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日誌2012-12-22 03:04

科幻載具-機動載具四:防禦(序)

作者:宇宙的浮油

真是頗久沒更新,看來這裡的黴菌又演化成史前森林了
趁世界末日來更新 一下(笑
雖然有想到很多能講的東西,不過由於都是零碎時間慢慢寫的
一些想法在寫的當下往往都忘記想講什麼才好
 
防禦力這東西和機動力一樣能直接影響到機體的生存性能,不過往往也是設計上滿難搞定的一環,雖然說常講攻擊大於防禦,但是沒人想要設計出來的東西隨便的一把手槍都能打敗,用在戰場上的東西總要有一定程度的防禦力。,如何能設定的得讓人能接受又不過分誇張常令人傷透腦筋。而且要表現出各機體的防禦力差異也是頗有難度,一個弄不好總寫成登場的機體裝甲只有兩種等級-不是打不穿的主角裝甲就是紙糊小兵裝甲。
 
作品的戰鬥會顯的有趣,多半也是歸功於攻擊和防禦之間有很豐富的變化性存在。戰鬥總是要能知道自己裝備的長處和短處在哪裡,才能有豐富的戰術變化能發揮。像是之前武器篇有很多種不同屬性的武器能造成不同的傷害和使用方式一樣,依照不同的武器選用對應的防禦裝甲或技術也能讓你的防禦有更多變化和選擇。否則一個能抵禦所有攻擊的神裝甲初登場也許滿搶眼的,但是往後的戰鬥往往就毫無變化可言。而能夠更清楚裝甲的防禦限制和極限範圍的話,也能更讓看的人更能體會防禦的強弱,而不是看起來都隨作者高興而毫無標準。像是某鋼彈的PS裝甲一樣,設定個實彈防禦很強裝甲,雖然也有設定缺點。但結果弄到後面不但這缺點慢慢被淡忘,還產生有防禦強度沒有標準,戰鬥表現的越來越無趣。
 
講到防禦力,大家第一個直覺想到的就是遊戲中的防禦數值。RPG中防禦力數值提升的方法,不外乎是穿上更好材料製成的裝甲或是穿上更厚重包負面積更大的鎧甲。像是由初期的棉衣提升到皮革甲再演變到青銅甲;遊戲剛開始往往只有身體有裝備防具,到後期當然是從頭到腳能裝備防具的地方通通裝上去。極端點的穿個全身重甲把自己包成密不通風的金屬罐頭的也是大有人在。
 
不過提到重甲,應該很多人有經驗很多遊戲裝備防具後,會依照防具重量的不同會降低你的敏捷或速度。有的遊戲還會設定體格或是最大負重,裝備穿過重會影響你攜帶額外物品的能力,甚至一些防具會限制體格要達到一定程度才能裝備。
 
從遊戲我們中能學習一些基本的概念和關係,防禦力這東西跟你身上的裝甲材質、厚度還有包覆面積有很大的關係。但是這東西卻是跟機動力還有火力卻是呈現互相消長的關係,除非技術上有重大進步,否則提升了防禦力往往導致重量增加首當其衝的機動力會率先被犧牲掉,為了不讓機動力更往下掉,裝備的武器重量會有所限制,因而導致機體火力也會被限制。
 
歸納起來防禦力的在裝甲層面來講能往兩個大方向去探討
一、如何在有限制的條件下去做裝甲配置
二、提升裝甲本身性能的裝甲技術
 
用鋼彈當例子的話,前者講的是如何有效率的配置裝甲例如重裝機體或是追加裝甲的機體;後者所講的就是裝甲本身的材質或技術力,例如鋼彈合金或是PS裝甲甚至是像行星防衛系統之類的防禦設備。

前言的部分就先講到這裡,下篇就會開始講解裝甲的配置。
 

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