切換
舊版
前往
大廳
主題 GNN投稿

SQUARE ENIX 公開研討會 2012 展示 FF REALTIME TECH DEMO 製作過程

Trusty | 2012-12-11 23:23:08 | 巴幣 34 | 人氣 8533

  2012年11月23日和24日Square Enix技術推進部在東京神田的BELLESALLE神田舉辦公開技術研討會「Square Enix公開研討會2012」。

  在研討會一開始,Square Enix CTO/新世代遊戲引擎「Luminous Studio」開發領導人橋本善久將解說「Agni's Philosophy」的即時運算技術展示和整體概念。

▲Square Enix CTO/新世代遊戲引擎「Luminous Studio」開發領導人橋本善久


  就如大家所知「Agni's Philosophy」是使用Luminous Studio製作的技術演示,同樣也是由《Final Fantasy》的世界觀構成的3分半鐘的Real-time CG影像作品。在E3 2012首次公開獲得海外熱烈回應。

Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

  「Agni's Philosophy」是由Square Enix的映像製作部門「VISUAL WORKS部」負責其製作目的是想達到與高畫質的Pre-render同等品質,而做出高畫質的Real-time CG映像作品,在新世代遊戲開發發生課題和問題之前先行體驗,新世代遊戲開發需要建立工作流程(製作流程)和專業知識。

  概念和故事的製作,有藝術作品的橋本、岩田亮(技術推進部 藝術總監)、野末武志(VISUAL WORKS部 首席創意總監)等人固定參與,VISUAL WORKS部暫且製作Pre-render CG映像。那個相當於Pre-render 品質的Real-time CG影像,是由技術推進部使用Luminous Studio轉換成Real-time CG影像。據說當時,雖然橋本對VISUAL WORKS部分析了Real-time,如往常一樣的製作影像。結果,來自VISUAL WORKS部的影像結合了CG的最新技術,就視覺作品而言這非常具有挑戰性。



▲「Agni's Philosophy」是VISUAL WORKS部做出與Pre-render同等品質的Real-time演示。Luminous Studio製作需要約半年的時間。「我努力做了6個月」(橋本)。目前使用的是Luminous Studio暫定版。

  接著橋本表示Luminous Studio不僅能提高Real-time影像品質,還能提升聲音、動畫、AI和連線等要素,各種技術研磨的目的,為最初的第一個步驟,Real-time影像的未來是什麼,以演示「Agni's Philosophy」的製作來進行說明。Real-time CG影像的未來。這裡橋本回顧了《Final Fantasy》系列Real-time的進化史。


▲畫面是任天堂FC〈Famicom〉和超級任天堂SFC〈Super Famicom〉的點陣繪製時代,而PlayStation的《FF VII》是多邊形。該硬件上發售的作品的硬件後期技術解析圖形的密度和品質都有提升。





■Real-time CG映像今後開始的發展

  在PlayStation 3上登場的《Final Fantasy XIII》可以看到HD解析度更精細的多邊形,可以表現出更加細膩的質感。以及《Final Fantasy XIV》也可以表現大量的物量。歷經25年的歲月,Real-time有很大的變化。「Real-time CG的進化已經十分充足了?」,橋本說「還會再進化的。不如說今後才要開始呢」。這個進化方向之一是做出Pre-render品質的Real-time。「Agni's Philosophy」是「在不久的未來《Final Fantasy》的影像水準」(橋本)。

  這裡將進行「Agni's Philosophy」實際操作演示技術解說。「Agni's Philosophy」的世界實際操作――也可以說是近未來的《Final Fantasy》的模擬體驗。在演示中,改變在影像一開始登場的老爺爺的鬍鬚,也可以改變來自召喚士的10萬隻昆蟲覆蓋在骨頭上化為召喚獸的血肉場景中肉的質感。

  Luminous Studio已計算出物理的燈光途徑和物體的軌道等,乍看之下很難注意到這些表現。有許多部分被認為無法實際做到,例如阿耆尼〈アグニ〉拿著瓶子發光的場景。據說這原本被列為Real-time的一項困難的工程,而瓶中的光最後採用了像魔法一般的光的聚合做表現,結果就輕易解決了。

  「Agni's Philosophy」實際操作的樣子可參考先前公開的消息。點此


▲鬍鬚可以增加或減少和放入顏色等……。Pre-render等級的品質可以做Real-time變更,真令人驚訝。

▲可以隨意進行更改,鬍子全部GPU計算,充分利用了曲面細分(Tessellation,一種將多邊形細分為碎片使圖像表現更加順暢有現實感的方法)。右邊的照片是鬍子的數量多寡,據說是從Maya來轉移鬍子的數據。基於這些鬍子的曲線的資訊來看,GPU鬍鬚的繪製增量。GPU到目前為止的性能有所提升。順便一提,GPU是採用nVIDIA GeForce GTX680。




▲VISUAL WORKS部製作的Pre-render的原影像與Luminous Studio作的Real-time的比較圖。


■工作概念

  接著,橋本也談論了「Agni's Philosophy」的概念。其中最重要的是"Believability",不僅僅只是"Real",在描繪的幻想的世界中合理性的感覺到"真實感存在的世界",這不只是個單純的技術演示而是一部作品。並且作AAA級的《Final Fantasy》世界觀設定。


▲從過去的《Final Fantasy》作品來看確認有《FF》要素來構築「Agni's Philosophy」的《Final Fantasy》觀。

▲辦別《FF》要素和非《FF》要素,納入後者的要素這點是項挑戰。影像發展是從非《FF》到(魔法和召喚獸的登場)似《FF》的發展,從狹小的寺院出來到外面最終的廣大世界啟程的開放感,從黑暗的氣氛到明亮的氣氛來結束的發展,想想在此之後的劇情吧。



  阿耆尼的設定方針已詳細確定。以主角為年輕女性這點,是為了吸引國內外的目光,因考慮到製作期間和展示影像3分半鐘的時間,至於男性角色,要完成大家都接受的人物恐怕需要很多試驗錯誤的時間,在這方面,女性角色相對的比較好,大家都比較容易接受。

▲設定阿耆尼能使用魔法,但並不表示能隨意使用,阿耆尼在使用雷魔法時手被燒傷了,代表是隨時都可能會死的脆弱的人類,並不是像超人般的人物。

▲在「Agni's Philosophy」的故事設定前,是先決定阿耆尼的角色設計。阿耆尼的人設是由在技術推進部擔任藝術總監的岩田亮設計。幾乎在第一次就完成決定形式了。設定的華麗服裝是決定由VISUAL WORKS部的野末武志假設為召喚士的提案,阿耆尼已確定是(見習)召喚士。


■製作完成的總結

  如上文所述,首次公開是在6月於美國洛杉磯舉辦的E3 2012。海外人士也都肯定這部影像,「Agni's Philosophy」也提出了一個目標,在當地公開後立即受到許多好評。「我能感覺到第一個目標已經達成了」(橋本)。尤其最受好評的是在影片一開始登場滿臉皺紋的老爺爺的表情。「那樣風格的人物緻密的表情,在海外也是首選。受到許多來自遊戲業界和電影界的人肯定。在E3公開的同時也開啟了官方網站的調查顯示,有90%是來自海外的回答」(橋本)。

  另外,當提出目標時,新世代遊戲製作的問題就能早點遇到,這點被列為一項重要的成果。「不出所料的這相當困難。特別是擔心這巨大的資產規模」(橋本)。其實,在這天最後要上映製作過程約3個月的動畫,還沒在E3亮相時,E3前已經完成了嗎,「真的趕得上嗎?」,完成是在E3的前幾日,確定是處於冒險狀態。然後,開發終盤、試行錯誤結束、問題點已改善,由確定的方向一口氣提升壓軸的品質,「(一口氣提升壓軸的品質是怎麼回事)使用遊戲引擎開發的特徵之一,其應該要有實際經驗」(橋本),微微的苦笑。



■未來的遊戲體驗

  最後橋本表示,以現狀做分析不僅在日本連在海外要做高檔遊戲也相當困難。現在非常流行的社交遊戲具有相當高的利潤,而高成本和高風險的高檔遊戲都是由一些大廠商製作,而且大廠商對於高檔遊戲的製作也相當慎重。

  但是橋本仍然踏入製作高檔遊戲的領域,據說除了電玩迷外一般遊戲玩家也紛紛響應實現新的遊戲體驗。因為橋本超越了一定的品質,即使對遊戲沒興趣的人也可能會覺得「非常棒」,而且也可能會對「進入那個世界」抱持著興趣。一般人也對新世代提供未來的遊戲體驗抱持著興趣,「不過「Agni's Philosophy」受到一般人的讚賞,也有很多人說「想進入那個世界看看」」(橋本)。為了實現未來的遊戲體驗必須研究Luminous Studio。果然加以證明了橋本的假設,期盼今後用Luminous Studio做出的遊戲。


送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

一劍封邪兵燹
不知道有誰來配音呢? 不知道OP ED是誰唱的呢?

很期待的遊戲.
2012-12-12 21:56:49
Trusty
這只是技術展示影片... 不一定會作成遊戲
2012-12-12 21:59:59
裂羽星
這間公司 只能回億了
時代真的變了
2012-12-12 23:32:05
Trusty
恩恩
2012-12-13 08:38:04
樂活
說了很多,其實都沒有作品上市
2012-12-13 01:13:27
Trusty
對...
2012-12-13 08:38:10
刺客學徒
很奇妙的技術研討會,核心的影像技巧沒講多少,反而影片的內容與企劃流程講了一大堆,最後還畫了一堆餅。我要是技術人員,衝著最新遊戲引擎技術研討會跑去參加,聽完一定嘔死。這應該是給記者跑新聞用的。
2012-12-13 11:36:22
Trusty
2012-12-13 16:13:46
RX
原來那個影片是技術展示用而已阿@@"
之前我在水管上看到 影片標題寫FF15...PS4
讓我看驚訝的
影片支援https://www.youtube.com/watch?v=aJOV4DzD9WQ
2012-12-14 01:58:11
追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作