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日誌2012-12-22 17:28

銷售量與評價(二)

作者:ACE

之前的第一篇在各地展開了熱烈討論(笑),所以筆者續寫
了這篇來補充一下。
 
 
上面那張圖是出自漫畫《大東京玩具箱》,筆者曾寫過前作
《東京玩具箱》的介紹,詳細可參考連結,簡單的說這系列
就是描述遊戲製作公司在日本遊戲業界求生存的過程,且本
作還有實際向遊戲公司取材,所以內容可信度應該是極高。

圖中說了一句很直接的話:「只要做出好遊戲就會大賣的時
代已經過去了,往後的重點,不再是如何做出好東西,而是
在宣傳上面,就算是款無聊的遊戲,也要讓人誤以為它很有
趣。」,化繁為簡的話,就是一句話:「爛遊戲不見得會賣
不好。」
 
漫畫的世界中,比較沒有一個公定的標準,頂多有一些漫畫
大賞,但這些漫畫大賞卻少有一個分數基準,所以在這裡以
遊戲做為例子,因為遊戲可就有許多雜誌、網站會給它評分
了。
 
探討的是「銷售量」與「評價」的關係,但如果有長期觀察
遊戲界評分的人,應該很清楚,遊戲評分都是可以在銷售量
結果出來前,就先有了遊戲評分了,若「遊戲評分(評價)
」與「銷售量」有任何相關性的話,那為何各大電玩網站都
做出這種錯誤的評分方式呢?
 
答案只可能有一個:「銷售量並不會影響評價。」,要筆者
來說的話,作品的內容評價在完成發售時就已經決定了,反
過來說的話,「評價才有可能影響銷售量。」,遊戲販賣通
常有總銷量集中於首幾週,或是長賣型兩種,後者通常是獲
得了好口碑,才能持之以恆的賣下去。
 
「銷售量」代表的是「商品價值」,而非「作品價值」,在
驗證「作品價值」的時候,「銷售量」就只是一個數字,你
並不能藉由銷售量得知顧客是不是都喜歡這商品,為了測量
顧客的滿意程度,所以才會有「玩家評分」的設計。
 
 
可以參考上圖,在銷售量的最後一欄還有一個「読者レビュ
ー」的項目,那就是「玩家評分」,這一欄位才是顧客對這
款遊戲的評價,而由這張圖也可以看得出來,「叫好不叫座
」及「叫座不叫好」的現象是確實存在的。
 
附帶一提,《大東京玩具箱》也是非常出色的作品,那種在
創作上徹底燃燒,以及與現實的妥協,這兩種極端的平衡拿
捏,很有意思,只可惜臺灣代理停在第六集,後面的劇情發
展,會更讓讀者熱血沸騰阿。
 
 

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