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日誌2012-02-17 14:35

【感想】很多人並不了解戰略回合制遊戲的ai比即時制難上許多。冏

作者:又回歸人間的老骨灰

就戰略遊戲的 AI 而言,回合制比即時制來得難寫許多。
可能很多人這麼一聽會出現一個大問號,
為何看似簡單的回合制戰略遊戲,
會比要一次控制大量部隊來作戰的即時制戰略遊戲來得難?

但事實上,一個這樣的傳統走格子打仗的回合制遊戲的AI編寫難度,
比之星際爭霸、世紀帝國這樣的即時戰略遊戲要來的麻煩很多。

我可以舉例,
我們直接拿三國志11代、新基連野望、文明帝國五代、等大地圖式的格子戰遊戲,
來跟信長之野望天道、革新作個比較大家就知道差別在那了。


三國志11代


信長野望之天道

在天道與革新的 AI 裡,出兵打仗時,
所需要的寫法是編部隊,接著指出兵目標地,
你就會看到大軍就一路往目的地殺過去,
這時的 AI 不需要考量到移動後會有啥問題,因為部隊作戰並不會卡位,
也就是說打仗的過程中,不需讓 AI 思考部隊要配置到那個位置才能發揮戰力。
另外在這裡,AI 要讓玩家覺得難度高其實並不難,
因為 AI 能掌握玩家所有的生產與數值,
只要針對性的造兵或兵力生產不遜於玩家,就很容易讓玩家覺得有難度。
因為打仗能取巧的地方不多,大都是實力戰取向。
所以只要適量的提升生產力,就很容易營造難度,
也很容易讓玩家有錯覺,感覺 ai 真強,其實不是 ai 強,是系統好處理。

但在三國志11代裡,這種走格子戰寫法就大不相同了,
作戰的過程中, AI 除了需考量到目標外,還得思考過程。
AI 得計算出部隊出兵後要移動到那一格,
移動完後是否要攻擊還是防禦或施放法術。
這需要大量的計算,且是聰明且有道理有戰略的計算。
這顯得比革新、天道來得難寫很多很多。

你想像一下光是那個部隊先行軍,
後續出擊的部隊就有戰術上卡位的問題。
移動時要先佔那一格才是有利的?
遠程部隊是否要先攻擊弱化敵軍?
攻擊要先打血少的還是血多的?
血少的部隊是否不攻擊留著擋刀?
還是讓血少的部隊死一死,好讓後方友軍進行更有利的進攻?
是否需要退兵?

每一回合的行動都考驗著走格子戰 AI 的智慧到那,
但玩家常會發現, AI 行動完後在整個遊戲的戰術觀點來看,
AI 下的大都是蠢棋,製作群要提升難度就是給 ai 用不完的資源,
這就設計而言說真的是一種三流設計,但卻沒有更適當的作法。

所以說三國志11代大家就別在對 ai 的腦殘太在意。

看來接下來的三國志12代應該是即時制打法,
回合制將來可能會被放棄吧,看光榮會怎玩了。冏

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