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日誌2012-12-02 22:15

有感而發 (中)

作者:No.17

從8/25開始玩激戰2到現在,對我而言最煥然一新的就是它的戰鬥機制,跟魔獸比起來更具有真實感,這應該是非鎖定制的緣故。
 
很可惜的是,即使眾多的創新機制,也彌補不了缺乏榮耀感的致命傷,至少在PVE這方面。為何說激戰2缺乏榮耀感?如果回想一下,在推王的過程中是否帶給我們成就感?至少對我來說並沒有,我認為激戰2的王具有過多的血量和過量的傷害,這些是大多數王的難度所在。許多王並沒有太多技能,但是這些技能傷害卻足以秒人,加上王本身血量很多,打起來非常乏味,最常見的就是重複閃躲同樣的招式,王沒開招的時候就無聊丟王,持續數分鐘,這種模式其實和撲克牌的心臟病很像,大家輪流攤牌,卻又要緊盯是不是該往牌堆拍下去,在心理上比較像種折磨。在這情況下個人意識大過了團隊意識,少了工作分配,而多了自保需求。
 
另外個人很在意的就是”堆屍”,偏偏很多副本的設計根本是隊伍無法承受的,像是過多小怪,或是王本身的致命傷害等。當玩家必須堆屍的時候,其實是很挫折的,因為大家都想當勇猛的英雄,誰希望當個總是倒地的小孬孬?由於無坦補職之分,戰鬥中十分混亂,想要輔助又擔心太靠近會被王範圍技打到,雙雙倒地,想要獨當一面卻頂不住王的傷害,最常發生玩家四竄的情況。這些比起許多泡菜遊戲Tank ’n Spank 好玩的多,但其實沒有太多的系統化,也比較難看出戰術和團隊的進步。系統化戰術算得上是Implicit Progression的一種,讓玩家知道自己有所進步,距離成功又近了一些,進而激勵人心。無奈激戰2常在混亂中擊殺首領,沒有艱深的戰術,令人感覺是”亂打一通”,然後就”賽”過了,十分可惜。
 
說實在的,這樣戰鬥過程即使打過了,也很沒有太多的成就感。聽一下下面這段錄音,試問一下是否曾經也如此欣喜若狂?
 
Paragon 世界首推25H拉格納羅斯 末段語音重現 (注意音量):
 
 
也許,我們永遠也拿不到世界首推,但我相信推過的時候,那種心情是雷同的。
 
 
 
(未完)

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