戰國蘭斯的遊戲結構,
沒意外是從光榮的成吉思汗系列三代以前的系統取經而來的作品,
不過當然的是比成吉思汗好玩些,這跟製作年代有關啦。
另外製作群對遊戲性的掌握度很高,這等一下談。
成吉思汗怎說也是1985年的作品了,
現在來看當然有很多的不足之處,
不過它卻定下了這種簡易化戰略玩法的基礎。

1985 蒼き狼と白き牝鹿

1987 蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン

1992 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史
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.簡易的戰略是這類遊戲的重點相似的代表性作品很多,
像民國無雙、聖魔戰記、跟現在介紹的戰國蘭斯,那個大帝國,
這幾款都是用成三的戰略系統再從中作變化而成。

民國無雙

戰國蘭斯

聖魔戰記

大帝國
這些作品是有共同特徵的…
1.戰略、內政、戰術玩法通常都很簡易
2.武將都開任意門,可隨時支援各地的戰區
3.大半戰鬥玩法都是兵種式打法
4.重心大都偏重在不斷戰鬥上
5.賣點通常與戰略無關
6.雖玩法簡易,但不見得簡單玩
關於第一點內政需管理與強化的地方並不多,
除了民國無雙在內政管理上有獨到之處外,
其他的作品都是強化在其他特色上。
像雖然有內政,但國家所有的資源大半都整合成一個值,
一般是叫國力值,國力值大都會影響徵兵量、全國兵力的維持費,也會影響收入。
把所有的資源整合成一個值並不是不好跟一些較複雜的作品相比,
在管理一個國家時較方便,你需考量的東西較少,自然注意力就會放在別的地方。
一般這類的作品是把玩家的注意力放在事件或戰鬥上,
用大量的事件與戰鬥來磨玩家的時間,
於是在事件與戰鬥上製作的用不用心,就成了這類作品的成敗關鍵了。
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.關於戰國蘭斯戰國蘭斯顯然是這類作品的佼佼者,
不但事件極為豐富,戰鬥更是一點也不馬虎。
而蘭斯真正成功的地方是事件能跟戰略面與戰術面、人物成長三方面作出緊密的結合。
簡單說,它是款將AVG、RPG、SLG,三方面元素成功整合的作品。
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這是戰國蘭斯的戰略圖
看來是蠻像一般的地域式SLG的,
剛開始玩會覺得很像光榮三國志,玩家就是中間的織田家。
但整個遊戲的展現上,其實是包著SLG的皮,AVG+RPG的骨。
先說一下,我沒玩過全國版,以下是以通常版第一回玩過後的感想…
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.SLG+AVG這作品跟傳統的地域式SLG不同,
除玩家之外的國家並不會互相攻擊,就算有也只是他們之間事件推進而已,
當然的有些事件會導致敵方勢力被攻滅,所以想收特定的武將,
還是玩的輕鬆,攻略時要非常熟悉事件流程。
像一開始可打的弱小勢力有足利家、原家、伊勢家、還有較硬一點的德川家。
但你只要不同時對他們宣戰,就不會被同時挾攻,
當然的作者有設計一些事件會讓其他國家參戰,但不觸發事件就不會參戰,
也就是說玩家可視自已的打法來調整進攻的步調。
這樣子的設計顯得很高明,在難度控管上來看,
玩家可自由選則想攻略的勢力,而其他勢力並不會隨意介入戰鬥。
遊戲中未與玩家接鄰的國家,很多事件不會發生,
所以玩家可依自已的思路來佈置攻略方式,慢慢觸發事件。
也就是說戰國蘭斯在這方面就很 AVG化,
AVG遊戲通常強調故事線索的發掘,
主要考驗玩家的觀察力和分析能力。
玩家想玩得好就得將攻略重心放在流程上,
為此製作群製作了大量的劇情路線,
不同的選則,不同的路線,會造就不同的攻略難度與劇情結果,
這種 AVG式的玩法在這作品中被完美的結合到SLG裡。
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毛利家不觸發事件就完全不會有相關劇情,真的款奇怪的作品啊
另外製作群高明的地方是,
他們用事件與國家之間的實力、距離、來規畫遊戲難度。
可很明顯的看得出來,像獨眼流跟武田,毛利,
這三大強國都離玩家較遠,而為了讓玩家易於發展,
弱小的勢力大都與織田相鄰就是這麼來的,
這可讓玩家享受慢慢隨著攻略變強的感覺。
不過雖然攻略路線可規畫出來,但整個作品並不因此而簡單玩,
因每個勢力會隨著回合數與玩家攻下多少領地來提升強度,
就算你打的國家多弱不禁風,也會有與玩家對陣的能力,
加上這作品有絕妙的戰力平衡設計,玩起來的難度就顯得更高了。
一般戰略作品玩到後面勢力越大越簡單玩,
但這作品你不攻打的國家會一直不斷的提升軍力,
且還設了一個隱藏的大頭目魔王軍,魔王軍會隨著回合數的推進而出現,
會隨著回合數不斷提升戰力的設計,加上魔王軍的存在,
讓這個戰略遊戲並不會讓玩家因勢力變大而覺得簡單玩,
這讓戰國蘭斯到後期都能保持在一定的可玩性。
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.滿足度滿足度指的是蘭斯H了女性而得到的滿足感,
一般而言每次H一個女性,都能增加滿足度,
隨著滿足度的提升,會有藍斯大滿足獎勵可用。
大滿足獎勵可說是戰國藍斯最具創意的賣點,
內容不但有提升藍斯各種能力,得到新道具、
還能叫異國援軍前來支援、提升部分武將的素質、增加全武將好感度,
影響國家運作的行動回數增加,還可讓敵國弱化…
大滿足獎勵非常具戰略上的使用價值,
也會隨每個人玩法不同,玩出不同的樂趣,這真的是個有趣的設計。
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.道具與裝備這作品的裝備系統一個人只能裝一樣物件,
而裝備玩法與之前我介紹過的曹操傳類似。
所有能裝備的物品都有獨一無二的功用,
不但花錢買不到,還每個能裝備物品的都只有一件,
玩家得通過事件、或走宮等等方式來收集。
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裝備非常多,除了獨具效果外,還每個能裝備物品只有一件。
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.人設戰略遊戲最重要的就是平衡性,
而像戰國蘭斯這種以武將為本為玩法的作品,
武將的培育方式與強弱平衡性,就變成這類作品耐玩度與可玩性的關鍵所在。
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人設可說是本作的靈魂(無誤…
所幸本作在這方面可說極為用心,人物能力畫分可說細緻。
日式戰略SLG武將能力強弱一直是打仗時的勝負關鍵所在,本作也不例外。
光是人設就有六種能力來決定一個武將的價值,
分別是:合戰能力、技能、兵種、兵數、內政能力、個人戰能力。
我一個一個談好了…
.兵種這作品兵種是每個人物鎖死的,
也就是不能更換兵種,當然這有好有壞,
一來是這可變成人物特色的一部分,二來是武將間取代性會較少,
像有二個武將就算能力一樣,一個是武士、一個是足輕,
由於兵種先天攻防加成與技能的不同,武士善攻,足輕善守,
並不會因為能力一樣而可互相取代。
而本作有兵種不少,更重要的是,彼此間的作用與功能都十分顯著。
主要的就有13種之多…
兵種名 |
攻 |
防 |
知 |
早 |
補充 |
増率 |
固有スキル |
特徴 |
足軽 |
45 |
20 |
B |
B |
1 |
1.5 |
味方ガード 槍衾 |
ガード發動時, 物理防御力變為二倍, 可以幫隊友抵擋攻撃, 兵數增率最高。 |
騎士 |
60 |
30 |
? |
? |
|
1 |
味方ガード |
足輕的強化版, 擁有更強的攻防能力。 |
武士 |
60 |
30 |
B |
B |
4 |
1 |
全力武士突撃 手加減攻撃 大声突撃 迂回突撃 |
前鋒主力軍隊, 有著優秀的防, 和不弱的攻撃力。 攻擊技能很多。 |
騎馬 |
80 |
30 |
C |
B+ |
|
1 |
戦果アップ |
可攻撃敵方後排 |
僧兵 |
50 |
30 |
B |
C |
4 |
1 |
妖怪退散 ガード解除 |
可自我回復兵力, 攻撃時會消去附加能力, 可讓敵方ガード無効化。 可對妖怪系強力攻擊。 |
鉄砲 |
130 |
00 |
C |
A |
|
0.7 |
貫通射撃 |
最高的攻撃、 最快的速 最低的防御、 反擊不能 |
砲兵 |
110 |
00 |
? |
? |
|
1 |
チューリップ 連射 |
可攻撃敵方後排, 最高的攻撃、 最低的防御、 高反擊。 |
忍者 |
38 |
15 |
B |
B |
4 |
0.7 |
手裏剣 暗殺 |
可攻撃敵方後排, 可消除對方準備中技能。 |
弓兵 |
40 |
15 |
B |
B |
4 |
1.5 |
一斉射撃 |
可攻撃敵方後排 |
軍師 |
38 |
10 |
B |
C |
4 |
1 |
合戦戦術 状態解除 |
可攻撃敵方後排, 合戰開始前附加四種能力, 可增加隊友或降低敵方能力。 |
巫女 |
35 |
10 |
B |
C |
4 |
0.7 |
巫女の舞 巫女の嵐 |
可攻撃敵方後排, 可回復隊友兵力。 |
陰陽 |
40 |
10 |
A |
B |
4 |
|
防御式神 式神 鬼を召還 |
可攻撃敵方後排, 有很多強力技能, 防御式神可完全抵擋一次攻撃。 |
魔法 |
50 |
10 |
? |
? |
|
1 |
-- |
可攻撃敵方後排, 無視物理防御。 |
動物 |
38 |
00 |
? |
? |
|
1 |
-- |
全能力最低,無優點。 |
.合戰能力與兵數、行動值
這作品戰力平衡的關鍵就是在於能力跟兵數,
合戰能力有分攻擊、防禦、智力、速度,四個值。
兵數最多是 9999,而四圍最高是 9 。
武將在合戰時兵數是關鍵,
原則上兵數會與四圍,技能作出加成,來決定你的強弱。
所以兵數只能多不能少,增兵方式不少,
打勝仗會增兵、好感上升有增兵選項、有道具可增兵,還有用錢增兵。
增員量,也就是每個部隊最大兵數是看你打下多少領地來決定的,
在標準模式下一個領地+50,一星模式則是+100。
這個值也隨兵種而加成不同,
像一星模式下足輕增率高可加到150,但忍者只有70。
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用錢來增兵是錢唯一的功用,但如何養兵可是這作品的一大學問。
攻擊跟防禦照字面意義產生作用,我想不用多作解釋了,
不過智力與速就需要說明一下,
智力本作關系到魔法攻擊力與魔法防禦力,
還有影響足輕的同伴守衛的一次的守衛量,跟忍者的暗殺率。
速度則關系到攻擊的順序與出手機會,以下是公式…
速度=兵種基本値+速(合戦)
速度=職種基本値+速(武将戦)
実待機時間=待機時間基本値-速度也就是說速值要跟兵種作結合才知道誰會先出手,
而下一次出手的機會,就是要待機時間減掉速度值,這每個兵種都不一樣。
所以有些兵種攻擊後發動第二波攻擊間隔很長,原因就是這麼來的。
兵數跟四圍的成長限制了武將間的強弱,
也定下了遊戲中勢力間的戰力平衡。
你武將再強數值也不過才 9,一般的武將也有 5到 6的水準,
當你面對強大的敵人,只要兵數不跟敵人落差太大都還有一拚之力,
再說兵種跟技能搭配得當,想反敗為勝也不是不可能。
而行動值則是你一次合戰中可行動幾次,這也是只能多不能少,
原則上這是隨武將個人與兵種來設計的,
像鐵砲兵行動值大都 1~2,武士與足輕是 3~5,
當然有些是例外,這就當是武將的個人特色了。
.技能
如果說兵數跟能力值是一個武將之本,
那兵種與技能結合就是武將之魂了。
在所有素值加成下,配上技能實用性才看得出一個武將有多強。
本作一個部隊共有五格技能欄,
其實技能培育的方式很接近我以前介紹過的FFT,
除了第二格是待機指令,不能改不能換之外,其他四格是可培育的。
作成表格,如下…
欄位 |
類型 |
說明 |
第一格 |
自軍技格 |
對自軍施展有益於我軍的技能,有補血或是強化能力。 |
第二格 |
待機格 |
每個部隊必有的待機指令,不可換,不可改。 |
第三格 |
普通攻擊格 |
普通攻擊指令,可強化。 |
第四格 |
特技指令格 |
隨職業的不同有攻擊,狀態施放或弱化敵人種種不同的技能。 |
第五格 |
特殊技能格 |
這是放常駐技能用的,功用很多, 有可提升收入的商人、也有入迷宮用的偵察, 還有提升野戰、攻城能力的作戰技能。 |
.內政能力這作品內政能力也是固定的,除非用道具或裝備來提升,
有探索、建築、交涉三項政略能力。
遊戲中較常用到的探索與交涉,
探索可找強力的裝備、道具跟迷宮,而交涉則可說服武將加入。
建築雖能提升國力,但帶來的效益較少。
.個人戰有些人打仗鳥到不行,偏偏個人武藝身手強到不像話。
這部分在本作有不錯的表現,這點展現在個人戰上。
每個武將都有自已的個人戰LV,LV高低與兵種決定個人戰時的強弱,
當然的個人戰強的人不見得很會打仗,
但在迷宮探索與劇情上需要展現個人武藝時,這類的人材就顯得很實用。
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本能寺之變時,打最終魔王信長就得靠個人武藝來一決勝負。
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這遊戲有很多迷宮,也有不少劇情需要靠個人戰來打,
這點讓劍豪型的角色得到了發揮,不會搶到名將風采。
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.好感度整個遊戲在難度控制上下了很大的苦心,
其中一項的難度設定就是得靠好感度來育成武將。
所有的武將只要加入我軍,每個人物就會有對藍斯的好感度。
好感度:
好感度由7個格子組成,每加一個格子裡會出現一個笑臉,最滿格是7格。
滿格後可藉引發地域事件後,有四個選項可提升武將能力,
分別是:提升基礎能力,學習新技能、增加兵力,或升級個人戰LV。
好感等級:
分為險惡、普通、信賴、愛情 四個等級,
女性大部分可到愛情,男性最多到信賴。
其實好感度提升並不容易,
不管是要靠吃道具提升,還是要靠事件或戰鬥來提升都得費不少功夫。
有些還得靠凹好感度相關道具才會升得快,讓玩家想變強得下不少苦心才成。
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好感度提升不易也(無誤…
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.合戰一款戰略遊戲好不好,戰鬥模式絕對是整個遊戲的靈魂所在,
不過當然也有因為政略或戰略玩法出色而戰鬥玩法普普的作品囉。
戰國藍斯是好玩在戰略與能戰鬥玩法配合,
遊戲的戰鬥方式是傳統的回合制玩法,源自於傳統的RPG戰鬥模式。
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其實戰鬥模式是改良自古早RPG的回合制戰鬥玩法
戰鬥玩法結構雖然是很古早的玩意兒,
但是高明的製作群就是強在就算系統是老到掉牙的東西,
一樣可以把它給玩到出神入化。
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作戰畫面二軍對陣看來蠻像一回事的,其實是RPG改良而來的系統。
起先製作群重新將前後排分開,並讓各兵種在前後排有不同的作用。
接著在最上面設一條藍紅相對的色彩格,
那一格是代表雙方現在誰占優勢,
簡單說是戰鬥評價,戰鬥結束時,那一方壓過去就無條件壓勝了,
不過並不跟實際戰力成比例,
像守方依地型加成一般來說都比攻方來得優勢。
如上述作戰中有地型效果,不過只有分野戰跟攻城戰。
野戰攻守方的優勢都很小,攻城則只利於守方,設定上很簡易。
下面資訊表中雙軍對陣,中間有一串白色的格子,
這是代表時間,白格秏盡則戰鬥結束。
而中間有一排全是名字的,那一排則是武將們攻防間的行動順序。
敵我雙方則可各派出六個武將進行對戰,
前陣可排三個武將,後陣也可排三個武將。
這裡需注意的是前後排無法交換位置,
後排武將只有在前排武將全滅時,後排的武將才會移到前線去。
大多數的兵種,前後排產生的作用不同,
有得只有排前面才有作用,
像武士、鐵砲不排在前排就無法發動攻勢,等於完全無作用。
而像巫女、陰陽師、軍師之類的兵種,
雖然也可以拉到前排去,但因防過弱很容易成為刀劍下的亡魂。
比較特別的是足輕,可排前排後,
這兵種表面上防比武士弱,但其實他是最強的肉盾,
因為這兵種有防禦技能,防能提升二倍外,
還能替友軍防禦,減少戰損。
放前線可替武士擋刀好讓武士發揮最大的戰力,
也可以放後衛,幫弓兵或法師們擋刀。
忍者或軍師則是控場型的部隊,
一個可破壞陰陽師的大絕招,提升戰場效果,或暗殺,
一個則可提升我方部隊在攻防智速上有額外的加成。
不過當然也有過強的兵種,就是武田騎兵,
攻擊不分前後排外,還擁有武士般的攻防能力,這就有點設計過頭了。冏
基本上整個遊戲非常重視兵種在戰場上的搭配,
玩家不可能只出一個兵種就能打遍天下無敵手,
這是製作群高明的地方。
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.後感總結的來說戰國藍斯是個非常奇異的作品,
政略、外交、人事、戰鬥、照我上面分析後各方面拆開來看,
你會覺得這樣的作品很小品。
但全部合在一起後經過製作群的校調,
將 AVG 包上SLG皮,然後輔以RPG來當骨幹,
就可做出讓玩家樂此不疲的遊樂性。
在遊戲中,其實就算H的內容不怎樣還是一款好作品,
政略上來看經營國家在這作品中並不是啥苦差事,
或可說根本沒有經營國家的感覺,
為民服務根本沒幾個指令可用,最多就只有建設一下提升國力而已。
其他的大半的指令與時間都在探索迷宮,找劇情,不然就是打仗。
那玩家玩這樣一個不需要經營的戰略遊戲的好玩在那?
這作品其實是成功在如何計畫戰略路線、
如何培育武將,打仗如何選將配兵,挑戰大量的劇情與難度。
這些部分在戰國藍斯裡,可讓玩家玩的很開心。
並且跟一般的 AVG作品一樣,有大量的收集要素,
且全破後新增要素也令人非常滿意,重玩不但可使用新武將,
最強的四大勢力武田、毛利、上杉、伊達也可一開始就加入玩家陣營,
使用過的道具與物品也可讓玩家一開始就使用。
也有全新的攻略劇情,像有魔王軍不出現的猿殺路線,
還有可玩全勢力的全國版,不過聽說全國版的平衡性很差,
而且武將也不能培育,因此遠不如一般版本來得好玩。
另外一個讓玩家一破再破的原因就是要開上述全破特典來玩,
得看你全破後的得點評價有多高了。
由於得點取得不易,想得到高得點,必需取得不少特殊條件,
這也是讓玩家願意一再挑戰的主因。
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得點
其實簡單的來說戰國藍斯是一款小品中見大道的遊戲,
一般好玩的遊戲並不需要設計到多複雜,
但要作到好玩易上手,整個作品又有讓深度玩家可精研的地方,
這就非常考驗遊戲製作群們的功力了。
談到這邊,也差不多了,我們下期見吧…
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