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日誌2011-10-14 10:50

惡魔城絕望協奏曲-多人模式的感動 

作者:シニガミ・アルファ


絕望協奏曲的主標題畫面,明明蒼月是時間點較晚的作品,蒼真看起來卻比曉月時年輕...
這次的介紹,我打算以一個長期支持惡魔城的玩家觀點出發,來看看這款遊戲帶給了我們什麼...

一個遊戲系列的固定支持者一定都會有這種想法:如果有一天能讓這幾款作品的主角集結起來,那一定......許多遊戲也正是依照這個概念而誕生的,像是時空幻境世界傳奇、無雙OROCHIDISSIDIA FINAL FANTASY等等。

雖然惡魔城也算是一個「有歷史」的遊戲了,但希望有網路性質和集結作倒是近幾年才有的呼聲。早期作品還蠻難想像會出這種集合幾代主角冒險的遊戲吧,畢竟無論西蒙或克里斯、拉爾夫、里西達,他們的實質差異是不大的(至少遊戲中外觀上看起來太像了),所謂的集結作,搞不好也只是像科拿米世界那樣改改關卡組成的「另一個」惡魔城作品罷了(雖然那樣應該也還是很好玩就是了)

就算不是用最原始的圖像,要指出這三人的明顯差異其實還蠻難的()

另一方面在介紹絕望協奏曲之前,我覺得可以先來看看以往惡魔城的瓶頸:缺乏多人性質和推廣性低。

缺乏多人性質:就事論事,其實惡魔城並不是完全沒有多人遊玩的基礎,早在惡魔城傳說就有「拉爾夫和他愉快的同伴」,可惜這也只是操作角色的切換而非真的能夠讓兩個人分別控一角。後來的迷宮迴廊當中一起推火車、過機關等等的浮現了惡魔城可以兩人協力過關的可能性,但終究是沒做到真的獨立出兩個角色控制。

推廣性低:以玩家的遺憾來說惡魔城系列還有另一個推向多人時會有的問題:不容易推廣。必須說惡魔城最早的人物設計是很不討喜的,這讓它無法像洛克人、音速小子等動作遊戲那樣可以靠人物造型來推向大眾化。另一方面早期惡魔城之困難這是有目共睹的,並不是每位玩家都能忍受那種僵硬的人物動作與平台跳躍。那麼到月下之後就比較好嗎?也未必,月下之後作品包含濃厚的「拼地圖」屬性,光是自己玩除非是熟到不能再熟不然隔一段時間再開遊戲時就不見得還記得接下來要做什麼了,隨便從中間開個紀錄給朋友玩搞不好連要往哪裡走都不知道呢...

兩個主要的瓶頸讓有獨特魅力的惡魔城同樂性卻很低,惡魔城一開始就不具備雙打模式,大多數時間玩家也都是孤單一人闖關的,這形成一種無論哪種形式的惡魔城在大家聚一塊時不會拿出來玩、平常玩家之間也只能透過其他交流平台討論惡魔城的結果,至少我就從來沒辦法邀朋友來家裡玩惡魔城()~到頭來惡魔城幾乎只剩下音樂和人設(後期)可以推給沒有接觸的人了。吸血鬼獵人們大多是孤單的,玩家也是孤單的。

最近比較少了,以前的惡魔城還真的打到最後都「剩下一個人」...

不過這個系列也看的出來在最近幾年尋求轉型,以腳色集結作且包含多人同樂性質就有個Wii的<惡魔城:審判>了,其他甚至有像是街機作品和柏青哥,但這些老實說和玩家比較熟悉的惡魔城還是有很大出入的,如果問固定支持的玩家希望能在這個世代的主機看到什麼惡魔城,多半還是會回答:「IGA製作、小島文美人設、山根配樂,最好還是2D的」這樣的既定印象吧。就在大家期待著另一款堪稱「經典」的2D惡魔城推出時,絕望協奏曲就這麼誕生了。

來說說絕望協奏曲的玩法吧。本作以六個獨立關卡(DLC再追加五關)組成,過關目標就是在30分鐘內打倒出現在2D惡魔城的各個經典頭目,藉此收集裝備、學習招式等等。遊戲同時加入了多人模式,單機下可以支援最多4人同時進行;網路連線模式更可以開六人團。

多人連線時可以透過定型文交談來和對方溝通,開戰時也別忘了先打個招呼~

其實某種方面來說前面提到的「缺乏多人性質」和「推廣性低」都是以後設立場提出的觀點,但就這兩方面來說絕望協奏曲確實做了良好的突破。遊戲加入連線模式讓它增加了協力的性質,一方面實現原來沒有的協力過關(例如開機關),以及帶人刷道具、招式、共享補品、救活已經陣亡的角色...等等在OLG才看得到的特色。也因為多人性質,增加了一些單人模式下沒有的「隨機性」,玩家上線跟野團有可能四人團打老德就跟吃豆腐一樣,也有可能六人圍上去三兩下被拆成一堆骷髏,這種不確定性有時候讓人抓狂,但也確實是單人玩時沒有的樂趣。

變骷髏時再被拆就會扣時間,死一排的話時間可是會被一口氣狂砍的,還活著的玩家可要負責救人或打倒頭目呀

一機多人似乎是PS3上新增的玩法,一般來說大家大概都是拿來掛手把洗道具吧,但這也提供了一個和好友共享遊戲的機會,無論如何這種能兩人(以上)同時進行還是比一個人玩另一個人在旁邊看要更好推薦的()

其實以多人模式來看這款惡魔城的設計也會發現,遊戲中並非單純的讓玩家用加法來輾過敵人,這有賴困難模式拿捏得當。在困難模式中,各種機關、敵人配置以致於損傷、頭目血量等等都有所變化,比較好的道具也幾乎都要在困難模式之下才撿的到,增加難度卻不至於到惡整之下,玩家也能從齊手圍毆到不得不合作以加速過關等等方面,享受到多人齊力過關的玩法。
另一方面,以往的惡魔城關卡設計上都會有「學會兩段跳之後才能過某個重要平台」這類的設計,這回徹底的改變了這些卡關性質,基本上所有人一開始都有一定程度的行動能力,只要知道關卡怎麼走基本上兩三次玩下來就絕對不會卡在關卡移動當中,算是給予一種動作能力上的平等,另外藉由視角改變能拉出大地圖顯示,也更容易理解現在要做的事是什麼、同伴又在哪裡。

雖然跟團是賺取高階裝備的好方法,但可別呆著看戲,會被踢團的~

對於忠實的惡魔城玩家來說,絕望協奏曲並沒有因為出成集結作而把所有角色削減成統一系統,而是全部保留原來的特色,也是個值得感動的地方。遊戲中操縱蒼真就真的能從怪物身上吸到魂;換成夏諾雅也能從特定招式吸取刻印,保留了NDS三部作當中各自受到讚賞的特色。遊戲場景大多數都是從DS的三部作來建構,追加章節甚至收錄了月下、甚至FC初代惡魔城的場景,而且幾乎都是依照原作忠實呈現(像是初代惡魔城關卡,第一關剛過門的那裏右下方石牆就真的能打出肉),這些設定想必能讓忠實玩家勾起當時玩原作的記憶。另一方面也滿足了許多怨念,像是蒼真揮舞真空劍的刀波回歸月下那個帥氣的版本、尤里烏斯重現了曉月的殘影移動...像這些讓忠實玩家感動到落淚的設置在遊戲中還有很多,即使評價上可能會有「把舊東西拿來拼裝」、「廚角(如蒼真)變更廚」等等的看法,不同的玩家觀點在這方面就會有不同的詮釋。

絕望協奏曲玩家人人想要的真空劍,刀波變回月下的版本叫人感動~~~

然後對更核心的玩家來說,絕望協奏曲又提供了這些人一個更能鑽進去的要素-收藏與完成度,光是蒼真一個角色就可以在一干怪獸上吸到九個魂、夏諾亞和強納森這些角色亦保留了原作中讓諸多玩家為之瘋狂的刻印及副武器熟練度,而隨著DLC推出一些令人垂涎的上位道具更設定了極低的掉落率,開了百來場打老德或埃及豔后也許就為了那支真空劍、那雙跑鞋、或那支百萬富翁戒,再加上獎盃系統(相對之下不難解就是了),所有喜愛收藏、熱愛收藏、沒有玩收藏就會吃不下飯睡不著覺甚至活不下去的收藏癡、收藏狂們應該都能體會這當中的樂趣。

就我的個人這段時間玩下來的心得,確實感受到惡魔城既有特色和本來沒有的聯機性質的巧妙結合。一開始還沒有很好的裝備打單機時,感覺就是「複習」DS三部作,即使是這樣也被惡魔城特有的過關、學招式(用蒼真)、撿裝備等等熟悉感給吸進去,等到後面關卡難度越來越高,開始連機尋求打手來協助過關的時候,也逐漸感受到網路連線的價值,一群人衝進頭目間把頭目打到連老德都認不出來,這真的是從來沒想過的情景

遊戲中最明顯的例子是第二關的傀儡大師,多人打這關就不會老是被關進鐵處女中了~

最後收個尾,絕望協奏曲很顯然的,單從畫面、音樂來看都不算是個獨立新作,但要提它的貢獻,那莫過於提供了一個惡魔城的「新玩法」,將整個系列推向了多人同樂的層次,這讓它不只不會讓人感到炒冷飯,反而確立了惡魔城超越NDS三部作,甚至月下夜想曲的框架下還存在的發展空間。無疑的當許多老牌系列作通往高清畫面的同時,這個世代的惡魔城代表作將會是這個畫面簡樸,卻能再一次又一次的進行關卡中體會「在一輩子無法忘記的絕望之後就是一輩子享用不盡的希望」的作品-惡魔城絕望協奏曲。
 

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