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日誌2012-05-03 08:22

【心得】黑暗靈魂 -死亡,只是迎接挑戰的開始。

作者:原子俠你去死

死亡,只是一切的開始;
經驗,它的價值珍貴,只有在撿拾自己的靈魂後才可以領悟。
嘗試,在冒險過程裡不是虛費時間;而是你面對下一次挑戰的利器。



 
一整個月沒有寫文章了,結果隔了這麼久的第一篇文章竟然抬頭就這麼聳動,可能有些人會覺得我在虛張聲勢或是故意裝模作樣。不過請相信我,這是我自己在玩了將近110個小時後,對我今天要做出評論跟心得的這款遊戲真誠的評語;而這一部作品,就是讓所有未玩過的玩家才聞名便卻步,玩過的玩家刻骨銘心的"黑暗靈魂"(Dark Souls)。
 
沒有"簡單"兩個字,十足硬派動作角色養成遊戲
 
"黑暗靈魂"這部動作角色養成遊戲的起始點,其實是由個名為"Form Software"的遊戲製作公司所推出的這個動作角色養成系列第二部的作品;系列作第一部名為"惡魔靈魂"(Demon Souls),然而光是系列第一部剛出來的時候,在全世界的遊戲界裡,其實就已經造成了一個由難度過高著稱的系列傳說。
 
"黑暗靈魂"的系統主幹,整體來講算是非常經典的動作角色養成系統。玩家靠著打倒敵人所得到的"魂"(Soul)進行升級,並且被給予了非常高的腳色能力塑造的自由。角色在一開始有很多種職業可讓玩家選擇;不過這樣的設計並不會限制玩家就固定在初始的職業定位上。常常玩家一開始玩近戰系的腳色,但是到了中盤後決定改練成為法師的狀況,在這個遊戲裡面可以說是層出不窮。也因為這種高度的腳色設定自由,"黑暗靈魂"光是在練不同角色的方式上玩法就已經很有豐富感。
 
從騎士到盜賊的各種起始職業選擇

簡述完了角色系統後,就讓我來單刀直入地切進這個遊戲最令人津津樂道(或是也可以說成是被人人靠腰)的遊戲特色:"難度"好了。
 
回想起10多年前惡靈古堡第一代剛出現在遊戲市場裡的時候,那時候還沒有玩過那款遊戲的玩家們常常會問有在玩的玩家一個問題:"是不是就是那一部很難很嚇人的遊戲阿?";回想當年每個新手玩家對這個遊戲又充滿憧憬但是又有點恐懼的光景,那個讓新手玩家光是聽到遊戲名稱就開始又驚又喜的人氣效應,"黑暗靈魂"做到了。
 
"是不是那個很難很難的遊戲阿!?"這樣的話語在網路上的遊戲討論版間飛來飛去,"黑暗靈魂"的名聲可以說不是像傳統3D動作遊戲像是戰神或是三國無雙那種動作砍人遊戲以畫面華麗度跟爽度取勝,而是單純簡潔地硬派式難度讓所有玩家不得不為之臣服。這個遊戲的難度,不是單純的敵人強悍,不是單純的關卡複雜,不是單純的屬性對應,不是單純的裝備配置,而是以上皆是的狀況。一個自許對現下多數3D動作遊戲很熟練的玩家,來到了"黑暗靈魂"的世界後,我可以保證你還是會死個幾十次。因為遊戲製作小組的宗旨,似乎就是要讓玩家體驗到"困難的遊戲"的樂趣,才把"黑暗靈魂"設計出來的。

天外飛來橫禍(火龍)這類的狀況在遊戲裡是家常便飯
 
不管是莫名其妙飛來的火龍一口吐火把你燒死,還是冷不妨地用巨大滾石讓你認清不要隨便亂闖的教訓,讓玩家恨得牙癢癢、成天到晚不斷的摔死,甚至是打王時才發現自己未夠班被對方一刀死的狀況,玩家在每一次的死亡裡,都會有新的感受跟經驗學習的過程。"黑暗靈魂"從頭到尾,專注在"隨時隨地注意遊戲的環境跟四周"與"讓玩家不過度放鬆"這兩個要素上,作出了很大的琢磨跟功夫。一般3D動作遊戲在遊戲末期跟第二輪開始新遊戲時往往會因為角色等級高跟武器強勁的關係變成人擋殺人佛阻斬佛的狀況,導致遊戲的難度一整個失衡後讓遊戲變得過於簡單,但是"黑暗靈魂"完全不是這種狀況。

機關跟敵人讓你一刀死的情形也是多如牛毛
 
除了第一輪遊戲的處處驚魂步步險,每個敵人第一次見面時都有一定難度的狀況之外,"黑暗靈魂"在設計第二輪繼承遊戲時,敵人多數有明顯的增強。在這樣的情形下,玩家就算繼承了第一輪所有裝備,在第二輪時依然還是會有被敵人秒殺的狀況出現。也就是因為這種種的難度設計跟考量,"黑暗靈魂"絕對是一部可以讓硬派玩家滿足,新手玩家接受洗禮的一片經典好作品。
 
遊戲世界完整不分裂,另類自由度表現
 
除了要讚賞遊戲的難度之外,"黑暗靈魂"這個遊戲的世界地圖的設計,我也必須為遊戲設計團隊好好鼓掌一下。一般的3D動作遊戲,多半是以章節式的關卡進行方式;但是"黑暗靈魂"的世界,卻是全然的一氣呵成,每一個每一個地區基本上是可以一路走到底的。遊戲的設計小組在安排關卡的路徑連貫性這一點上,玩家可以很清楚體會到他們是下了多少的功夫在建構這個"黑暗靈魂"的世界。透過了大大小小的捷徑跟主要路徑,遊戲小組很精美地把散落在各地的地圖區塊完整地拼湊成一塊世界,呈現給了玩家去進行冒險;而這個精心設計的世界舞台跟路線,也進一步地擴增了玩家在執行遊戲上的自由度。

最初的火祭場,你想先走那個路線呢?
 
玩家在經過初期的訓練場所以後,被帶來到了一個全新的火祭場;全新的玩家在這個時候可以注意到自己手上有5種路線的選擇:往上去那個看起來像城堡一樣的區域?直接往下走搭電梯到世界的底端去玩玩看廢墟?還是去闖闖看飛龍之谷?又或是應該去地下墓地砍骷髏?還是要進入地底下的沼澤世界去?光是在遊戲的初盤時就已經這麼多的路線選擇,玩家在第一次遊玩時不可能會知道該去哪裡進行故事進度,所以只能硬著頭皮四處探險。這樣利用場景的連貫性去引誘玩家們探索世界的做法,不管是從自由度上或是刺激程度上,"黑暗靈魂"可以說是出盡了用心去營造一個在有限空間裡的最大遊戲自由跟樂趣的環境。
 
網路玩法多變,結隊打王過關樂無窮
 
"黑暗靈魂"在現在的網路世代中所提共的連線玩法,其實跟網路遊戲的PvP或是召集工會夥伴那樣的玩法差不多。你可以侵入其他玩家的世界去跟別人單挑,或者是你決定幫助新手一起打王過關;這樣的選擇跟情形,在"黑暗靈魂"的世界裡可以說是隨時隨地都在發生。不過說實在的,"黑暗靈魂"的網路連線系統最有趣的地方,該屬"留言系統"這個動作了。
 
在"黑暗靈魂"的世界裡,玩家會被給予一個道具,讓你在任何場地留下你想要說的話。"小心摔死"、"前有強敵"、"我做到啦!"等等的感想跟警告的話語,讓玩家之間可以用這種非直接的方式分享自己的心得的系統,我覺得也可以算是這遊戲的珍貴之處。當然,有這種系統,往往會有惡作劇的玩家會故意留言"試試跳崖"、"試試捷徑"之類的話讓其他玩家摔死等等的狀況。至於該不該相信你正在讀的留言呢?這,又是遊戲給玩家的另一個難關了。

準備好為了自己公會進行復仇了嗎?
 
另外,說到加入公會跟遊戲方式,"黑暗靈魂"的玩法也頗不單純。遊戲裡,每個玩家有各式各樣設定好的公會組織讓你參加。很多公會採取貢獻升級的制度,隨著你對你的公會的貢獻越來越多,你可以得到的獎賞也越多。往往公會升級的制度會要求玩家去侵入他人的世界,尋找那些背叛過你所屬公會的玩家復仇。這種只針對專屬公會的敵人進行網路單挑的玩法,其實也挺新鮮的。

故事敘述方式特殊,值得細細品味

"黑暗靈魂"另外一個出眾的地方,可以說是它在介紹跟提共整體故事資訊的傳遞手法上的截然不同。傳統3D動作遊戲上,利用過場動畫來做故事推進主軸跟傳遞遊戲世界觀的手法已經可以說是現在市場上的常態;或許也就是因為如此,許許多多的3D動作遊戲在動畫演譯上做了很大的投資跟人力,因為當敘述故事的主軸影片佔了遊戲時間的一大部分時,玩家自然會在動畫的水準、導演風格跟華麗程度上開始挑剔。然而,講到"黑暗靈魂"時,該說幸還或不幸的決定,我想留給各位玩家自己鑑定,不過很顯然的,這個遊戲沒有把敘述故事這件重責大任倚賴在過場動畫裡。

NPC是你過關跟取得線索的最好方法
 
"黑暗靈魂"的故事設定很廣,很多神明,很多NPC,很多背景資訊,但是特別的是,你在過場動畫裡可以說是找不到以上這些角色跟資訊的蛛絲馬跡。遊戲裡就敘述故事手法上仰賴非常多的地方,就是你跟NPC之間的互動還有每一個特別的裝備所提共的附帶說明。玩家在穿裝過關時,不再是個單純地穿脫動作;因為如果你想要了解你解救的NPC的背景出生,或是整個世界故事的來龍去脈,每一句的對話、每一行的裝備解說,乃至於遊戲場景的設計等等的細節,都是讓玩家自己去拼湊這個遊戲的廣大世界觀。比方說遊戲進行到一個叫做王城亞蘭德隆的地方時,該處場景設計裡,很多地方都看得出該處所崇拜的神的身分跟故事的連貫性。(像是Gwynevere的雕像林立跟黃金二寶出場的地方出口大小不一致等等)這樣的設計用心,可以算是讓我玩了100多小時依然不對這遊戲厭倦的巧奪天工之處。

經過苦戰後,好好享受一下成果跟美麗的陽光吧!

整體來說,這款遊戲算是我這幾年來玩的最刺激的動作角色養成遊戲。它的遊戲玩程度、故事深度、遊戲難度跟關卡設計等等細節,除了上上之選之外,我沒有第二句評語。也難怪這款作品在世界各地的遊戲雜誌媒體的評語可以說是一面倒的好評!所以我希望這篇心得對喜歡硬派動作遊戲的玩家,或是希望挑戰自己遊戲難度接受度的玩家可以是個好的參考!

圖片來源:IGN

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