這是與某人討論時,我打的回文,也是個人對革新與天道的一些感想。
光榮的歴史模擬遊戲大半不寫實,
但遊戲性多半在玩家可接受的范圍。
歴史模擬遊戲,不可離史,但又不可能完全照史來走,
戰略遊戲首重平衡性,今天不管是用革新的科技玩法也好,
還是用天道的科技玩法也好,都各有優缺。
這些是遊戲性的問題,懂嗎?
說白了點,歴史是增加風味與樂趣的調味料,
但好不好吃還是得看主食是什麼。
科技玩法本來就只是為了增強國家的各方面能力而設定的,
它是為了讓玩家打天下更順利,為了讓遊戲有更多玩味處而設。
你說假設研發四項科技全滿要佔32塊領地,
但當你打下32塊領地時也差不多要全破了,那你還研發什麼?
當然就不用研發啦,
但研發的過程中,四項科技裡你研發的每項科技,
你還是有獲得當中的利益,
沒有那些基礎,你又怎可能打的那麼順利,
這就有達成研發科技的意義了。
而這問題帶出二個點,
一是你是個想研發全科技,慢慢磨,感受自已變強的感覺的人,
二是你想把科技練強後,再打強敵,玩起來比較有爽快。
所以革新的科技玩法比較適合你,這些我都懂。
但細看天道的科技玩法,
只要滿足開發資源與條件,即可開發,
天道的科技不再受限於人才,但製作群還是有設出限制,
為啥要設多少技術町才有多少科技,又為何要設資源來限制發展,
這顯然是因為科技發展過於便利,為求平衡性與難度而設。
也就是說天道裡改變了搶人才開發的規則,變成搶發展資源。
二相比較之下,革新裡有人才才能發展,顯然平衡性較差。
一來是大小國之間人才優劣落差太大,
在科技發展上等於小國永無出頭天的機會。
這就遊戲的平衡性來看就不夠好了,
在革新裡獨強的永遠都是那幾國家就因這回事。
而天道裡,小國一個城到三個城之間,都還有爭霸的空間,
一級科技並沒有限制資源,就是為了讓小國有爭霸的本錢,
這一切並不因人才而受限,這就是天道平衡的地方。
科技失去就遊戲而言敵我雙方是對等的,又不是只有一方會失去,
而就現實而言,研發出來的科技就一定保留的下來?
我想應該不用我多說,這是不可能的。
而戰略玩法是與敵人互動的陰陽關系,連帶出來的。
這點革新與天道相差無幾,或可說天道更好,
因為電腦玩家的ai 現在已經可自已作微調了。
另外論防禦方式來說,革新才是大有問題,
插滿鐵砲櫓就能擋住千軍萬馬,就是因為這太不合理了,
所以天道才會對軍事設施多加限制,也有更多的防禦建設可供玩家搭配,
天道的守城戰玩法,並不像革新那樣的簡單,更需要多花心思去擺設。
無視遊戲用心的地方,就硬說這是缺點,這就太過了。
再論死守的玩法是為了什麼,還不是為了打出去,
統一全國是終極戰略目標,在這個目標之前所有的戰略方針都是為情為勢而作,
最後才是戰術執行,這些玩法在天道也都能實現,有些還能玩的更靈活。
論兵者,不能只重戰術打法,而無戰略觀念,
什麼時侯該守,那些點要放多少兵力,啥時要進擊,
國勢隨時在變,戰略玩法應勢而起,因時而變。
就天道而言,這些部分作的已經人性化多了。
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