是不斷擴充人物資料和歷史事件,
遊戲現在已有六百多個歷史人物,連麥克阿瑟、東條英機和宋美齡等,
都會出現在遊戲中供玩家驅策。

由於今年是民國一百年,兩人覺得此時做這個遊戲別具意義,
這段期間裡,也有不少的熱心網友幫忙,
包括製作電腦繪圖、提供背景音樂,
還有許多人提供讓遊戲更好玩的點子等,都讓兩人相當感激。

張承州說,雖然這只是同人自製的電玩遊戲,
但他們會努力做得更好玩,「歡迎大家一起進入民國群雄爭霸的世界!」

製作過程中缺美工人材,所以遊戲畫面非常陽春,
看起來就像是個粗糙濫制的遊戲,但實際上玩起來卻令人感到驚奇啊。
遊戲有許許多多屬於該時代的設定,看得出來作者的確費了不少功夫。
絕不是隨隨便便製作的遊戲。


宣傳影片

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遊戲在玩什麼呢?

其實這遊戲是結合光榮提督決斷與戰國藍斯的玩法製作而成戰略遊戲。
不過這二款我也沒玩熟,嚴格來說是玩沒幾關,汗。

起先進入遊戲後會有二年代給玩家選則分別是…


大時代的故事


盧溝曉月

第一年代就是軍閥動亂時期,這時期的國家很亂,各自為政的勢力很多。
第二年代就是八年抗戰,這時期會跟日本打,日本超強的。冏


勢力選單

選完年代後可以選勢力,共有26個勢力。
不但有詳細的資料,連各勢力的背景都一清二楚。

原則上遊戲不限定你玩那個國家,連當時的列強美、日、英、俄也能選。
難得的是各國也有各國當時著名的事件,正所謂玩遊戲學歴史並不為過。


遊戲的第一個事件就是1925年3月12日,國父孫中山先生不幸去世的歴史事件。
死前依舊對國家的將來念念不忘:
革命尚未成功,同志仍需努力。
和平……奮鬥……救中國!QQ

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政略畫面


政略介面

介面資料很多,我剛玩也是看得一頭霧水。冏

玩法原則上是由三個值來決定國家的強弱,「補給值」、「貿易量」和「治安值」。

補給值:
應該說是糧食或人力值,原則上可看成是即時戰略的人口數。
這值將決定你軍勢有多龐大,還有一回合可補充多少兵力,
軍隊總數不能超出補給低限,不然會付不出軍隊維持費而導致軍隊瓦解。
可經由開發提升,不過每個城的開發值有限,
這也就代表城越多代表你的國力越強。
另外這值每回合會歸零,不能儲蓄。

貿易量:
決定你每回合可生出多少錢,錢可用來升級部隊與造建物,是可累積的。
可通過引入投資來提升。

治安值:
影響在地的收入,最好能維持在100。
通過整頓政務來提升。

政治力:
影響每回合可用的指令書,政治力越高同回合可用的指令就越多。

文化圈:
這跟成吉思汗一樣有文化圈設定,文化圈是該城市所屬的文化認同。
主要是影響被煽動暴動時的功效加成度與同勢力文化不增加腐敗度。

海權:
港口才有的值,敵人只能打海權高的地方,
所以高海權的地方可保護其他海權弱的地區。

資源:
最後是每個城有不同的資源,資源有不同的作用與加成。
有港口、外商、馬匹、礦產、石油、都市,
會影響的東西不少,從都市的產值的強弱與城市的屬性,
當然的還有能生產的兵種也受到資源的限制,
也就是說這些資源主要是強化名城市的作用。


建物

本作有建物設定,跟大帝國一樣,不過細緻許多。
有分治安類,工業類、傳媒類、軍校類、經濟類、軍事類、政治類、開發類。

治安:
治安類建築物的用途在於增加治安值,或者減少治安值的下降速度。
適合在高貿易地區建設。

工業:
工業類將會提供工業值,工業值有三個用途。

第一個用途是可以將你一回合剩下來的「補給」轉換成「資金」。
第二個用途則是每回合補充你的所有部隊,根據部隊類型,補充數量為:
步兵 – 每1點工業值 +1
砲兵 – 每2點工業值 +1
裝甲 – 每3點工業值 +1

第三個用途則是擁有都市屬性的據點,
可將第三級的工業可升級為兵工廠或裝甲學校,
這時就可直接編成砲兵部隊或裝甲兵部隊。

傳媒:
這些嘴炮機構的用途就是用來洗腦。
作用是提升傳媒值,傳媒值可影響治安與在暴動的時候提供煽動或防護。
簡單說就是打情報戰時可提升抗性,另外可提升民兵士兵的回復量。

各種軍校:
一般來說你只能徵召勢力的基本兵種(大部份是民兵),
其他兵種都要訓練之後再花錢升級,
成立了這些學校則可以讓你直接編制較高級的兵種。
有騎校、裝甲兵學校、砲校、兵工廠。

騎兵學校必須建在有馬匹資源的地方,
而兵工廠及裝甲兵學校則必須在具有「都市特性」的據點由工廠(III)升級而來。

這些學校的作用能夠為相關的兵種每回合補充兵員外,
還有提升軍隊戰力加成值的作用,也有加補給值的作用。

經濟:
直接產生經濟效益的建築物,特徵是只需要很低的成本就可以建立,
所以即使是最窮的勢力也可以用這方法起家,要注意的是鴉片田會降低政治值。
釐金局則是太平天國直至中原大戰以來,各地方勢力和軍閥的重要收入來源,
但卻會嚴重妨礙貿易的發展。

軍事:
其用途就是用來阻慢敵人的進攻,
每個防禦工事可以抵消一次「被佔領」的機會,變成消滅掉那個防禦工事。

政治:
政府機構可以有不同的名稱,
例如「衙門」、「黨分部」、「總督府」、「議會」等,但用途都是完全一樣的。
主要是提升政治力與改革力,政治力影響行動值,改革力影響決定政策的開發進度。

開發:
公路的用途就是加快經濟增長的速度。
有公路的地方在開發時,效果可以 +1。
在投資時,鄰接的據點若有公路將增加投資量。
公路也會使軍隊經過此地的運輸消耗回合減半。


有步校可直接編成步兵作戰。


遊戲中有內閣系統,這些內閣人物可提供玩家各方面的常駐能力。
能力很多,從政略到軍事和外交都有相關的能力。
不過顧用他們要秏文化值,文化值會自動提升。


遊戲的重點玩法,就是有各種政治模式可使用。

共分五種…

權力架構、經濟理念、意識形態、軍事策略、終極目標。

在進行遊戲的過程中你可決定我國的各種重大政策,
像決定權力會影響基礎「政治力」、「行動力」、「治安值」的多少,
還有總司令部與其他城市之類的強弱。
經濟理念「補給」、「資金」、「建築物」的成長度與花費跟收入。
意識形態與終極目標會影響「外交關係」與「遊戲最終目標」。
軍事策略則會影響作戰時的戰術加成。

我覺得這是遊戲的最大賣點,隨著玩家戰略性的不同,有多種的配法與打法。

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武將資料與兵種


武將資料

這遊戲沒有像三國志一樣的能力表,
像啥統、武、智、政、魅之類的通通沒有,
那有什麼呢?

主要有三個值:野望、成長、忠誠度,
不過這三值跟一般遊戲的認知不太一樣。

野望,代表該人員對這勢力的認同度,就能力來說等於能力上限值。
成長,是這角色提升能力的快慢。
忠誠,可看成是經驗值,經驗值越高,技能越多,能力越強,不能越過野望值。

看到這裡你應該會想到,挖角怎辨,看啥值?
這遊戲沒辨法挖角,原則上各國都有各自的精英。
加上有強力的在野武將可找,所以不會有人材不足或過強過弱的問題。

而角色的強弱其實只取決於特技強弱而已。
特技種類不少,從內政到外交和戰鬥相關的能力都有。
另外有些角色也能變內閣,也就是說他同時擁有內閣能力。

不過打仗當然要看兵種啦,武將能力要塔配兵種看才知道強不強。
兵種很多,有擅長各種地型作戰的民兵、步兵,
有火力支援用的砲兵、也有不怕射擊武裝的裝甲兵。

另外列強有各自擁有的兵種,我方想取得可經由外交取得列強的讓渡利權。
這時就能改編我軍擁有像美式步兵、裝甲之類的強力單位。

各兵種也有許許多多的能力,
衝鋒值,白兵戰能力,隨兵力與士氣影響攻擊力。
火力值,射擊能力、兵力不影響火力,不過敵人越少殺傷力越小。
機動力,關系到攻擊的先後順序,不過本作這能力不是很重要。
士氣值,影響白兵攻擊力外,還影響行動次數。
補給值,軍隊維持費。
兵力值,兵力多少影響大大部隊戰力,可由升級與擴編來提升。

另外也可以裝一些外掛裝備來使用,一個軍隊最多裝四個。
當然外掛裝備主要是提升上述能力與回復力。

這裡附上全兵種能力表,有興趣的自已看一下,
下表只要有列 / ,原:原始素值,升代表升幾級後才+1的素值。
名稱 兵科 士氣 衝鋒 射擊 機動 兵力 射擊抗性 衝鋒範圍 射擊範圍 特技 補給 價格
民兵 民兵 2 3/3 2/4 3/3 100/30 0% 正前方 正前方 -- 1/5 2
西北步兵 民兵 3 4/3 2/3 3/3 100/20 5% 正前方 前排全體 -- 2/4 10
紅軍步兵 民兵
3
3/3
3/3
3/3
100/30
10%
正前方 前排全體 凍原專家 2/4 10
蘇式步兵 民兵 3 4/3 4/3 3/3 100/30 10% 正前方 前排全體 凍原專家 3/4 30
名稱 兵科 士氣 衝鋒 射擊 機動 兵力 射擊抗性 衝鋒範圍 射擊範圍 特技 補給 價格
步兵 步兵 3 3/3 3/3 3/3 100/20 5% 正前方 前排全體 -- 2/4 10
北洋步兵 步兵 3 3/3 4/3 3/3 100/20 10% 正前方 前排全體 -- 3/4 15
新軍步兵 步兵 3 3/3 3/3 4/3 100/20 10% 正前方 前排全體 -- 3/4 15
黃埔步兵 步兵 3 3/3 3/3 3/3 100/20 10% 正前方 前排全體 -- 3/4 15
日式步兵 步兵 5 4/3 3/3 4/3 100/20 15% 正前方 前排全體 -- 3/3 30
英式步兵 步兵 4 3/3 4/3 4/3 100/20 15% 正前方 前排全體 -- 4/3 40
法式步兵 步兵 4 4/3 4/3 3/3 100/20 15% 正前方 前排全體 -- 4/3 35
式步兵 步兵 4 3/3 5/2 4/3 100/20 15% 正前方 前排全體 -- 5/2 75
德式步兵 步兵 4 4/3 4/3 5/3 100/20 15% 前排全體 前排全體 步兵專 5/3 45
義式步兵 步兵 4 3/3 4/3 3/3 100/20 15% 正前方 前排全體 山丘專 3/3 30
海軍陸戰隊 步兵 5 4/3 3/3 4/3 100/20 0% 正前方 正前方 攻城專 4/3 50
法少女 3 1/2 1/2 1/1 10/30 20% 前排全體 前排全體 -- 1/3 12
名稱 兵科 士氣 衝鋒 射擊 機動 兵力 射擊抗性 衝鋒範圍 射擊範圍 特技 補給 價格
騎兵 3 4/3 2/4 4/3 100/10 0% 後排可攻 正前方 -- 2/4 15
高原騎兵 4 4/3 2/4 5/3 100/10 0% 後排可攻 正前方 高原專家 3/4 20
大漠騎兵 4 5/3 2/4 5/3 100/10 0% 後排可攻 正前方 沙漠專家 4/4 25
日式騎兵 5 4/3 3/3 5/3 100/10 5% 後排可攻 正前方 -- 3/3 30
日式裝騎 5 4/3 4/3 5/3 100/10 20% 後排可攻 前排全體 -- 5/3 45
式騎兵 3 4/3 3/3 4/3 100/20 5% 後排可攻 正前方 凍原 4/3 30
式裝騎 3 4/3 4/3 4/3 100/20 30% 後排可攻 前排全體 凍原 5/2 45
德式騎兵 4 4/3 4/3 5/3 100/10 10% 後排可攻 正前方 -- 5/3 50
式裝騎 5 5/3 5/3 5/3 100/10 35% 後排可攻 前排全體 騎兵專家 6/3 75
象兵 3 5/3 2/4 3/3 100/10 0% 前排全體 正前方 恐怖大王 4/4 30
黑色死神 3 1/1 1/2 1/2 10/30 20% 敵全體 正前方 猛將 2/3 15
名稱 兵科 士氣 衝鋒 射擊 機動 兵力 射擊抗性 衝鋒範圍 射擊範圍 特技 補給 價格
日式裝甲 機械 5 5/3 5/3 5/2 100/10 35% 前排全體 前排全體 -- 6/2 75
英式裝甲 機械 4 5/3 5/3 5/3 100/10 45% 前排全體 前排全體 -- 6/2 90
式裝甲 機械 4 5/2 5/2 4/3 100/10 85% 前排全體 前排全體 -- 6/1 120
蘇式裝甲 機械 3 5/2 5/3 5/3 100/20 55% 前排全體 前排全體 -- 6/1 105
美式裝甲 機械 4 5/2 5/2 5/2 100/10 65% 前排全體 前排全體 -- 6/1 125
德式裝甲 機械 6 5/2 5/2 5/2 100/10 75% 敵全體 前排全體 裝甲專 7/1 150
德式巨坦 機械 6 6/1 6/2 3/3 100/10 95% 前排全體 後排可攻 恐怖大王 8/1 250
義式裝甲 機械 4 5/2 5/3 5/3 100/10 55% 前排全體 前排全體 -- 6/2 105
土坦克 機械 3 3/3 1/4 1/4 100/20 30% 正前方 正前方 -- 1/5 5
名稱 兵科 士氣 衝鋒 射擊 機動 兵力 射擊抗性 衝鋒範圍 射擊範圍 特技 補給 價格
砲兵 砲兵 2 2/4 3/2 2/4 80/10 0% 敵全體 -- 4/3 30
日式砲兵 砲兵 4 2/4 3/2 3/3 100/10 0% 敵全體 -- 4/2 45
英式砲兵 砲兵 3 2/4 4/2 3/3 100/10 0% 敵全體 -- 4/2 45
式砲兵 砲兵 3 2/4 5/2 2/4 100/10 0% 敵全體 -- 4/2 60
式砲兵 砲兵 3 2/4 4/2 2/4 100/20 0% 敵全體 凍原專家 4/2 45
式砲兵 砲兵 3 2/4 5/2 2/3 100/10 0% 敵全體 -- 5/2 75
德式 砲兵 2 4/3 6/1 1/5 100/10 65% 敵全體 砲兵王 7/2 200
飛雷砲 砲兵 2 2/4 4/2 2/4 100/20 0% 後排可攻 -- 3/2 30
鐵甲車 砲兵 4 5/3 4/2 4/4 100/10 55% 後排可攻 -- 6/2 100
夜天之王 3 1/2 1/1 1/2 10/30 20% 正前方 敵全體 -- 3/3 18

注:蘇步為民兵系、美德日法英則為步兵系

平原 山丘 叢林 高原 凍原 沙漠 都市
民兵 -5 -10 -10 -15 -15 -15 +10
步兵 -5 -15 -20 -25 -25 -20 -10
騎兵 +10 -25 -25 -5 -15 -5 -20
砲兵 -5 -30 -30 -35 -25 -25 -30
甲車 +20 -30 -30 -40 -25 -10 -40

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戰鬥


打仗的畫面跟戰國藍斯差不多,連玩法都很雷同。

戰鬥時會進入到像上面這樣的戰鬥畫面,
我方與敵方會列陣出來,前三排,後三排,分成六隊人馬,互相攻防。

攻方只有一個勝利條件就是全滅守方,
守方只需打到回合數到或是全滅攻方就算勝利了。

中間有回合數,跟部隊先後順序輪回表,照表進行部隊作戰。
部隊行動時,只有四個指令,衝鋒、射擊、待機、移動前後列部隊位置。

原則上蠻簡單的,規則不多,
注意兵種、兵力多少與各種加成的方式,就能穩操勝算。

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後感

原則上這是一款不錯玩的純戰略遊戲,
玩起來雖然跟聖魔戰記一樣簡略,
但獨有的政治體系玩法卻還算蠻新鮮的。

只有二人的製作小組,僅靠著製作遊戲的熱情與熱血,
就能完成這麼龐大的劇本,與這麼多樣化的遊戲方式,實屬難得。
而遊戲中大半人物都有人物資料連照片都有,還擁有數不清楚的歴史事件,
歴史相關資料的考查著實讓人驚嘆。

遊戲中有不少跟聖魔戰記相似的地方,
像武將不分駐守地,任何城市的攻防,所有的武將可隨時參戰,
也就是說沒有部隊調動的指令。

收武將當然有上限數,需注意這與內閣人數是一起統計的。

另外政略玩法也很相似,就只是單純的投資與整備而已。
不過多了政策可拱玩家有更大的戰術空間,這點就很值得讓人欣賞。

雖然美工真的很差,但瑕不掩瑜,我們應該對作者們按個鑽才對。

由於官網有詳細的介紹,
這裡很多資料就不補述了,有興趣的自已到官網看就知道了。

最後我想說一句,終於不再是三國志了,多認識一些朝代也不錯,
尤其是對我們來說,民國的時期的動亂與風雲人物不是更該認識一下嗎?


國民軍完成總理未竟遺志嗎?

對民國有興趣的玩家不仿玩看看,順便可學一下近代史。

我們下期見。

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適合玩家:

喜歡戰略遊戲
喜歡日式SLG遊戲
能忍受不賣畫面的遊戲
找的到遊戲

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:
民國背景考查:破表
  人物考查:破表
  政略玩法:09
  戰鬥玩法:06

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參考資料:
遊戲官方網站

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圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。

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