日誌2012-08-30 00:07
【心得】Dead Nation 死亡國度 -死亡統馭的國度.為存活殺出血路-作者:赤紅時夜
2012-08-30 00:26赤紅時夜:有一個基礎的故事交代,在每關的開頭會有一段穿插的靜態動畫(藉由畫面移動配合旁白述說前段關卡中的起因與成果)。
在故事初期在搜尋生存物資的過程中收聽到警方的頻率播放(緊急時刻的政府應對計畫與通知),但循著線索而去卻發現早已毀壞的警所,隨之利用獲得的無線電試圖接受新的救難訊息,而在此時卻接受到意外的訊息,請求主角協助並且對方答應會提供救援的機會。
但這項請求卻是圍繞在一具屍體的身上...
故事到此發展算是進入中期,但主要對於本作並非著重於劇情的緊湊與發展性,而是給予一套解說讓玩家來理解為何前進,為何而戰等生存動機。
相信關於此類病毒感染、末世危機等劇情故事,已經在這發展規模上存在著諸多精采的故事,同時在本款作品發展的規模上(PSN下載遊戲),個人也相信實話說不太適合作出一番標新立異的劇情表現(而這還會只是其中一項要求),而是著重於精采過癮的“遊玩體驗”上。
簡單而言,本作在劇情上的需求已經壓低了它渴望的份量,而故事背景乃是遊戲玩家普遍耳熟能詳的概念,在這種熟悉的範疇中保持穩扎穩打的精神是本作在劇情上的基礎。
2012-08-30 07:12赤紅時夜:嗯,小品。(僅以銷售模式單純分類)
2012-08-30 21:30赤紅時夜:感謝你的支持與肯定!
2012-08-30 21:30赤紅時夜:謝謝你的肯定與支持。
同時也是個人對於遊戲製作的一份敬意。
2012-08-30 21:36赤紅時夜:就像劃時代一般,對於最初為了符合起死回生而給於“行動緩慢”要素的喪屍,重新作出的註解。
更加的靈活、強大、快速,有如野獸一般回歸食慾的獸性怪物,當這股崩潰的瘋狂無遏止性的感染上這個你我所熟知的世界,我們沉醉在這個渴望毀滅又企圖帶來新生的噩夢之地,在那裡“瘋狂”這一詞已與原本的世界完全的脫節。
2012-08-31 21:22赤紅時夜:謝謝你的肯定。
會有現在這樣的寫作方式,起因於想再度建構遊戲體驗的心思與感觸,用一種結合遊戲的模式介紹以及思想性的抒發情緒,以個人的觀點回歸感受的深度。
2012-08-31 21:25赤紅時夜:基本上個人認為,如果是置換成第一人稱,那麼整款作品的根基就會被徹底的置換。
這款作品會能以此型態表現而成,不僅是簡單的幾個要素與規則,更是必須將所有的元素都加以分析與釐清,理解這款作品最為適合的進行方式,才能夠會思想轉換成遊戲的準則發揮到淋漓盡致的程度。
2012-09-01 22:08赤紅時夜:之前是有推出後續的加強內容,不過主要是導入新的遊戲模式,以存活車輪戰為主。
2012-09-01 22:07赤紅時夜:應該是沒有。
2012-09-02 09:21赤紅時夜:以美國都市為主要的設計藍圖,其中也有華人街的元素加入,可說有將美國城市內部的景觀以及其城市反映出的社會思想,盡其所能的呈現打造。
2012-09-02 19:49赤紅時夜:嗯,本作在同質作品中表現可算出眾,簡單一輪的遊戲就有可能需要6至8小時的時間通關,而且難易度的設計非常到位,很少見這類看似簡單操作卻需要高度技巧的作品。
2012-09-02 19:46赤紅時夜:這平臺是PS3上的專屬付費下載遊戲。
至於你所見過打異形怪物的,也有可能是另一款“戰鎚殺無雙:殺戮小隊”,從這簡單的描述有點相似,同樣也是下載遊戲。
2012-09-03 10:36赤紅時夜:遊玩遊戲的方式可說相似,但在遊戲進行的方向則有不同取向的區別。另外在美術與畫面的呈現效果上也有差異,不過論喜好還是因人而異。
2012-09-03 17:42赤紅時夜:兩人合作真的更有趣,尤其一人擋一邊背對背不停狂灑子彈,或者兩人各站一角在交叉火力的優勢下剷除所有喪屍。
兩人遊玩還可以帶出共患難的精神,相負扶持或者興災樂禍,都可以看出這兩人團隊是否有活著走出地獄的機會。
2012-09-08 10:50赤紅時夜:謝謝你的肯定。
這遊戲畫質是採取實體呈現,沒有強烈的美術宣染,同時在特效呈現上在顯得扎實且細緻,同時利用俯瞰視點角度令細節遮掩,保留在整體性上的充實視覺性質。
2014-06-08 13:17赤紅時夜:不好意思,因為自己沒有接觸過該作品《Zombie Apocalypse》所以只能依靠訊息提供理解。
以下是巴哈玩家的心得連結:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=687268
※這款算是滿冷門的作品。
這款作品看來比較類似生存模式的競賽,在單一場地中進行車輪戰抵禦敵方的進攻,遊戲方式以存活,然後進入下一天,最終天數為55天。
遊戲地圖並不多,但是況狀工具看似各有特色,例如吊掛甜甜圈招牌的破壞吊車,會隨機阻礙殭屍行動,也有絞肉機可以上演鮮血四射的殺戮。
遊戲方式與《死亡國度》的闖關方式略有不同,雖主旨都以存活為概念,一個屬於跑關,一個屬於生存模式,兩者以此作為區分。
根據玩家心得的講解,兩者的戰鬥上也略有差異,例如敵方的抓技等近距離威脅,還有武器系統的撿取與切換(死亡國度則是提供武器升級與彈藥後勤)。
不過《Zombie Apocalypse》應該挺適合與好友大戰殭屍消磨時光,沒有繁重的劇情只有淺顯易懂的遊戲樂趣。雖以上敘述無法保證你在該作品中會不會得到應有的樂趣,但經過國外評論則肯定該款遊戲有它充分表現的機會。
2014-06-09 09:35赤紅時夜:因為沒有接觸該作《Zombie Apocalypse》,所以比較難以貼切的說法說明該款作品。
兩款作品在國外評價都算不錯(65~75/100,綜合評價),《Zombie Apocalypse》略輸些《死亡國度》的評分。
2014-06-08 14:18赤紅時夜:會LAG是因為系統負荷過量導致的。基本上一款作品都會經過負荷量的測試,但畢竟測試是在封閉的環境下進行,有些狀況只有使用者才會碰見。(不過少數是因為廠商技術不良導致)
因為自己較少碰到這種問題,尤其家用主機是採取封閉規格的,所以有可能的原因在於主機的機能有衰老的情況。
如果你打到醫院就有這現象,後面的狀況可能會更為嚴重(或許也不一定),該區域會影響效能也有因為場景的深遠導致(可從屋底看到低樓層的狀況)。
一般來說能改進的就是讓主機的運轉溫度降低,因為高熱也會讓主機性能下降。
2014-06-09 09:33赤紅時夜:嘗試看看是否是版本未更新導致的?查閱了一些資訊,主機效率不良也跟版本有關聯,以及遊戲線上更新版本等關係,以及有可能是磁碟壞軌的前兆等。
希望你能找出原因解決問題。
2014-06-09 11:08赤紅時夜:雖然知道一般販售店的老闆大多也無能為力,不過聽到這樣一說,覺得這老闆對此很不在意的感覺。
2014-06-09 11:10赤紅時夜:DLC不算是追加劇情,而是類似路線車輪戰的模式。
提供武器、彈藥與加分等選項,讓玩家不斷的挑戰關卡擊殺殭屍,爭取更高的分數。
2014-06-09 11:17赤紅時夜:兩者應該都能開始遊戲,也可以說其中一個選項可以調整難易度讓玩家比較順手,另一個模式應該就是一路打上去,難度也會隨著回合數而有所提升。
2014-06-09 11:14赤紅時夜:能打到幾回合就打到幾回合。(個人沒打到很後面...)
如果你成功打到回合結束,請來通知一聲,謝謝。(還是有點好奇)