各位新年快樂啊,一個月一談的熱血談,終於趕出來了。
文明帝國四是一款不容易上手的好遊戲,
但這作品非常值得一玩,內容宏觀玩法多變,
尤其是當你越知道怎玩這作品的時侯會被這作品給深深的吸引住,
文明帝國四就是有這種魔力讓戰略迷愛不釋手。
以下骨灰會以三國志或信長野望之類的作品來作一些比較,
讓各位了解這作品的不凡之處。
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文明帝國 4
Sid Meier's Civilization IV
Civ4
主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2005-10-25
遊戲售價:NT 1080
遊戲人數:1人
作品分級:10+
製作廠商:Firaxis Games
台灣代理:Take 2 / 2K Games / Atari
官方網站:http://www.2kgames.com/civ4/home.htm
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關於文明帝國系列的二三事文明帝國(Sid Meier's Civilization)於1991年問世,
這系列一直是標準的回合制策略遊戲,
但有趣的是原作者之本意是打算製作成即時戰略。
席德曾說:
我最初搞《文明帝國》時,
曾打算把它設計成即時戰略遊戲,我甚至已經拿出了模型。
這部分後來被世紀帝國給繼承了。
在本作中玩家得從人類遠古時期開始玩,
各文明之先民們得與天爭地,成立部落,發展文明,
到最後成為曠古絕今的文明帝國。
這的確是個不簡單的作品,
席德巧妙的將經濟、軍事、政治、外交、宗教…等等成份,
有機的揉進這系列的作品中,
並使之與各文明的科技發展作出詳實的結合,環環相扣,
整個遊戲非常的細緻,足令歴史迷大開眼界。
更重要的是玩家想玩得好得有長遠戰略計畫與眼光,
每個回合的選擇都將影響整個文明生存與發展,
它給玩家帶來的滿足感是任何其它戰略遊戲所不能比擬的。
接著來介紹文明帝國在玩什麼吧,由於遊戲資料片更新不少資料,
為了讓大家好上手以下以主程式1.74版的資料作介紹,
其實主程式就蠻完整了,資料片只是補充一些玩法與系統更新,還有遊戲平衡。另外懶的重灌,以下我的圖片是3.19。冏----------------------------------
地圖生成這作品的地圖玩法與三國志不同,
不是固定的,而是靠地圖生成器生成的。
有玩過即時戰略像世紀帝國之類的應該對地圖生成器不陌生吧,
這遊戲一樣一開始要先創一個全新的地球,
這裡可選地勢、天氣、地質,整個地球的大小。
調整好進入遊戲後,地圖就會生成,資源與地型格是隨機決定的,
也就是說每次玩會面臨的情況都不一樣,這就是本作之所以耐玩之處。
當然的每個地圖都有不同的賣點,我挑幾個比較多人玩的來說…
先說一點需注意的地方,地圖有全球型與不環繞型,
全球型地圖最東邊可繞到西邊去,地球是圓的咩,
不環繞就是東西是不相連的,地圖變平的了。冏
像Great Plains 大平原、Highlands 高原、
Inland Sea 地中海、Oasis 绿洲…等地圖是不環繞的。
這個要注意。
Great Plains 大平原,這是個類似美國中部大平原的地圖。
中間大都是平原,利攻不利守,適合用騎兵戰術打快攻。
Highlands 高原,這是個密布丘陵與山峰的地圖。
跟上面的地圖相反,利守不利攻,
且城很難建,因丘陵與山峰多,代表糧食會大受限制,不好選地。
Inland Sea 地中海,這是個仿地中海地區的地圖,
地圖中間有海洋隔絕,陸地則分佈於海洋四周成環狀。
這蠻特別的,相鄰的文明少因為中間被海給分斷了,是個適合打外交戰的地圖。
Oasis 绿洲,這是個沙漠地圖適合人生存的水源地,將會掀起腥風血雨。
像第一個Archipelago 群島是海洋型的地球,海洋將佔全球 60~70%的比例,
每個文明都在不同的海島上發展,想打敗其他的勢力得建立強大的海軍。
LAKES 大湖,沒有海洋的地圖,但有湖泊。
Ice Age 冰川,全球處於冰河時期,這時期資源非常多,但豐足之地區集中在赤道處。
上圖則是Pangaea盤古大陸,全球只有一塊大地,
這個比較多人玩,因大地寬闊資源又多,重點是不用遠洋打仗。
不過我比較推最後一個是Terra 仿地球環境的地圖,有二個大州。
玩家分佈於舊大陸,地型分配不像上述的那麼平均,
會有像現實環境般的高山與沙漠橫阻在玩家面前,
玩起來真的有種要與人爭之外,還要與天爭地的感覺。
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選文明與領袖遊戲叫文明帝國,當然主要內容就是讓玩家親手開創自已的文明版圖囉,
所以選的不是一個國家,而是一個文明,
有英國、法國、德國、西班牙、羅馬、俄羅斯外,
還有阿拉伯、中國、日本,乃至阿克等部分已不存在於現今的古文明,
文明四的主程式中,總共會有十六個文明,二十六個領袖可以選擇。
美國是羅斯福
中國可選毛澤東和秦始皇
埃及是埃及豔后
有成吉思汗
阿育布王朝的撒拉丁
不同文明之差別點頗大,除了每個文明初始有二項不同的科技會大大的影響發展外,
還有自已的獨特兵種,不過最重要的是該文明的領袖特質。
每位領袖都有兩種性格,為該文明提供獨特的加成,主程式的特質如下:
個性 |
效果 |
建物加速 |
好鬥 |
自動晉陞格鬥與火器部隊至「戰鬥I」 |
兵營、船塢 |
創新 |
每個城市每回合+2點文化。 |
劇院、競技場 |
開拓 |
每個城市+2健康值。 |
穀倉、海港 |
理財 |
城市範圍內有2點商業點的地方會產生1點商業點或更多。 |
銀行 |
勤奮 |
奇蹟建造速度增加50%。 |
鑄造廠 |
組織 |
政體維護費用減少50%。 |
燈塔、法院 |
思辯 |
偉人出生率增加100%。 |
大學 |
虔信 |
政府類型轉換時不會出現無政府主義。 |
神廟 |
特質帶來的加成將會決定你適合走的戰略路線,
這裡先簡單的介紹前二項領袖特質,像有好鬥的領袖就適合爆兵打仗的玩法,
生出來的肉搏兵天生就擁有戰鬥一級的能力,加上兵營加速生產後得到的經驗值,
可讓該文明的士兵比別國強上好幾階,讓你在打仗上可無往不利。
有創新的領袖在前中期會非常強勢,遊戲中有文化度才能擴張自已的疆域,
當你的文化度強過對手太多,還能不經血刃收下對方的城池,
所以沒文明的國家比什麼都來得可憐。
也就是說擁有此特質在建城搶地搶資源時會非常霸道。
由上述可得知,這作品跟以往的三國志不同,
你玩曹操,玩劉備,不過是武將與領地不同而已,
在文明帝國裡不同的領袖搭配二種不同加成的特質,可延伸出不同的玩法,
有些領袖適合打仗,有些則是種田或外交上有長才,
當然的這裡就會有人問,有沒有最強的領袖,
原則上這作品的特質的平衡性很夠,沒有所謂最強的,只有適合你玩的。
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政略玩法說真的,這遊戲能寫的東西很多,要寫的細一篇絕對不夠用,
由於這文章只是介紹文,我只簡述一下這作品與眾不同的耐玩之處。
原則上這作品是很正統的戰棋式回合遊戲,
不過內容的豐富度卻可說是無人可敵,
除了前述的隨機戰略地圖與領袖特質外,
文明帝國四最特別的該是它的政略系統。
當你開始進行遊戲後,玩家會從遠古開始玩,系統一開始會給你二種單位,
一個是能建城的開拓者,另一個則是勇士或偵察兵。
開拓者
這時玩家的第一要務就是在二回合內選個好發展的地點,
結束你的子民們逐水草而居的生活,讓開拓者建立新城,
好給你的子民們免於野獸的威脅得以安居樂業。
另一個勇士或偵察兵則可去四處探索這未知的世界與天爭地。
移動時記得盡可能以最大移動力,移到山地或森林區這些有加防禦力的地方,
因為會出現蠻族或野獸攻擊你,在平原很容易發生意外,
別讓你英勇的戰士們白死一條命。
而文明帝國四的城池玩法一樣是採用箱庭型玩法,
箱庭型玩法就是將遊戲中的世界地圖全部以格子細緻的畫分出來。
而每一個格子代表不同的地型格,從平原到山岳,河川到大海,小樹到森林。
不同的地型格有不同的產能並且能建築不同的產物,
這代表每個城的各方面生產力也因而有所區別,
因此如何動腦作城池規畫與建設就是這種玩法的好玩的地方。
我玩過的箱庭型玩法的作品不少,
但文明帝國四的內政玩法,真的可說是獨步於天下了,
遊戲畫面看來與我之前介紹過的三國志11代、信長野望將星錄、革新、天道,
還是成吉思汗四相似,需要在大地圖上蓋建物提升主城生產力,同時發展軍力與國力。
但遊戲的實質內容卻可說是天差地遠。
這裡我就簡單的說明一下,各作品優缺點在那…
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1.填鴨式箱庭型玩法第一種玩法大家比較熟的就是出現在三國志11代與信長野望天道裡,
這種玩法玩家只需在內政格裡,填入自已需要的建物就能產出自已想要產能。
像你缺米就多建幾塊田地,缺錢就多建幾個市場,缺兵就多建一些兵營。
由於無地利限制,所以怎蓋都成。
通常採用這種玩法的作品內政就不是啥重點了,
搞定基礎建設後就能找時機出兵了。
因為蓋法容易流於制式化,玩家需動腦的地方不多,
所以這種類型的作品要是在戰爭或外交上的玩法不夠引人入勝的話,
那通常會很容易變成一款重復相同動作的疲勞遊戲。
簡單說優點就是簡單易玩,缺點也是簡單易玩。三國志11代
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2.成長型箱庭型玩法這比較少見大家比較熟的應該是成吉思汗四,
在成四裡規畫一座城池得考量到有多少格可以蓋建物,
這地區適合發展那方面的文化,
像漠北適合畜牧,長江一帶適合種田,有鐵或馬匹的地區則適合發展武器,
隨著文化的成長,你蓋的各式建物也會隨之提升產量,
能使用的兵種也會增加,學術成長高的地區武將會比較聰明…等等的設定。
這種玩法的優點就是城池有很大的培育空間,
看著自已一手培育出來的超級文化城池會讓自已非常有成就感。
缺點就是很花時間,且因為是早期作品了,
十項能成長的文化有些作用真的感受不太明顯,
也就是說各文化的效益平衡性還不夠完整。
成長型玩法其實還有很大的進步空間,可惜後來往這方向發展的作品很少。
上圖就是每個城都有文化圖
這是成吉思汗四的畫面,這裡是我們的台灣。
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3.地利式箱庭型玩法這類玩法的代表性作品應該是文明帝國四、跟信長野望將星錄、列風傳、革新了。
遊戲中得視不同的地型來規畫產力,我舉個例子,
像一樣是產米,平地臨河、湖才能建農田,山丘只能建旱田,臨海才能建漁戶。
而產量當然是農田>漁戶>旱田。
簡單說不同的地型會大大的限制產能,一樣產米就有這樣大的差別。
這種玩法是目前較理想的,也比較合現實環境。
而將這種玩法發揮到極致的作品就是文明帝國四。
這是信長野望將星錄的畫面
這是文明四建城後的城池管理圖
在文明四,玩家可隨意建城自已規畫城池的將來。
一座城最重要的是週邊地型格
人口:
這裡要先提一點,城市要有人民才有產力,上面白色圈圈的地方,就是你目前人民工作的地區,沒有圈圈記號的地方是沒有產力的,
而一座城只能在周邊20格內工作,超出這個範圍就沒用了。只有白色圈圈的地方才代表有人民在這裡從事生產工作,
而一個格子裡的生產力是看這三個圖案:麵包、鎚子、金幣。
地型格:如上圖你可看到每一格子都有不同的三種產能,
分別是糧食、鎚子(工業力)、金幣(商業)。
不同的地型格可藉由工人蓋不同的建物來提升產量。
糧食就是上圖那個看起來像麵包的東西,
這關系到人口的發展,二個麵包才能養活一個人,
多出來的糧食就會累積下來填滿人口成長值,
當成長值滿了之後,就會多一個人口。
人口數如果超出糧食總產出量就會造成饑慌,
如:你只有五個糧食,但你生出三個人口,
那少一份糧食養活第三個人那個人就會被餓死。
所以城市計畫上你得先規畫要蓋多少田,才夠養活這座城的全部人口。
鎚子(工業力)則關系到你生產作戰部隊與城內設施的速度,
你生兵想快一點就得加強鎚子的產出,不過通常有鎚子就沒糧食,
看上圖你會發現到糧食多的地方,通常就沒鎚子。
因此玩家得平衡人口發展與工業力的強弱。
工業力
而最後那個金光閃閃的圈圈物就是金幣,
在這作品裡是代表商業行為,你有多少金幣就代表你多有錢,
不過臨河靠海的地方才能產出金幣,不然就是有特產品。
蓋小屋也是產金幣的好方法,不過小屋只能蓋在平地另外它只產金幣,
也就是說你蓋滿小屋也得想辨法平衡糧食產出與工業夠不夠用。
看完上述就知道,在文明四裡一座城的發展得靠自已拿握,
你視需要平衡糧食、鎚子、金幣,才能發揮這座城的價值。
健康與快樂:而人口成長是有限制的,它除了糧食外還有二個制約,一是健康值、二是快樂值。
每多一個人口,都市就會多出一點不健康、一點的不快樂。
當你健康不夠,人民就會從吃二個糧食變吃三個糧食。
當你快樂不夠,人民就會不工作。
當你糧食不夠餵飽你的人民,就會出現飢慌,人民就會餓死。
也就是說一個人口要發揮實際作用得有:二個糧食、一個健康、一個快樂。
你可隨時調資料來看看現在健康與快樂情況如何。
在文明四的玩法裡,玩家除了上述的要規畫地型格的建設,管理人口發展外,
它還有商業活動、城內設施,法令、宗教、專家制度、文化…等,
各種不同的設計,會影響城池的強弱。
商業活動:遊戲中金幣並不等同玩家所持有的現金,它是一種商業概念,
金幣會經過通貨膨脹、科技研發與文化發展投入的比例、
加上城市、士兵與政令的維持費,照一定的算式轉換後才是玩家所持有的現金。
金幣與科研、文化、間諜、現金是照百分比來計算的,
四者加起來是100%,像上圖把金幣全投入到科研90%,
還有10%就是現金,不過10%產出後所留的現金是每回合+25元。
另外商業還能透過商路(貿易)提升活動力。
關於現金在這遊戲的作用,主要是用於升級部隊與外國交易,後期政令有用普選制度的話也能直接用現金來換取工業力加速生產。城內設施:就是蓋在城內加強都市功能的各式建築物,我自已將所有的設施分成八大類:
種類 |
功能 |
代表性建築物 |
都市成長類 |
提升建康、快樂、文化。 |
糧倉、劇場、競技場 |
商業類 |
提升商業值。 |
市場、雜貨店、銀行 |
工業類 |
提升工業值大半有降健康的負作用。 |
鍛造場、工廠、各式發電廠 |
科研類 |
提升科技研究的速度。 |
圖書館、大學、實驗室 |
海港類 |
只能建在臨海都市。 |
燈塔、港口 |
軍事類 |
生產兵力、提升士兵等級、防禦設施。 |
兵營、城牆、城堡、軍事學院 |
諜報類 |
資料片才有,具提升諜報值的作用。 |
法庭、情報局、安全局 |
宗教類 |
宗教專用的建築物。 |
佛院、佛堂、佛寺 |
能蓋的東西很多,蓋都蓋不完。冏
人口卡健康、快樂就多建一些糧倉、劇場、競技場,
都市金幣多就蓋成商業化都市或科研化都市,
想多生點兵作軍事用途就往工業、軍事化發展,
總之種類很多不必每個都建,視需要而蓋。
另外遊戲中有許多大大小小的世界奇觀,每個奇觀都有強大的功能,
由於每個世界奇觀只能建一個,因此搶奇觀除了戰略需要外,
也成了玩家玩這遊戲最大的樂趣與成就。
奇觀建成會有一小段動畫,這裡有主題曲加全奇觀結合的影片。
專家一個人民除了能在地型格工作外,還能把他換職業變成各種專家。
在一開始沒有啥發展時只能轉換成市民,他能提升一點工業跟二點文化。
玩到後面會有間諜、工程師、商業家、科學家、神學家、藝術家可用。
專家,上圖有二個人民被轉換成商業家與科學家。
下面則是免費專家,不吃人口的。
各專家能直接提升城裡的功能,如工程師會提升工業力、科學家能提升科研值。
不過這裡需注意的是,人民在這裡工作一樣得吃糧食,
假設你只有一個人口,就把他換職業,那這座城將因無人當農夫產糧而餓死。
間諜(資料片才有) +1科研 +2文化 +4間諜值 +3的偉人值 |
工程師 +2工業 +2文化 +3的偉人值 |
商業家 +3現金 +2文化 +3的偉人值 |
+3科研 +2文化 +3的偉人值 |
+1工業 +1現金 +2文化 +3的偉人值 |
藝術家 +1科研 +6文化 +3的偉人值 |
偉人偉人是本作另一項獨到的特色,每個國家都有偉人值,
當偉人值達到一定要需求後就會出現偉人。
這些偉人都是歴史上在各領域上著名的人物,
例如莎士比亞、達芬奇、馬可波羅、居里夫人、巴赫等。
主程式中偉人分大預言家、大工程師、大商業家、大科學家、大藝術家,
這些偉人可定居於城市變成偉大專家提升都市各方面的能力,
也能拿來研究科技,或者建立該偉人才能建設的建築物。
最後偉人還能拿來開創「黃金時代」,
所謂的黃金時代就是指每個國家都有某一段時期,
因為某政策或發明改革導致國力突飛猛進,
本作經由偉人進入黃金時代後,接下來的幾回合間該文明所有的生產值會加倍。
由於偉人有多種用處,如何使用也成了本作的戰略考量重點。
法令一個國家運作得有相對應的法令來支持,
而這作品有五大類,二十五種的政令制度可供玩家使用。
有政府體制、法律制度、勞工制度、經濟制度、宗教制度等五種類型,
每一類型都有五項選擇,在開始時各類型只有最基本的一項制度可用,
隨著遊戲的進行,可選政策將逐漸增多,這項改進大大增加了內政的複雜性,
五種類型每種五項選擇意味著總共有 3125 種可能的內政組合,相比前代增加了數百倍之多。
每種制度運作得秏一定的內政經費,應用得當帶來的收益絕對物超所值。
不過遊戲中不是一開始就能使用全部的制度,得擁有特定的科技才能擁有使用權。
像遠古時代研究出青銅器之後才能使用奴隸制度,奴隸是很具爆發力的,
能犧牲人民轉化成瞬間工業力,讓你可瞬間生產大軍或完成建築物。
不過代價也很高,你會損失一些工作的人民,同時會造成人民的不快樂。
各法令間功能性,平衡的不錯都有獨特功能,也有一些負作用,
也因此沒有所謂最強的制度,只看你怎去發揮它。
法令表
宗教宗教具有強大的力量,擁有國教信仰的國家人民會比較快樂,
且有許多強力的宗教建築物要信教才能發揮作用。
另外如果你的城是第一個發現該宗教的發源地,就可用大預言家建立宗教聖地。
聖地會隨著宗教傳播多少領地帶來龐大的金錢收益。
當然宗教是需要經營的,如果你持有某宗教,
那就盡量多生一點傳教士去傳教吧。
不過宗教也有缺點,就是會影響國際情勢,
跟你不同教的國家很容易與你對立,還有可能會爆發宗教戰爭。
文化
文化則是該文明在文學與藝術發展上的成就,
當文化強過其他文明時,就能感化與你國境相接的領土,
取得領土竸爭上的優勢。
文化值也有許多不同的提升方式
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科技由於整個遊戲貫穿了全人類的歴史,所以科技樹非常龐大,
總共有八十種以上的科技可研究。
全科技
研究科技對一個國家而言是最重要的事,因為能提升各方面的國力。
像研發出農業才能種田,有漁業才能使用漁船。
也能改善交通便利性提升貿易量,
像遠古時期取得車輪後才可蓋道路、
中期有航海,後期有鐵路跟航空。
當然的科技能力也與強化兵種有關、
從一開始的勇士,到青銅器的斧兵、鐵器的劍士、古典時期的戰象,
中古時的騎士、工業時代的火槍兵,到現代的坦克、飛機…等都會隨發展而登場。
還有取得新政策,
從奴隸政策到封建、共和、中央集權、共產到民主,
隨著時代的演變,你可有更多的選則來強化國家體制。
科技也與外交有關,有文字你才能與其他國家交流,
有字母才能互換科技,到後面還能組織聯合國。
這裡有趣的一點是每項科技不是隨便設計的,
還有前後關連性,我們可以從文學相關科技看出來,
有數學才有音樂,有文字才有文獻,這些設定非常嚴僅且詳細,
讓玩家在玩遊戲的同時也可細細的品味歴史的演化。
科研科技研究有一定的方式,原則上是由城市的金幣轉換而來。
當然的還有其他的加成,像上圖科學家就可直接加三的科研,
還有城內一些特殊建築物像圖書館、大學也有加成,
一些宗教建物與政令也有加科研的作用。
由上圖可看出這都市一回合可生出的科研值是:302
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外交一直以來玩我玩過的戰略遊戲外交都作的不怎麼樣,
不是 ai 過弱就是能交易的內容過少,但這在文明帝國四裡完全改觀了。
文明四的外交內容多樣化,從兩國是否同意開放邊境,
到協訂同盟或共同防禦,互換資源,開放貿易,科技交流之外,
還能令對方改變政體與宗教、也能叫對方將相鄰的城池讓出來。
電腦玩家寫的不笨,它們也會估計你提出的條件是否符合他們的利益,
來決定同意還是拒絕。
外交畫面
而電腦交易的意願還與他對你的外交態度有關,
你必需好好的經營雙方關系,他才會給你協助。
而這作品還有許多獨特的設計,每個電腦的文明領袖都有自已的個性,
這個性與其歴史上的作為有關,像歴史上偉大的征服者大都很好戰,
如亞歴山大帝,拿破侖、凱薩、成吉思汗、德川家康、蒙特祖瑪。
當你跟德川家康外交會發現他非常難說話,
連邊界開放貿易都不肯,因為德川是鎖國政策。
你遇到西班牙的伊莎貝拉,跟她同宗教她會對你非常好,啥事都肯幫你,
但如果你跟她不同宗教,那她不但不肯跟你交流,一有機會還可能會出兵打你。
遇到印度的甘地,那你會發現甘地是個好好先生愛好和平的人。
另外在遊戲中你可能想跟所有的文明保持好關系,
但這非常困難,因為這跟以往三國志那種單向關系不同,
在三國志中你玩劉備跟曹操開戰,那就只有劉曹關系會惡化,
但在文明帝國四中可不是這麼玩。
遊戲過程中每個文明之間一定會有利益上的矛盾,除了信不信教的問題外,
你跟這一國交好,那他的敵對國就會視你為敵人,
你對這一國開戰,那他的友好國就會說你對我們的朋友發動了戰爭一樣會視你為敵人,
也就是說你在外交過程中必需思考所有國家之間的利害關系。
雙方關系具有多面向的影響
另外電腦你就算跟他友好也要小心,只要軍事力量不夠,
他一樣隨時可能會出兵打你,但你只要軍力夠強大,他就不敢來惹你。
而聯合國這個國際組織也具有許多意想不到的功能,
聯合國建立後將選舉出一位秘書長,
這一職位可以選擇 3 項決議案提交聯大表決,
如:全球單一貨幣、全球開放市場、全球人身自由、全球言論自由,禁用核武…等等,
每項提案都擁有改變世界的力量。
外交系統在玩法上不但靈活且多樣化,這在戰略遊戲中可說是出類拔萃,
讓玩家將能盡情享受與對手在談判桌上鬥智鬥勇的樂趣。
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軍事文明四在政略與外交上的玩法非常優秀,
但在軍事戰鬥上設計就顯得較簡化些了。
遊戲是採用
「戰力決系統」,
所謂的戰力決是指所有的單位沒有攻防值或其他數值來影響作戰能力。
所有的部隊都簡化為一個值,就是戰力值。
戰力決系統怎玩,這裡不提算式,只簡單的說明一下交戰過程與規則,
二軍交戰無任何加成條件的話,就是依戰力值多少來決定勝負機率。
有特殊加成能力的話,則看加成多重來計算整體戰力。
像矛兵就有對騎乘單位 +100%戰力的特性,
而他原戰力值是 4 也就是說他能打戰力 8 以下的騎兵。
但當對方是騎乘單位而戰力超過 8 時,矛兵就討不到便宜了。
另外一些重要的簡單規則這裡提一下…
1.本作無攻擊指令戰鬥就是將自已的部隊移動到敵人的格子裡去,
所以防守有地型防禦的加成,攻方沒有。
2.戰鬥一定是雙方打到一方死為止除非你是進攻方且擁有撒退的技能。
3.戰鬥完後部隊有受損的可能。受損後的部隊將以受損的值來進入下一次戰鬥,
也就是說重傷的單位只要戰力沒回復過來就隨時可能被其他部隊打死,
所以要找機會適時的回復戰力。
4.防守的一方會出最有利的兵種來反擊進攻方所以進攻時要評估對方有多少有利的兵種來進行攻擊。
5.剪刀、石頭、布在遠古時代,主要的作戰主力是:斧兵、矛兵、戰車。
以下是資料片的兵種資料:
單位名稱 |
戰力 |
移動 |
成本 |
備註 |
矛兵 Spearman 肉搏單位 |
4 |
1 |
35 |
+100% 對騎乘單位 |
斧兵 Axeman 肉搏單位 |
5 |
1 |
35 |
+50% 對肉搏單位 |
戰車 Chariot 騎乘單位 |
4 |
2 |
30 |
無防禦加成 +100%對斧兵攻擊 可從戰鬥中撤退(10% 機會) |
我們比較一下這些兵種的能力,
你會發現到打仗玩法是採用剪刀、石頭、布的方式來制定強弱。
斧兵戰力是 5 ,對 50%的肉搏加成,所以對上肉搏單位戰力有 7.5。
所以斧兵可打贏戰力 6 的劍士跟戰力 4 的矛兵。
戰車戰力是 4 ,+100%對斧兵,戰車打斧兵的戰力值會變成 8 。
矛兵戰力是 4 ,+100%對騎兵單位,對上戰車戰力值一樣會變成 8 。
他們之間的連帶關系就變成:斧克矛、矛克戰、戰克斧。當然的不是每個兵種都這麼設定,像也有偏防守的投射兵種弓兵。
古典時期還有一樣是騎兵單位,但打騎兵擁有 +50%戰力的戰象。
不過不管那個時期一定有三個主要作戰單位,且是相生相克的存在。
所以別一直狂生同一種作戰單位,當心被敵人克死。
壓制型兵器投石車出現後會改變戰爭的型態。
投石車除了能轟炸城牆,降城防外,
還擁有可攻擊同一格內所有單位的能力。
也就是說你可大量的安排投石車攻擊敵人,借此造成對方大量的傷兵,
好讓我方未受損的主力一口氣滅掉敵人。
單位名稱 |
戰力 |
移動 |
成本 |
備註 |
弓手 Archer 投射單位 |
3 |
1 |
25 |
1 先發打擊 +50% 城市防禦 +25% 丘陵防禦 |
戰象 War Elephant 騎乘單位 |
8 |
1 |
60 |
無防禦加成 +50% 對 騎乘單位 |
投石車 Catapult 壓制單位 |
5 |
1 |
50 |
無防禦加成 攻擊損傷上限為75% 可造成附帶損害 對壓制武器的附帶損害免疫 可以降低城市防禦 (-8%/回合) |
最後是作戰部隊也有升級後提升戰力的相關戰技,
像有在山丘、森林、都市提升戰力的技能,
也有針對肉搏、騎乘、投射、壓制等兵種提升戰力的技能,
升級最好能針對兵種特性來選則,
像弓兵就可選城守一級,效果是守城時+25%,
加上原來的特性守城+50%,那二者相加就有75%的加成值了。
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勝利條件這作品取得最終勝利的條件有六種,
不是像其他戰略遊戲只有一種就是統一天下,那六種分別是…
時間勝利:遊戲時間到後看誰的積分最高誰就贏得最終勝利,通常時間是2050年。
太空勝利:第一個發射太空船登上月球的文明。
征服者勝利:消滅所有的文明所擁有的都市。
支配者勝利:支配全地圖75%的領土或人口。
文化勝利:發展三座城池的文化值達到最高值輝煌永恒。
外交勝利:聯合國完成後贏得選舉成為世界領袖。
你可視情況來調整自已的戰略目標,贏得最終勝利。
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後感這裡提一些個人感想與遊戲的設計概念,
文明四真的是一款讓我大開眼界的作品,
它不但完美的演釋人類歴史的進化,且還能將其結合成一套玩法。
它與其他戰略遊戲不同的設計點很多,像只有都市能生產部隊,
如果你想生產提升都市產能的建築物,那就無法生兵了,
這代表玩家得在國力與軍力之間的發展,想辨法取得平衡,
不像其他戰略遊戲你可以同時提升國力兼生產兵力。
另外它把文明運作的感覺演釋的很好,
每一回合只要都市生產完或科技研究完,系統會強迫你生產與研究,
這種主動的進程式玩法與過去那種需玩家點擊生產才會有反應的被動式玩法大不相同,
讓玩家所選的整個文明就像是一個生物它會不斷的自已成長,
玩家所需作的就是幫助它走上正確的道路,
這不就與人類適應,成長,生存相應嗎。
外交也是一大突破,除了沒有利益沒有道義的設計外,
國與國之間的關系不像以往的作品是單向利害發展,而是一環扣一環,
你打一個國家,其他國都會有連鎖反應,並不會坐視你壯大。
更誇張的是每個電腦玩家都有自已的個性,
還會根據自身利益來決定是打是和,這也是一般遊戲看不到的。
科研玩法也與一般遊戲不同,
一般遊戲裡可能開發一個科技要3000元,
這回合你只要錢到了,投入就能發展得到成果,
但文明四裡不是這麼玩,你研究一項科技需要長期的投資且是每回合投資,
更重要的一點是商業是先支出後你才有現金用,
一旦你想用錢就得在前一回合調低科研比,
這代表之後你得花上多出數回合之後的時間,才趕得回之前的研究進度。
這時其他各國都在進步,你想調回科研比,
還得在國力、軍力、科研、文化之間作平衡。
軍事發展也是馬虎不得,你的軍事力只要處於弱勢,
那電腦就會毫不留情的出兵攻擊你,所以你得時時備戰,
但如我所說的,備戰與發展都市是衝突的,
如何平衡之間的矛盾就成了這遊戲最有趣的地方。
這遊戲要打仗也跟其他遊戲不同,他要先宣戰,代表國家進入戰鬥狀態,
一場戰爭的開始與結束,不是一座城,幾個地的事,而是國與國之間總力戰。
打仗非常曠日費時,且有可能拖累你的發展,
因為人民會厭戰,人民一旦厭戰會不高興,不高興工作的人就會變少,
工作的人一旦變少,那你的國家就及及可危了。
而你打下一座城,城內的人民還會反抗你,你得花數回合感化他們,
同時當你多一座城時,那會多出都市維持費,
城越多,維持費越貴,那你的經濟可是會因此而被拖跨掉,
當你一味的擴張領土時,會發現你的文明成長可能不是進步而是退步,
移民建城也因為都市有維持費的設計,讓你得更細心估量一座城真正的價值。
因為一個城市得經過一段時間的經營才會由負轉正。
因此你得有更宏觀的戰略思維來決定如何打這場仗。
另外由於遊戲是以人與人對戰為基礎設計的,
在文明之間的差異、科技、兵種的強弱與用處下了很大的苦心,
所以也非常適合拿來作對戰遊戲。
AI 寫的也不弱,單機玩就算是選貴族難度一樣可感受到 AI 發展並不會太慢。
貴族難度是指電玩文明與玩家遊戲條件完全一樣,可見得 AI 寫的不差,
且感覺上 AI 思考真的就像有個人跟你在對戰一樣,這就難得了。
你想讓自已的文明變強就得仔細觀察每一回合的發展情況,
適時的帶領你的人民走向正確的道路,這需要精準的戰略眼光。
人口需要管理,都市需要規畫,科技則要視情況發展,還要時時觀察國際情勢。
在文明四裡需要動腦的地方超多且可隨玩家靈活應用,設計上可說是極致了。
總之,這是一款了不起的作品,從頭玩到尾都需要動腦玩的遊戲,
是一款真正配上「戰略」這二個字的作品,
希望別只玩一、二個小時就去說這作品不好玩,因為你還沒搞懂這作品是在玩什麼。
等你真的懂了就會知道這作品絕非浪得虛名。
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最後介紹一下席德·梅爾:他在遊戲史上30位最有影響力的人裡,排名第二。
席德‧梅爾(Sid Meier)現屬公司:Firaxis遊戲公司入選理由:——《文明》(Civilization)系列的締造者——MicroProse公司和Firaxis公司的創始人之一——策略類遊戲的領袖人物從80年代初以來席德‧梅爾一直是許多人心目中的偶像,
堪稱遊戲業的諾蘭‧瑞恩(注:Nolan Ryan,美國棒球明星)。
梅爾的傑出成就在他的一部部優秀作品中得到了淋漓盡致的體現——《文明》系列、
《南北大戰亂世情》(Gettysburg)、《鐵路大亨》
(這款發佈于1990年的遊戲算得上是即時策略遊戲的鼻祖)。
除了在遊戲設計方面的影響力外,梅爾在商場上也是個大贏家,
MicroProse和Firaxis這兩家享譽盛名的遊戲開發工作室都是由他一手創立的。
梅爾最近的一部作品《模擬高爾夫》(SimGolf)
表現出了他的一貫風格——獨特的主題、
多層次的策略、令人著迷的內容和大量有趣的東東。
20年來不斷地推陳出新,梅爾的成功秘訣究竟是什麼?
在幾年前的一次採訪中梅爾透露了玄機:
我想這一切主要歸功於豐富的閱歷,我從頭到尾一直在遊戲圈裏工作,目睹了遊戲業的整個進化過程,這賦予了我一種以歷史的眼光觀望未來的態度,使我不必疲於追趕。席德·梅爾的從業哲學只有兩句話:
跟上遊戲的潮流,永遠把可玩性擺在第一位。對於近幾年遊戲業越來越依賴技術的趨勢,席德說了一番發人深思的話:
我很懷念過去的日子,那時評價一個遊戲的好壞全在於它的可玩性如何。現在我們周圍是一片技術的喧囂聲,我很擔心那種以技術含量來評價一個作品的趨勢,那種東西雖然能矇混一時,但最終你卻發現我們失去了遊戲業。如果我們的遊戲失去了可玩性,那我們還能有什麼資本與其它娛樂業競爭呢?論畫面,我們超不過電影,論音效,我們不及音響,我們的優長全在交互性上。失去它我們將一無所有。*業內人士對席德‧梅爾的評價:
提姆‧凱恩(Troika遊戲公司):
我玩他的遊戲已經有十幾年的歷史,至今還能夠清晰地記起我在雅達利800上玩《王牌悍機》(Hellcat Ace)時的情景,第一款令我癡迷的電腦遊戲就是《文明》。邁克爾‧赫斯博格(Quicksilver軟體公司):
《文明》是第一款真正令我著魔的電腦遊戲(我這裡所説的‘著魔’是指玩遊戲玩到淩晨四點並把家庭作業忘得一乾二淨),現在我還會為了玩《文明3》而故意避開朋友,席德應該被列入‘導致人們荒廢社交生活的50大罪人’之一。裏奇‧卡爾森(Digital Eel公司):
席德製作的遊戲內涵非常豐富,策略、歷史、外交、衝突、戰術……無所不有。C64版《私掠者》(Pirates!)曾讓我感到震驚,我根本無法想像出他是如何在一個遊戲中裝入這麼多的內容。幾年後朋友把《文明》和《殖民》這兩款遊戲介紹給了我,我才意識到席德‧梅爾的確擁有令人敬畏的設計天賦。凱文‧蒂爾(Quicksilver軟體公司):
席德為早期遊戲業帶來的創新和見識遠比其他設計師要多得多,他激發了人們涉足遊戲圈的慾望。在我看來,他是迄今為止最偉大的設計師,同他相比,其他人只能算是不錯而已。----------------------------------
關於文明帝國四的主題曲這是巴哈的報導…
電玩音樂獲得美國葛萊美獎肯定!
根據外電報導,知名策略遊戲《文明帝國 4》主題曲《Baba Yetu(我的父親)》,
今日在美國音樂界最重要獎項之一葛萊美獎獲得肯定,贏得了最佳器樂編曲伴唱獎。
《Baba Yetu》這首歌曲由華裔製作人田志仁(Christopher Tin)所作曲,
出現在《文明帝國 4》官方宣傳影片與音樂宣傳片中,
擊敗了其他優秀作品,抱回葛萊美獎。
《Baba Yetu》收錄在田志仁的《呼喚黎明》專輯當中,為專輯的開場曲;
而這首曲子一開始是為了《文明帝國 4》所打造與錄製的,
也曾於 2006 年於 VGL 電玩音樂會上演出。
Baba Yetu (Casey Stone Remix) - Christopher Tin
[CHORUS]
Baba yetu, yet'uliye
Mbinguni yetu, yetu, amina!
Baba yetu, yet'uliye
Kun jina lako e'litukuzwe.
(x2)
Utupe leo chakula chetu
Tunachohitaji utusamehe
Makosa yetu, hey!
Kama nasi tunavyowasamehe
Waliotukosea usitutie
Katika majaribu, lakini
Utuokoe, na yule, milele na milele!
[CHORUS]
Ufalme wako ufike utakalo
Lifanyike dunia ni kama mbinguni. (Amina)
[CHORUS]
Utupe leo chakula chetu
Tunachohitaji utusamehe
Makosa yetu, hey!
Kama nasi tunavyowasamehe
Waliotukosea usitutie
Katika majaribu, lakini
Utuokoe, na yule, simama mwehu
Baba yetu, yet'uliye
Jina lako e'litukuzwe.
(x2)
中英文對照歌詞:
CHORUS
合唱:
Our Father, who art in Heaven. Amen!
天父,在天之父。阿門!
Our Father, Hallowed be thy name.
天父,願世人皆頌聖名。
(x2)
Give us this day our daily bread,
賜我今日之食 天天皆然。
Forgive us of our trespasses
免我之罪,
As we forgive others who tresspass against us
若我之於他人。
Lead us not into temptation, but deliver us from Evil,
指引我遠離誘惑,救贖我於邪惡,
and you are forever and ever!
願禰不朽永存!
CHORUS
合唱
Thy kingdom come,
願禰的天國降臨,
thy will be done on Earth as it is in Heaven. (Amen)
願你的旨意行於世間。(阿門)
CHORUS
合唱
Give us this day our daily bread,
賜我今日之食 天天皆然。
Forgive us of our trespasses
免我之罪,
As we forgive others who tresspass against us
若我之於他人。
Lead us not into temptation, but deliver us from Evil,
指引我遠離誘惑,救贖我於邪惡,
and you wake the dead (?)
願您喚醒俗世(?)
Our Father, who art...
天父,在天之父…
Hallowed be thy name.
願世人皆頌聖名…
(x2)
這首歌我查了一下資料是用東非的一種語言編成的,
不過讓我驚奇的地方是作曲者是東方人。@@
說真的每次玩到結束,我都有一種感動…
邊聽歌,邊看動畫,玩著自已的文明,
想著千年以來人從與天爭地到發展出各自的文明,最後還登上月球。
人類數千年歴史就好像真的在遊戲裡,一幕一幕的重現在眼前。
人雖然不能與神相比,但這一切的確值得我們自豪,人就是這麼不簡單啊,不是嗎。
中文字幕版
我每次玩都會不自覺發出讚嘆,這就是文明帝國啊,人的歴史就在這了…
當你也有這份感動的時侯,你就會知道這作品有多好玩了,以上。
最後願神與您同在。阿門!xdddd
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適合玩家:
喜歡歴史型的戰略遊戲
喜歡花時間的戰略遊戲
喜歡設計嚴僅的遊戲
能找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
歴史精神:破表
創意度:破表
各項設計的細緻度:破表
戰鬥系統:08
主題曲:破表
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文章參考
巴哈文明哈拉版
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