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日誌2011-11-22 00:03

【心得】穿梭於時空之間-超時空之鑰~次元之旅 介紹+心得

作者:卡比カービィ



前言:

這次心得可能會囉嗦不少系統方面的東西,劇情我就不多說,超時空之鑰版精華區有相當多的資料

雖然這樣說會影響到我的評價的公信力,不過我還是要事先聲明,我並沒有完整地玩過遊戲系列前作{Chrono Trigger},,同期的PS遊戲片我也沒碰多少(FF8、瑪那等等......),所以我純粹以這款遊戲給我的感覺來評論,不會拿Chrono Cross來和其他遊戲作故事或者系統的比較

介紹:

《超時空之鑰~次元之旅》(Chrono Cross)是史克威爾(現在的史克威爾艾尼克斯)開發的一款角色扮演遊戲,適用PlayStation平台。它是1995年在超級任天堂上發行的《超時空之鑰》的續作。《超時空之鑰~次元之旅》主要是由《超時空之鑰》的編劇及監督加藤正人及其他設計人員(包括藝術總監本根康之、作曲家光田康典)開發的。結城信輝設計了遊戲中的角色。

故事的以セルジュ為主角,探討了平行宇宙的主題。セルジュ在平行世界中於幼年夭折,他試圖找到兩個世界分離的真相。

身為熱門名作超時空之鑰的續作,雖然有許多和前代有關連的劇情與內幕,不過整體風格和前代卻大相逕庭,也許是因為這個原因,雖然Chrono Cross各界評價很高,但是Chrono Cross的銷量比起前代,少了將近1/3的銷量......不過CC依舊是Square在PS上的經典遊戲

(當年以嚴格聞名的Fami通交叉評論給了Chrono Cross 36分白金殿堂,高出初代2分,國外遊戲媒體IGN給與9.7分、GameSpot更是給予10分滿分)

1.畫面部

當年Square以Final Fantasy 系列的高水準畫面與CG,讓玩家感受到畫面的衝擊與進化
但是Chrono Cross的CG量,比CG初試啼聲的FF7還要少很多
(吐槽一下,OP裡出現的CG大概有1/3是遊戲裡有的CG......)
雖然CG少,但是CG的精美和時間點都搭配得很完美
CG的出現,通常代表一個事件或是地點的出現或消失


(死海爆破的CG,劇情後,HW的死海消失)


(六龍合體,星之塔出現的CG)


(遊戲開頭CG)

畫面部分,整體來說可以用"色彩鮮豔"來形容
一開始的アルニ村充滿了海島漁村的風情
海非常的深邃,天空非常的湛藍
遊戲的主要地區エルニド也多半是海洋和樹林覆蓋


(エルニド主島地圖)


(Home Worldマブーレ復興後世界地圖)

地點部分,海港都市テルミナ則是由白牆和鮮豔的裝飾做點綴,很有渡假村的感覺
各地區的用色都有下一番苦心
老實說色彩這樣鮮豔的遊戲,從S社到合併的SE到現在,我覺得能與他批敵的大概就PS2的FF10吧.....(玩得不多)

移動畫面和色彩上的表現出色,戰鬥畫面表現也可圈可點
戰鬥時,有時會出現人物的特寫,這時可以看到人物還是有些方塊感
不過這是當時的硬體限制和美術風格的問題,所以可以無視
戰鬥的魔法特效也做的不錯,尤其是等級高的法術
像是ツクヨミ的{月壞},集華麗與破壞力於一身的攻擊魔法,使用起來魄力驚人

2.系統部

Chrono Cross算是我玩過的RPG中,遊戲系統最特別的RPG
首先從道具系統講起
{這遊戲沒有一般RPG所謂的道具}
CC將魔法和道具全都集合作成{エレメント}系統
エレメント分成紅、藍、黃、綠、黑、白六種屬性
紅藍、黃綠、黑白互剋,各色有不同的魔法
有些エレメント是具有道具的功能的
應該說,那些エレメント是道具,也是魔法
像是紅屬性的タブレット可以用來回復體力
不過エレメント不像一般RPG的道具這麼方便
能夠大量且重複使用的エレメント有限,有些回復的エレメント只能在戰鬥中使用
有些エレメント還可以像FF系列一樣,叫出召喚獸來戰鬥的エレメント,下面會一一解說


(能夠在戰鬥外使用的エレメント,戰鬥時和戰鬥外都可以用,是需求量很高的エレメント)


要在戰鬥中使用エレメント,就要先把エレメント裝備在角色的エレメント槽中


エレメント的配置,就是玩家需要思考的地方了
是要配全部攻擊エレメント呢?還是要放攻擊和回復的エレメント?
一切由玩家決定
通常都是先放上幾個和角色同屬性的エレメント,之後再考慮其他屬性的エレメント
エレメント有所謂的偏差值,代表它可以放在哪個LV的格子
エレメント槽一共有8LV,假設一個元素的LV是5,偏差值是±2
那牠就可以裝在LV3~LV7的格子中
相同顏色屬性エレメント的等級越高,發動後達成的效果越好。エレメント被安放在不同級別的槽中攻擊力會有所不同

再來是戰鬥的系統
先放一段影片


攻擊分小、中、大三種
攻擊力越大,命中率越低,但一次可累積的LV值就越高
人物還有所謂的STA值
人物的行動及某些行動是否當時可以達成由STA決定。任何攻擊動作都要消耗STA值。STA最多為7點,可能為負值,STA恢復速度由角色的STA回復力決定。
只要STA值拿捏得宜,可以攻擊敵方1~2次後,在放個エレメント魔法攻擊,壓制對手的近攻

在戰鬥中,エレメント的使用也是很需要技術的
除了要是先累積LV外,更重要的一點是......
除了回復型エレメント,エレメント一次戰鬥中只能用一次
雖然可以拿到回復エレメント使用的エレメント(聽起來很繞口....),不過數量不多
所以在戰鬥中,エレメント得小心翼翼的使用啊

戰場上有所謂的屬性顏色
每個戰場都有一定顏色屬性,戰鬥畫面左上方的3個圓圈來表示,一個戰場會有多種顏色屬性。使用某種屬性的エレメント會給戰場染上這種顏色屬性。大部分元素會給最裡圈染色,然後原來的最裡圈變為第二圈,第二圈變為最外圈,最外圈消失。當戰場全部被染成某種顏色時,這種屬性的元素的威力和具有這種屬性的人物或敵人攻擊力都加強;反之,相克屬性的元素和人物威力都變弱。同時,只有在戰場全部被染成某種屬性時才能使用這種屬性的召喚エレメント。

看起來只要集滿3圈就可以召喚
不過召喚エレメント通常需要LV高,又只能由同屬性的人裝備
想要在戰鬥中使用,需要費一大番功夫

我個人覺得最麻煩的部分,就是這遊戲的能力成長系統


有時打倒眾要敵人或BOSS,會得到星星
星星在這個遊戲中代表等級,得到星星的就會提升能力

但是,事情不是所講得這麼簡單
以下這一點,請要玩這款遊戲的玩家,一定要特別記住!!
有時打普通怪,能力值也有機會提升(尤其是剛取得星星時)
小弟我玩了兩次,一次只打擋路的小怪和BOSS,一次是把怪物掃蕩一次,得到星星後再掃蕩一次
結果發現,星星數一樣的情況下,打怪打比較多的紀錄能力較強

而且令我覺得最麻煩的一點
就是角色要上場,能力值才會提升得多
雖然不上場的角色,能力值也會隨取得星星的多寡,能力值會增加
但硬生生的就是比有出場斷練的角色還要低
造成了雖然角色眾多,但戰鬥用的角色幾乎沒有在變動

再來是角色
本遊戲可以做為同伴的角色,一共有{44}位(已扣除山貓)
扣掉所走得分支路線不同,和不會永久加入的ツクヨミ
還是有將近40位角色可以加入
但角色強弱不均,有些角色就會被打入萬年冷宮



(全角色圖)

雖然說抱怨了相當多系統的難處和缺點
不過這些東西頂多只是增加了一些難度
讓CC的戰鬥充滿了思考的必要性
而不是只是純粹按A壓過去的遊戲
除了能力提升麻煩外,其他的系統都為CC增加不少可玩性

3.劇情
部分


Chrono Cross的劇情,主要主角在兩個世界{Home World}和{Another World}的故事
生活在Home World的主人公セルジュ,一次在海邊突然被轉送到Another World,Another World有著和Home World差不多的景色,那邊也有一位叫セルジュ的人,但是他已經在10年前過世了??セルジュ試圖找到兩個世界分離的真相,開始了穿梭於兩個世界的奇幻冒險.....

知道故事的真正目的和內幕後,玩家可以發現所有的事件,都是有他的道理和目的存在
但是玩家在遊戲初段和中段,還不太能了解到為什麼會發生這樣的事
雖然要仔細的去推敲,不過細細品味後,發現他的故事架構事相當有特色的
尤其是收集各角色的LV7絕招,有些有不錯的支線劇情可以看
遊戲的魔王也不能硬幹,需要有特殊的打法才會有完美的結局

劇情雖然不錯,但是要到遊戲的中後段,所有的謎團才會一一的解開
而且遊戲裡面有一些角色和劇情,是和上一作Chrono Trigger有相關的
但整體的接續的位置和捏他,需要從劇情和設定集中仔細的推敲才能明瞭
在遊戲中大多都只隱隱的帶過.....這點還蠻可惜的
印象中聽過網友說過:
如果把CC當成一款{獨立的遊戲}看,CC是很棒的作品
但如果把它當作{CT的續作}來看,CC的價值就大打折扣
我認為此話真的不假
不過因為CC和CT只有這樣子的關連在,劇情也沒有說太過牽強附會
(至少加藤正人不用吃劇本了XD)
真的要讓CT和CC充滿銜接性的話,CC的故事也許就不是這樣子了......

話說當年Square註冊了一個{Chrono Break}的遊戲名字
聽說這款是超時空之鑰系列的第三作,會將CT和CC的事件說清楚講明白
不過已經過了10年,明年名字就要到期了,還不見SE社有任何動作
可以把CB當作是死了......


和Chrono Trigger一樣,全破後也增加許多條件式的結局
不過多半都是和什麼時間打敗魔王有關
二周目也有所謂"次元的狹間"可以探索
整體部分還蠻耐玩的


4.音樂
這款遊戲我最印象深刻的,就是他的音樂
音樂由負責前作Chrono Trigger、Xenogears的光田康典所負責
和CT不同,CC遊戲中用了許多充滿民俗風的樂曲
最為玩家熟悉的,大概就是他的片頭曲{Time's Scar}


片尾曲{Radical Dreamers}也是一首經典


其他的遊戲地點,事件配樂也相當出色
單聽原聲帶也十分有味道
場景樂曲部分,個人很喜歡{Another Termina}、{Time's Grasslands - Home World}不錯
其實我也很喜歡死海的音樂,很有神秘的感覺,搭配時間凍結的死海感覺很有在秘境探索的感覺

事件、CG樂曲部分,個人覺得{Reminiscence - Feelings not Erased}、{Star-Stealing Girl}、{Magical Dreamers  ~The Wind, the Stars, and the Sea~}(亞人之歌)和{Time of the Dreamwatch}(改編初代片頭)這幾首不錯聽

(老實說船上表演那段我一直覺得要有CG啊!!!)

5.心得

轉換遊玩的設備,能力值的重製
這款雖然還沒破,不過前前後後加起來玩了四次
這款不曉得為什麼,一開始還嫌牠的系統嫌蠻大的
不知不絕就沉迷在這款遊戲的音樂和劇情了
果然好音樂是很重要的
這款在PS是兩片裝,現在有PSN版
遊戲時間大約30~40小時就能全破
二周目收結局會花比較多的時間
這款是適合一破在破的好遊戲

6.評價:

(每項滿分10分,滿分50)
畫面:10
音樂:10
劇情:9
遊戲性:9
耐玩度:10
總分:48

推薦度:5顆星



謝謝閱覽





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