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日誌2012-02-29 04:02

MMD模型製作基礎觀念 Part I

作者:神秘商店

其實不管什麼模型,要拿到MMD用,都是同一個流程,
有其他軟件可以弄到模型外觀,就可以拿到MMD使用。

1.生成模型外觀,包含一切取得途徑
3Dmax自製模型、3D custom girl、遊戲中抽出之類的,我們需要的只是一個「外殼(外觀)」。

各模型取得方式就自行尋找途徑吧。

2.綁骨架
很基本,但卻是一個最重要也最繁雜的地方

這邊簡單說明綁骨架是什麼。

一隻已完成外觀的模型(它不需要其他任何物件,只要看得到外觀即可):

當然,它也沒有骨架,那骨架怎麼做?
這很難說明,一般初學使用的話,建議直接拿別人做好的來用

要選當然也得選動作文件大部份都能吃的基礎模型來用。
我們打開一隻MMD軟體附贈的初音模型:

把它的「材質」全砍了

然後載入你要的模型外觀(先載骨架再載外觀...編輯一向以骨架優先):

然後把骨架調整到適當的位置

所謂適當位置...就看人家初音骨架怎麼擺,就跟著怎麼擺
(就是骨架大概是在身體的什麼位置...像膝蓋、手肘之類的就很明顯吧)。

用不到的東西可以砍掉,但砍的同時務必連剛體跟joint一起砍
有些東西沒砍乾淨會導致模型無法在MMD開起,怕砍錯都留著就對了。

肩膀的骨架角度,最好不要有太大的變動
盡量用外觀去配合骨架角度,不然最後做動作時會很詭異,
當然也不是說骨架的角度都不能動到,那屬微調範圍,
調得好可以讓模型更漂亮圓滑,但經驗不足的只會讓動作更詭異而已。
(老手根本不用看我這篇也知道怎麼調阿............)

以手臂來說,最後就是需要變成這樣:
總之就是盡量讓材質去配合骨架,能保證你動作的正常度。
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以上只是大概前置...綁骨架現在才要說明...在前篇說過的就不再多提...
我們選取一根骨架;比如說你要讓動,那就選取左的骨架:

把你要跟著這根骨架一起動的頂點給塗一塗
(這是描好的情況...以這圖來說就是紅色那些點已經會隨左腕一起動了),
這動作就叫綁骨架,
很重要,深深影響後來模型會不會有大量獵奇動作,
很繁鎖,因為這沒有什麼好教的...不信可以自己去google看有沒所謂的捷徑...
原理就是這樣,把要跟骨架一起動的頂點綁到骨架上
不只適用在艾爾的模型,一切可以取得外觀的模型都可以拿到MMD使用。

手也算有點麻煩的部位,剛開始可能會看不太懂需要去弄哪些點,拿頭當例子的話:
密密麻麻一堆點點很可怕對吧?
不過它全部都要跟「」這根骨架動,把所有的點點都塗上顏色就可以,夠簡單吧?

塗完後按F9,轉動那根骨架看會不會一起動了,就知道有沒效果:

同樣手法,把全身的頂點綁到基礎模型的骨架後就完工了
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後記:
以艾爾模型來說確實是有個比較快的描點法,因為它本身有內建骨架,且也有描點定義了
選取「」,點選weight關聯骨架的過濾法,
選取艾爾骨架的其中一根(圖片中是編號156的左手),會顯示骨架對應的頂點

你不需要看得懂英文(不過看得懂還是最好= =),至少知道那些頂點都在手部
就能大概猜到這是隨手掌一起連動的頂點,
我們再點選基礎模型的骨架,把這些點全部綁上去就好了,是不是能快點完工呢?

艾爾的材質檔比起初音那些還有個好處,就是頂點不多,比較容易解析,
不過初試還是建議拿更好做的外觀來嘗試,
比如像泳裝那種、頂點少一點、短髮、沒太多會飄的東西
比起直接拿複雜的來做更能快速提升經驗(不斷被模型殺死怎麼能升級呢...囧...),
至少基本的動作不會獵奇後再來嘗試一些需要物理運算的東西。
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進階編輯說明:
綁骨還有個很重要的單詞就是ウェイト值(weight值),
100%內設是紅色,也就是骨架動100%,那些頂點也會跟著動100%,
同理,50%就是骨架動100%,頂點動50%...

大部份的頂點都是跟骨架動100%,
不是100%或者同時由2根骨架定義的點通常會出現在關節部位
比如說拿人家做的,選取一個大腿內側的頂點:

它會顯示是由編號0跟2的骨架一起作用,在此0是下半身,2是左腿,
意思是它的動作將有66%由左腿控制,33%由下半身控制。

關節部位獵奇或破圖的,通常可以藉由改變他們的weight值來改善,
大概要取的值可以參造基本模型,或者是自己慢慢修整。

Weight值
有很多種用法,除了關節部位,
需要用到物理運算(會飄、會晃)的東西也很需要利用weight去做調整,
像是頭髮,人家初音的重量分配:

選取該區的頭髮骨架,你會看到髮根部位描點是偏藍,而髮稍是偏紅,
實際上的效果就是髮根比較不會動,髮稍的飄動幅度會大一點,
而不是從頭到尾都100%跟「前髮3」骨架動,而是有部份定義在「頭」骨架上面,
而髮根比較不會動也是現實中理所當然的事,調整這些東西都可以讓材質動作更自然圓滑。

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