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日誌2011-12-09 02:21

MMD艾爾模型製作基礎觀念

作者:神秘商店

很遺憾這篇不是寫教學,也不是給檔案,要寫教學真的很麻煩,
我會至少告訴各位一些基礎的觀念與想法,自己去想方法處理掉問題。

常見問題→
Q:艾爾模型用什麼軟體做的?
A:那是原廠做的,GOOGLE我都幫你找好了,你還不知怎麼取得,那沒辦法了...

Q:MMD不能讀.X檔案?
A:.X檔案被做為是配件的存在,在MMD也是可以讀取的,

右邊那個黃框就是讀配件的,
但配件不能作用骨架,亦即讀.X檔,在MMD裡也是不會跳舞的,
需要先處理成左邊紅框可以讀的模型檔.pmd或.pmx才可以。

Q:.X如何轉換成模型檔案?
A:請到這個網頁下載PMDEditor,這東西可以算是MMD專用的模型編輯器,
輸入任何物件,都可以在輸出時弄成.X配件檔或.PMD模型檔。

Q:我載入的物件不是一整隻怎麼辦?
A:比如狂鋒一載入應該會是這樣子:

我也不知道如何可以讓他整齊一點至少我自己都是手動去調整位置的
所以我會跟你說,請自行調整好位置...利用材質過濾很快就能調好位了。

Q:為什麼我輸出.pmd到MMD後是一整隻白色的?
A:因為你的.pmd貼圖檔名太長了,請把Tex框裡面的檔案名稱弄短當然資料夾裡的圖檔名也要一起變短

Q:放到MMD裡怎麼讓他動?
A:你必需要先有個觀念,材質是對應骨架在動作的,請參考這篇
你就能明白,為了讓材質動作,需要做什麼事情

當然,本身的.X檔也已經有遊戲內建的骨架,

骨架是很亂,但哪裡是手哪裡是腳好歹還能看出來吧...大概調整好位置,
(我這只是示範,要微調請務必了解每根骨架代表的是什麼)
到上面的模型變型確認:

內定義骨架都是英文命名,你不需要看得懂英文,
比如說我選取5號骨架回轉它,大腿動了,那即能知道這個是大腿的骨架。

...以上只是在說明本身的骨架不是放在那邊好看,是能實際作用的罷了...

Q:為什麼我讀取了一個動作.vmd文件,他不會動,或者動的很詭異?
A:.vmd文件是對應骨架在作用的,意思就是,骨架的命名必需要是vmd裡面有的命名。

那我怎麼知道.vmd裡面用的是什麼骨架?
這也很簡單,大部份的.vmd文件都可以用基礎模型來跑;比如說初音
那用初音跑了一次.vmd文件,所有動作都很正常,意思就是這骨架的命名有用,
打開隨MMD軟體附加的初音模型,骨架的命名就很清楚了:

那是不是我把艾爾模型的骨架全改成基礎模型骨架的命名就能跑動作文件了?
沒錯,理論上是這樣,
但是我沒有自己嘗試過,因為一開始我也不知道.vmd是跟骨架命名有關,
自始以來我骨架都是另外做的...做久了覺得改命名這回事反而麻煩且問題會很多...
我有發現似乎是直接改骨架命名做成的艾爾MMD影片:

理論上這做法也是可行的,
但是我沒做過,也不知道會遇到什麼問題&問題如何解決,所以別問我相關問題啦...
這種作成法,好處是在關節;比如肩膀跟手肘,
比較不會因為轉動而發生獵奇現象,部份動作也比較不會破圖,
這些東西自己做骨架的話往往要調非常久的時間...

至於上面影片的陰影,在我做的模型影片中都看不到?
那只是因為我把陰影關掉罷了,跟會不會動or骨架作成法沒有關係。

一些比較常見問題,我會更新此篇。

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