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日誌2011-11-25 02:23

最後一戰十年全系列回顧

作者:屌哥

HALO再FPS乃至於電玩史上都是一個重要的里程,過去我們對FPS的印象總離不開滑鼠與鍵盤,一直到HALO出現弱化了以準度為主的核心訴求,改以戰鬥手段決定勝負,劃分肉搏、射擊、載具、手榴彈四大主軸,並以FPS首創自動回血流暢運行,多元的系統反而讓專注於射擊的鍵盤滑鼠顯得彆扭,自此競技射擊逐漸以家用主機平台作為主流,FPS有了新的定義。

本文主旨在2000年Bungie被微軟收購,到2010年發售REACH之間的作品,十周年複刻板各方面都與一代接近,在介紹一次也沒有意思,就不納入文章當中。


※最後一戰:戰鬥進化的選單畫面

2001年發售的HALO初代為系列作奠定厚實的基礎,遊戲中生命分護盾與血量兩種量表,首創護盾能自動充能的概念,需把包圍在裝甲外層的護盾被打破,才能進一步傷害到本體的血量,以及使用具備爆頭判定武器把敵人暴頭。

不同的武器對這兩個血槽會造成不同的傷害,如何活用手中僅有的兩把武器,用更有效率的步驟進行攻擊,是左右勝敗的一大關鍵,許多FPS的熟手對HALO的印象是敵人很難殺,其實是沒有用對方法,很少有FPS可以在一場15分鐘8vs8的對戰完成百人斬,但HALO可以。

※令人驚心動魄的載具角力,是HALO系列另一項吸引玩家的理由,

※HALO中有背襲一擊致死的設定,就有玩家將其練的出神入化,影片為HALO:REACH。

遊戲中槍枝不多但特色鮮明,每一種武器的準心、射速、彈速、運用手法都有很大的差別,殊異性大的武器設定,搭配混以肉搏、載具重要性均分的戰鬥手段,不管線上或戰役都較一般FPS有更多的變化。懸疑的劇本與壯闊的配樂,幾乎無可挑剔的內容,讓HALO拿倒了史上FPS媒體平均評分最高97分的殊榮。連結


※最後一戰2進入遊戲的片頭

如果說最後一戰初代是對整體系列作是一個啟蒙,2004年發售的最後一戰2,就奠定了HALO系列與眾不同的基礎。

初代發售當下各方面都是齊全的,但玩家的眼光是不斷進步的,從2004年的角度回首,初代還真能挑出不少缺點,武器實在太少,反制載具的手段也不夠多,玩家們需要更多耳目一新的戰鬥手段,玩家們也希望能對這個史詩般的劇情進一步的了解。

最後一戰2沒讓引頸期盼的玩家失望,它奪下FPS歷史分數的三高的95分,大型媒體IGN史上最高的98分,XBOX最高的銷售量843萬套,XBOX LIVE連線熱度長居第一,在在顯示HALO2的脫胎換骨。

煥然一新的戰鬥系統

本代系統最大的變革,扣除進一步精良的射擊手感,該算隱藏血量表,取消補血包的設定,血量與護盾都可以透過時間回覆,追加墜落無傷害護甲效能,消費性的道具系統,出現了平衡步兵與載具的夾持載具能力,武器導入雙持系統、近戰肉搏武器等等。


※雙持指的是輕型手槍系武器能夠雙持,可同時運用兩種特性迴異的武器,不用費時切換,亦可選擇兩種同樣的武器,把破壞屬性增強。


※光劍,能近距離衝刺砍殺,命中必死,陰人的神器

※夾持載具能力,能把任何載具占為己有。

完美的劇情延續

一代故事中講述西元2552年人類遭遇統治銀河系的星際聯盟,對方不由分說的展開滅絕性的屠殺,在懸殊的科技與資源,人類輸的頻臨滅絕,再軍事重鎮瑞曲星輪陷之後,逃脫出的船艦秋風之敦為了不曝露地球的位置,盲目空間越牽,巧合下到星盟信奉的神聖環帶。

主角士官長(約翰)在環帶上得知十萬年前曾發生過一場血洗銀河的戰爭,銀河系最恐怖的生物蟲族擁有能透過寄生取得宿主一切的可怕能力,當初統治銀河的先行者被殺的節節敗退,最終他們選擇複製銀河所有生物的DNA,佈置能殺光全銀河系生物的武器HALO,讓銀河系再次重生。

星盟繼承了先行者部份科技,卻誤解HALO的用途,他們相信先行者啟動HALO後昇華為神,積極尋求各種方式啟動HALO,在多次駁火過後,秋風之墩的士官長一行人成功摧毀HALO,逃回地球。


※逃回地球受勳的士官長與Johnson

二代故事採用雙主角的路線,一方面依然是士官長勇敢對抗企圖毀滅人類的星盟,另一方面玩家扮演一代追殺秋風之墩失利的指揮官提爾,他因HALO的毀滅吃上重罪,經過星盟議會的決議,它將扮演星盟汙點英雄神風烈士,掃蕩星盟內部質疑教義的異教徒




※HALO3,三部曲的完結篇。

2007年發售的三代大致上繼承二代的設定,發售當下單機、線上都能四人分頻30FPS畫面的技術堪稱是業界奇蹟,由於是三部曲完結篇,戰役內容過癮之極,不但流程是系列作最長,壯闊場面無數,蟲族、星盟、人類三方角力亦讓人猜不透劇情的發展。人類致力保護得地球不但被星盟發現了,甚至被能輕意摧毀所有物種的蟲族給發現了,星盟找到了能控制全銀河七個HALO的控制中心方舟,整個銀河系的究竟是被HALO摧毀,還是被蟲族吞噬,地球成了最後一道防線。

※06年E3宣傳影片

三代整體來說是把二代進化,並新增武器、載具、兵種、削弱過分強勢的雙持。還有讓玩家津津樂道的,線上配對的感染模式。

※特警,HALO3新增最受歡迎的模式之一,遊戲中取消護盾,沒有手榴彈,肉搏被削弱,武器限定步槍,無限彈藥,只要被攻擊身體三發,頭部一發即死。戰鬥節奏非常明快,一碰面不是你死就是我亡,而且會在瞬間分出勝負。

※感染,玩家分別扮演殭屍與人類。殭屍只能使用近戰武器,能無限復活,速度與跳躍都優於人類,但沒有護盾保護。人類有護盾保護,武器只能是步槍+散彈槍,彈藥不能補給,人類死後就會轉生成殭屍,越後面殭屍越多,最後就是一大票殭屍追殺一個人類,玩家技術跟運氣若是夠好,往往能打出誇張的殺敵數。

※3代壯闊的主題曲。


※最後一戰:星環戰役宣傳圖。

2009年發售的HALO:WARS,是世紀帝國開發公作室Ensemble Studios最後一款作品,堪稱獻禮之作,是系列作中唯一的RTS(即時戰略),收錄的載具是系列作中之最,兵種亦僅次於瑞曲之戰,並有完整的編年史料,是全系列對故事劇情描述最完整的作品,可能連微軟都料不到能有210萬套的銷售佳績,在發售之後便解散了Ensemble Studios。

故事設定在系列作最早的年代,描述人類收復殖民地豐收星之後,追擊下發現了星盟發掘出一批十萬年前遺留下的先行者艦隊,一旦這群艦隊啟航,人類將一面倒的輸掉戰爭,艦長卡特決定賭上火靈號全艦的命運,與星盟放手一搏。

我為星環戰役寫的心得文,有興趣歡迎參閱。


※最後一戰3:ODST宣傳圖

2009年發售的最後一戰3:ODST,是系列唯一不是扮演斯巴達戰士的作品,故事設定在2代星盟草草入侵地球之後,一群僅次於斯巴達的精銳地獄傘兵ODST,到東非的新蒙巴薩島執行死亡認任務,空降過程中小隊被星盟船艦空間跳躍的衝擊波衝散,玩家扮演菜鳥再新蒙巴薩城市中抽絲剝繭,串起每一個隊員在這一天發生的經過。


※全隊員合照

ODST定義為HALO3的資料片,遊戲本體搭載兩張光碟,一張是HALO3包含所有DLC的對戰資料片。一張則是ODST的內容,新增了一個全新的戰役,以及仿戰爭機器持久戰的槍林彈雨模式。HALO有一個骷髏的設定,開啟之後會以不同的方式影響難度,例如彈藥減半,敵方血量加倍等,骷髏在戰役中可供玩家自由開啟,再槍林彈雨中將隨著波數逐漸開啟,遊戲將越來越難。

※槍林彈雨,雖然REACH有槍林彈雨2.0,但普遍被認為新不如舊。


※遊戲桌布

2010年發售的最後一戰:瑞曲之戰,故事接續在一代以前,星盟突擊人類軍事重鎮瑞曲星到輪陷的過程,玩家所屬的Noble小隊豁命抵抗星盟,雖然獲得非凡戰果能難挽頹勢,最終全隊犧牲護送關建AI-Cortana到秋風之墩號,在3代終成功逆轉戰局改寫人類滅亡的命運。

瑞曲之戰是繼二代之後出現的系統大幅改善,並把細節設定回歸一代,例如取消雙持,護盾與血條兩個生命量表。遊戲大幅增加星盟兵種,為武器追加更鮮明的特色,並新增護甲技能系統,讓原本就以非常豐富的戰鬥風格,一舉拉抬到眼花撩亂的境界。

※瑞曲之戰新增的榴彈發射器,最大的特徵在於發射後有拋物線的彈跳的效果,玩家需扣住板機讓其彈跳,鬆開版機後會爆炸引發範圍性的衝擊波,可以使範圍內的敵人受創,嚴重者一擊致死。此外衝擊波還有癱瘓載具的攻能,受到癱瘓的載具會失去移動能力,甚至有一半的載具會失去攻擊能力。

※瑞曲之戰新增的電漿發射器,特徵是飛行速度很慢,有大幅追尾效果須在接近時劇烈移動閃避,返載具效果超一流,對步兵抓準時機亦有佳效,搭配行動隱身衣能發會到最強的威力。

※新增的入侵模式,玩家分別扮演斯巴達與精英輪流進攻,遊戲共分三個階段,每過一個階段就會解鎖新的區域,武器也會從一開始的陽春變的越來越豪華,攻方到第三階段之後要搶走在守方固守的核心到飛行載具處就算勝利。

※玩家用地圖編輯器作成的入侵模式

※玩家用地圖編輯器作出的賽道與賽車模式。

※遊戲節目


※玩家可上Bungie官網查詢自己的服役紀錄,打過的每一場遊戲,戰役、槍林彈雨、對戰,數據都會有詳盡的紀錄,


※玩家使用各種武器的數據。


最後奉上VGL的HALO組曲演奏

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