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日誌2012-12-24 08:16

【心得】逆轉騎士 -喚起希望的衝鋒

作者:赤紅時夜

Invincible Knight

逆轉騎士,喚起希望的衝鋒。


橫向捲軸的動作遊戲?



  「逆轉騎士」在類型上可歸類為小品類,不過卻沒有如小型作品在概念上,具有的親切、容易上手等特質。

  反倒是有著一股以追求玩家挑戰技術為目的的動作遊戲。

  在以橫向捲軸的進行方式下,玩家體驗著衝鋒以及無人能敵的殺敵爽快感。
 


  阻擋在駿馬飛奔之前的帝國士兵如骨排擊破飛揚,盔甲又如碎屑般散開滿地,在斬進、衝刺的過程中偶有敵軍壯士揮舞著大斧大刀前來阻擋,但只要普通連擊個三兩下,敵人就此灰飛湮滅。

  一開始的刺激感受與敵兵的無力化很容易讓玩家誤以為真如小品作般的輕鬆好上手,只可惜就在第一關的中盤甚至結尾時,“機動騎兵”的出現,使得與主角幾乎呈平行前進的挑戰者,讓玩家見識到被玩弄的滋味。


 
  逆轉騎士的攻擊不僅僅在於衝鋒刺擊、普通連擊等動作,以及積蓄力量(普通攻擊長壓)之下的遠程砲擊,又可分積蓄時間長短而有三階段砲擊威力。

  以及防禦(下方向鍵),防禦動作可破除敵方普通攻擊並且加以露出破綻以伺機回擊,配合砲擊動作可進展為全方位射擊。

 


  最後則是會心一擊,在不發動任何攻擊動作下,於最接近自身的距離內發動反擊刺殺,同時可配合連擊節奏與數量進行大反攻,足夠讓頭目級瞬間斃命。

 
  逆轉騎士的故事從陷落的王國宮殿開始,逐一驅逐來犯的帝國軍隊,包括他們製造的兵器機械與令人畏懼的軍勢,以及統領戰爭的王下四騎士(分別為青銅、白銀、黃金、黑暗)。
 

 

  舞台也從這場反攻開始,從王國宮殿殺出,突入城堡高牆外的荒野,一直線的貫穿敵軍的前線基地,成功的推動軍隊逆轉戰線與反攻帝國領地直搗黃龍。


  其中以十個關卡構成的戰線,從一開始基礎的“衝鋒陷陣”,到了中期需要開始要抓緊時機面對機關以及選擇路線,整體的關卡變化開始活躍,同時間玩家也已經熟悉了前期的進行模式,可以開始挑戰進階的變化。

  整個戰鬥其實其實就是在一場與時間賽跑的競速之中,一條路線會設定其中的固定關卡來恢復闖關的倒數時間,一旦時間歸零,無敵的騎士則會分崩離析。(Game Over)


  遊戲中會危及主角的僅僅只有“時間”這項因素,時間歸零,奇蹟消失。

  但在這個原則下卻也衍伸出許多大大小小的阻礙與挑戰。

  從前期必須將衝鋒速度提升而抓緊吸收衝刺能量的水晶,以及避免遭受“擊倒”而損失衝刺階段,尤其高難度模式,一次的擊倒幾乎將盡重新接關的殘酷。
 

 

  在前進以及避免擊倒的狀況下,得隨機應變前方的阻礙與攻擊。

  遊戲中在即將遭受無法防禦的攻擊時會特殊出現“警示符號”,提醒玩家必須利用迴避或是其他避免正面衝擊的方式抵擋敵方攻擊。
 

  遭受擊倒而損失時間是一場必然接受的挫敗,同時記取教訓學習如何迴避以及反擊,正是這款作品在反應操作上講求刺激、快速。

  一旦上手便能嘗遍無敵的滋味,在時間倒數將盡之前,奮勇的往前衝刺擊倒任何膽敢阻礙在眼前的事物,那就是逆轉騎士的精神。


  遊戲從前期的固定強力士兵具有的緩衝地帶的攻擊,以及進入中期後遍佈出現的遠程兵器一直在前方打轉作弄,而後期則是進入高速無緩衝的陷阱威脅,幾乎是前方衝刺一進入眼睛視線就必須反應,否則陷阱的攻擊一次比一次更具威脅,從一次性擊倒到了延遲性傷害,這些打擊會重重的讓逆轉騎士再也奔馳不起來。


  在面對這類的攻勢,逆轉騎士具有一記無敵的衝鋒攻擊,在此衝鋒狀態下甚至無所匹敵,除了可怕的黑魔法之外。

  衝鋒也有分為短衝鋒、長衝鋒以及蓄力爆發的狀態,短衝鋒就好比危險的救命招可瞬間瓦解攻擊,長衝鋒則是可以維持長距離與速度的提升效能,而爆發衝鋒則是在蓄力狀態下於準確的時機點下發動,作出完美的衝鋒攻擊。
 


  騎士與戰馬化為一道火紅的長槍貫穿所有眼前的障礙。



  本作中在戰線的進攻外,重頭戲就在於與敵方將領的單挑決鬥。

  雙方衝入異空間之中將周圍的一切視為無物,彼此之間不斷的衝鋒拼鬥,敵方騎士則是以“鬥氣”回敬逆轉騎士的無敵與時限。

  玩家必須擊破敵方的攻擊順利的傷害對方,減弱鬥氣然後才能在敵方倒地不起的短暫時間內給予實際傷害,同時敵方也會恢復重新振作,一口氣脫離戰場後伺機恢復鬥氣値,而玩家就得衝上前逮住這臨陣脫逃的懦夫。
 


  在幾番互鬥之下,對玩家而言最致命的在於時間的恢復,造成敵方的真實傷害,也會同等補回失去的時間。

  但在這一消一長的狀況之中,很容易就能看出玩家在下一場戰鬥之中勝算又是如何,面對敵方恢復的鬥氣以及逆轉騎士所剩不多的時間,這消長的緊張態勢一口氣凝聚到最高點,也是將每一場戰鬥的高潮推升到最後一刻。

 



  整體而言,《逆轉騎士》發揮出了漂亮的挑戰樂趣,利用較單純的操作方式與高速戰鬥在畫面上的動態呈現。

  各種巧思與主體概念的結合與套用,讓作品的整體得到一致性的釋放。

  雖然遊戲本身並不長,劇情方面則是作為說明線性、簡單的故事主體。而挑戰的極限套入了獎勵品模式與其他物品系統的補正,雖然花樣並不多且影響其實不深,但仍然保有持續不斷的精進,以及獲得的收穫足以證明自身的榮耀。
 

 

  但在某方面而言,評價S的突破令人痛苦。

  模式中具有高階難度的挑戰,讓喜愛挑戰極限的玩家在急速衝鋒的世界中,拼死於零失誤的恐懼深淵,發揮出面對極限所必須承受的擠壓,以及在技術性上的純粹卓越。



  為了成為無敵的騎士,衝鋒制勝成為奇蹟的保有的關鍵所在。
 
  「從小地方開始,延續著前人的足跡而行,有機會拾起你未曾注視過的細節,發揮無人所觸及過的創意之源。」




※圖像來源:巴哈姆特資訊電玩站

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