小屋創作

日誌2012-02-09 18:02

淺談這些年玩RM的遊戲歷程

作者:冷鋒過境

Silvia1.09Hinet載點(2/8更新)
呼呼,最近遊戲終於更新到1.09版本,此檔案為重製的更新版本。
由於大致劇情走向是相同的,所以就不再另外開闢一個新遊戲介紹文章。
內容可連結 SILVIA的碎碎唸
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這篇是補以前的心得,之前提到從繪圖的角度來寫,覺得好像太偏重CG這個趨向....

真正製作遊戲後,在下覺得,遊戲的完成,其實真正的靈魂其實是「企劃」。

談到RM(RPG Maker)遊戲製作,顯少人發問的部分,莫過於企畫的內容,初次接觸RM時,筆者也曾幻想做一款屬於自己的遊戲,想當然爾,結果拖了N年也沒下文......成了心底的遺憾。

談到製作遊戲的心路歷程,早在國中的時候,第一次寫了奇幻小說後,曾想著如果能夠出書,小說有專人幫忙插畫,這件期待成為我一個小小的夢想。

雖然在下喜歡寫小說,但其實這篇小說一直以來,只有一個人在看,當年為了能幫小說插畫,不知不覺也開始從小老鼠跳到計程車,後來也因緣際會的接觸到PS像噴射機的軟體,但回歸到真正的理想,如何具現出當年的故事觀,一直以來都是個夢想。

最後找到的方案其實是....自製遊戲。

但對當時只玩天O的小妹,做遊戲什麼,對於只會拿滑鼠打怪的人來說根本就是沒想過的事。

然而,不知道什麼原因,天O的時代告終後,為了想找免費又耐玩的遊戲,最後不知為何竟找到了在R版上的第一款遊戲──巴哈姆特。

或許是當時看到名字覺得好奇而進入了RM的領域,也僅止於玩家的身分,一直到了曾讓R版浮到首頁的天O紅獅傳說,才真正讓人動了心。

「這......這就是我想要的遊戲感覺啊。」(吶喊)

雖然沒有機會玩到完整版,但確實讓我有種想做遊戲的衝動,就這樣苦等一年,終於買到了從日本跑到台灣的RMXP版本.......

雖然RMXP真正在台灣上市不久,但事實上早已讓許多高階玩家入手,如雨後春筍的遊戲開創了更多的視野,不久後接觸到了詛咒的世界,又接觸到了賽羅克尼亞傳、改正歸邪等等遊戲,漸漸的小妹的野心越來越大....開始想做ARPG遊戲,又想弄得和暗黑破壞O或永遠的伊O一樣好,一堆的幻想和不切實際的憧憬,使得小妹迷芒了很久很久。

遊戲還是一粒米也沒弄出來....

顯然是當年犯了新手常犯的錯誤......

或許是個性比較執著,雖然搞不出遊戲,一竅不通的情況下,仍不想放棄,剛接觸一年的時間,則是日以繼夜的四處蒐集資料,也將精華區的教學文章全部看過,純冰教學、66RPG等網站也花了相當多時間學習事件開關操作,除此也著手研究PS軟體(其實是為了RM而轉學PS的)。

儘管過了一年,把基本操作和事件設置弄懂,即使如此,仍無法獨立製作遊戲。

「遊戲缺少了熱情嗎?」當年的小妹搞不清楚問題出在哪裡,一直以來,以為遊戲就像寫小說、畫畫,只要學會基本操作,就可以完成一篇小說或是作品。

儘管當年JPG或PNG兩種格式弄不清楚,繪圖軟體不懂的情況,也慢慢摸索CG,一開始不懂小說標點符號用法,也憑著傻勁,寫了很攏長的故事。

但遊戲隔了多年之後,卻連開頭都做不出來。

直到後來......

我很感謝勇者物語─世界樹之心的作者,點醒了新人製作遊戲的迷思。

當時R板已推出了種類繁多的遊戲,各種利用RGSS改造的戰鬥模式、ARPG、SLG特殊格式也廣為人知,除此也有不少華麗介面的遊戲,滿足了不同玩家的胃口。

別於其他大作,勇者物語則是以阿爾西斯、標準邊框介面的遊戲。剛看到遊戲截圖,的確沒辦法像其他作者的截圖吸引人,但讓人下載的原因......(其實我是個西方奇幻控=///=")

遊戲沒有複雜的主線劇情、除了公主殿下和魔王精緻的角色CG,美工介面來說,簡單樸素,但玩起來相當清爽不含糊,主線劇情的用心,讓我在最後眼框都濕透了。

作者放在遊戲中的Word檔看了之後,深受到作者心意的感動,於是我決定砍掉重練,砍掉了之前做的ARPG遊戲,重練起傳統回合制的遊戲。

老實說,當時心痛了很久,ARPG是愚零分享的RGSS,也是我研究多年的產物,還硬是做了3D模型作為行走圖,突然要歸零,讓我想起來N年前天O人物被盜光的窘境。

但現在覺得一切是值得的,幸好看到了小風寫的文章,讓我了解到真正製作遊戲的靈魂是「企劃」,先補好所有的假設、遊戲的製作系統可行性,馬上就抓出了一堆盲點。

雖然小妹放在小屋內有一小部分的遊戲企劃。但真正寫的企劃篇幅來說,只能算是冰山一腳,參考了小風的教程,經歷了數月之後,終於完成了55頁Word遊戲企劃,突然之間,原本覺得不太可能做的遊戲也出現了轉機,除了發現ARPG的困難,也改了劇情和地圖規劃,彷彿遊戲已經活靈活現的浮現在腦海中,原本覺得不太可能的事情,也變的有點可能。

最後,最重要的是,需要的是一份燒不盡的R魂,來完成這份「遊戲功略」本。


感謝讀者聽完了一堆廢話,小妹在這幾年玩了許多的RM遊戲,看到許多不輸給國產遊戲的自製遊戲,但也陷入新手的迷思,也看到了不少新人為了實現龐大架構的遊戲,開始徵團組隊,為求製作出一款賣座的好遊戲。

小妹也陷入了這個迷思,但不組團的原因,不是不需要,而是我也曾經入過其他遊戲團隊,雖然只有兩次,第一次到後來沒下文了,第二次是因為對方先給小妹玩了試玩版,加上中篇幅長度的遊戲,我只繪製臉圖,遊戲內容也是阿萊獨立製作,其實我也很謝謝他不嫌棄小妹當時拙劣的畫技(=///=),也很感動阿萊做遊戲的毅力,遊戲終於能順利完成。

但也從這兩次經驗,雖然第一次失敗了,但也給了我寶貴的經驗,由於自己也沒有把握可以在預定的時間製作遊戲,加上團隊製作很需要「團隊合作」,小妹最欠缺的就是領導的能力,況且要讓人看以前寫的小說(對方也想搖頭吧),為了當年的國中夢想,開空支票花了人家的時間,自己覺得很不好意思,也不希望把人家拖下水,只為了無限期完成的免費遊戲。

但變成獨立製作時,小妹很容易失去信心,長篇遊戲要獨立製作是不是不可能?
但玩過世界樹之心和佩爾羅大陸記事,其實察覺到一件事情,答案一直存在。

一開始不會RGSS,很想徵求會程式的人幫忙,不太畫CG,也不知道怎麼使用影片製作軟體,曾經想徵人作動畫,不知道怎麼做行走圖,曾經想請人幫忙畫行走圖,沒畫過地圖原件,想找人一起做。

最後自己能做的部分究竟是什麼?

一開始確實什麼都不懂,連JPG去背轉成png這件事情都搞不懂(可能很多人都要想笑)更別提程式語言(計算機概論都沒學好),但這些不懂的問題,其實很多人都懂,如果能去發問找資料,將資料消化進來,那麼這些就會是自己的。

回歸到RM的特色,主打的就是讓不懂專業的人製作遊戲為賣點,也方便套用素材,即便完全使用網路素材,一樣也能做出很好玩的遊戲,雖然美工很重要,畢竟遊戲截圖最先看到的不是系統玩法,而是CG吸不吸引人,但下載之後開始玩,最重要的還是遊戲的「內容」。

我做這款遊戲,最多人批的就是「劇情內容」不好,至少這是小妹在有確實的「主線功略」做出來的遊戲,至少可以自己重複玩20次以上,而不會嫌棄自己的遊戲。

做遊戲最花時間的不是美工,其實是「企劃」和「劇本」,雖然這種東西上不了台面,但我相信很多高階玩家,在做遊戲前,也會擬定好遊戲的企劃,這比畫CG來的重要多了。

(那些過場CG、遊戲OP都是先有了「企劃」把遊戲劇情寫好才能跑出來的玩意)

雖然我是做遊戲的新人,雖然建議別人也不夠格,但我還是推薦RM新人可以先參考世界樹之心的遊戲,以及作者小屋,學習的這段期間很感謝前輩們無私的指導,因為有了很多過來人的經驗,像水波一樣擴散到更多的新人加入。

(小妹的遊戲也是未加密遊戲,如果有RMXP軟體,就可以開啟來看整個遊戲架構,1.09改版後,重新整理了資料庫架構,變數開關都有標示名稱,對遊戲某系統有興趣,也可以開啟來研究看看)

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