正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 覚醒技:○
射撃 |
名称 |
彈数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
光束來福槍 |
8 |
75 |
和3000機匹配BR |
副射 |
翼式感應砲【展開】/【射出】 |
12(18) |
30 |
有停滞・射出兩種,使用特格實彈數增加 |
特殊射撃 |
新型超級火箭筒 |
3 |
114 |
彈頭100、爆風20傷害 |
特殊格闘 |
感應框架共振 |
100 |
- |
時限式強化換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
光束軍刀 |
NNN |
173 |
發生、判定都在平均之下 |
前格闘 |
多段突刺→3段拳擊 |
前N |
219 |
破綻雖大但高威力 |
横格闘 |
横斬→昇竜斬→踢飛 |
横NN |
171 |
發生非常快,即使演變為虹合戰也能應付 |
後格闘 |
回転斜斬 |
後 |
80 |
麻痺属性 |
派生 右腕部機槍 |
後射 |
164 |
強制倒地 |
BD格闘 |
一閃→一閃→突刺 |
BD中前NN |
189 |
發生、判定俱優 |
PF時特殊格闘 |
一閃 |
特 |
80 |
發動PSYCHO FIELD時限定 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
高能百萬光束發射器 |
同時按下三按鍵 |
306 |
同時會展開FF防護罩 |
解説&攻略
PS3版先行參戰機體‧
小說「逆襲的夏亞 貝托蒂嘉的子嗣」中,作為阿姆羅乘機登場的「小說版ν鋼彈」‧
阿姆羅也非劇場版,而是小說版設定的緣故,台詞和搭乘ν鋼彈時有些許不同‧
基本上和ν鋼彈一樣,是裝備了單發感應砲(以下以FF稱呼)的萬能機。
在機動力上比ν剛彈遲鈍、旋回性能下降、上升、落下速度也變慢。
不過取而代之的是以FF為主,格鬥和BZ的攻擊方面上大幅強化,整體來說偏攻擊向‧格鬥也比ν優秀,傷害和判定屬於3000上位。
特格能發動時限強化的感應框架共振,基本性能和FF會獲得強化‧不過結束時FF的剩餘彈數會歸零。
FF會獲得大幅強化,傷害、迴轉率會因共振的二連追尾成為發射單發時全機體首屈一指的性能。
也可停滯在自機周遭,在共振中有自動反擊的效果,不過這時就沒有SF的停滯龍騎兵那麼方便。
共振結束時FF的剩餘彈數會歸零,不過只要加上覺醒就可以在一條命中反覆補充FF,可以十分豪氣的盡情去用。
總結來說,大概是去掉最具優勢的防護罩且機動力下降,但其他方面全部提升的ν鋼彈。
特別是攻擊力即使不用特格也比原本強,改善了ν鋼彈火力不足的缺點。
不過旋回不大強、橫格比N格強、利用防護罩的立回方式消失使的用起來的感覺和ν完全不同。
要注意ν鋼彈的技巧和立回不能照著使用。
勝利姿勢是BR朝地的姿勢。
使用覺醒技勝利時會將高能百萬光束發射器對準鏡頭。
敗北時會低著頭,同時翼型改應砲插在地上。
射擊武器
【主射】光束來福槍
[隨時填彈][填彈:3秒/1發][属性:光束][後仰][倒地値:2.0][補正率:-30%]
符合其COST的BR。對3000偏射擊的機體來說彈數稍嫌少了點。因為FF使用效率提升所以依賴度比ν鋼彈要低。
雖說如此,如果拼命連射的話仍然會一下就彈切。
請混合BZ使用吧。
【副射】翼形感應砲【展開】/【射出】
[隨時填彈][填彈:5秒/1發(特格中:2秒/1發)][属性:感應砲+光束][後仰][倒地値:0.9][補正率:-10%]
不輸入方向是停滯,輸入方向是射出。和現有機體一樣,按住按鍵可以連續展開六發。使用特格時不但彈數增加,更會強化性能。
不輸入方向可讓感應砲停滯在自機左右。最多六發。會和主射連動依序發射光束。
發射後只要沒有被倒地攻擊擊中就會繼續射擊,因此適合在重要場合壓起身時使用。
發動特格時性能不會改變。
射角、槍口補正雖不差,但發射速度和密度並非十分強,所以不能過度信賴。
特別是經常有準備了六發,卻因BR被閃過且被倒地武裝命中,所以連動FF無法全部射擊的情況。
兩發左右沒多少效用,但射出太多發也會增加破綻,所以請好好思考時用時機。
不過如果正常戰鬥的話FF應該會剩下不少,所以如果能好好利用到極限的話會比較能營照有利局勢。
在使用特格共振時,在成功盾防或被會後仰的攻擊命中時,若FF殘彈有一發以上時會在稍微延遲後射出一發以光束反擊。
反擊的性能幾乎和單發停滯感應砲相同,被格鬥時幾乎無法期待能自力中斷對手格鬥。
不過如果是舉盾的話,對手後仰後如果對手沒有馬上STEP或使用突進距離長的格鬥的話,命中的可能性很高。
輸入方向的話會依輸入的方向包圍對手並射出光束。
由對手看來,輸入左右的話輸入的方向就是包圍的方向,輸入前的話是後方,輸入後的話會從前方包圍。
槍口補正佳。在追蹤停止後會停一拍再射出光束。
和其他BIT一樣,有獨特的鎖定距離。後、左、右可以追蹤比SIDE7開場稍短的距離(大約是比紅鎖長一次STEP的距離)
要注意會飛到敵機後方的前FF容易超出極限。這時會飛到射程極限,在敵機面前射擊。
也就是說後、左、右FF在開場綠鎖時就可以盡量使用並發揮效果。
Hi-ν立回的基本。
因為迴轉率佳,所以請不要客氣儘管使用。
發動特格時一發FF會射擊兩次光束。
不管初段有無命中,射出第一發後會再度追尾射擊另一發。
因此在SIDE7可以從地圖的一端追蹤到另一端,因此敵人很難逃掉。
不過追尾距離變成兩倍也代表回收時間變成兩倍,所以要注意不要一股腦的連射。
另外,特格量表降到15以下時幾乎一定會在追蹤時特格結束,所以會浪費掉射擊時間。
附帶一提,也有一種用法是在特格時間快結束前射出,共振結束後利用覺醒在保留特格效果的情況下射擊。
二連射只適用於特格中射出的感應砲。先射出在發動特格的話無法二連射。
【特殊射撃】新型超級火箭筒
[用盡後填彈][填彈:5秒/3發][属性:實彈/爆風][倒地][倒地値:2.0][補正率:-30%/-10%]
和ν鋼彈的BZ不同,是正常的用手拿著發射。發生不錯,為打上倒地。威力是全機體中唯一彈頭100、暴風20的強化版。個別倒地值為彈頭1.7+、暴風0.3-
取消時傷害會降低到72(彈頭65、暴風10),三發子彈、威力114的BZ可說是本機的特權。
可取消主射以及N、橫格(最終段除外)。因本武裝而黃鎖倒地的話會是稍微有高度的打上倒地。
加上暴風的話總倒地值和BR一樣,平時就能做到ν剛只有覺醒時才能做到的BZ3連這種拘束連段。
對Hi-ν來說是比FF還重要的生命線,在火力和拘束上都十分有效。千萬不要單單留著一發不使用。
【特殊格闘】感應框架共振
[特殊填彈][填彈:30秒/100][冷卻時間:1秒][属性:換装]
開場時彈數零,經過30秒後可使用。覺醒不會補滿但有提升補充速度的恩惠。使用後,會因感應框架共振使身邊圍繞著綠光「PSYCHO FIELD」
共振中會配合視覺效果發出音效。
主要效果
機體性能
- 紅鎖變長(C→B)
- 機動力稍微上升(需驗證)
- 步行速度大幅上升(幾乎所有主射都可以單憑往斜前方走就避過)
武裝
- 發動時FF的彈數恢復,且最大彈數由12發變為18發,填彈速度也提升(5秒→2秒)
- 盾防成功或受到會後仰的攻擊時,FF彈數剩下一發以上時會自動展開以光束進行反擊。
- 特格結束時FF的彈數會強制歸零
- 追加發動時專用的格鬥(特格)
格闘
整體來說高性能。
和ν鋼彈比起來橫格、BD格的性能大幅強化在格鬥戰中虹STEP或追擊時的可信度大幅增加。
【通常格闘】光束軍刀
使用劍柄兩端產生藍色刀刃的光束軍刀進行攻擊。發生判定都在水準之下,靠不住的程度就像ν鋼彈的橫格一樣。
不過因為有高性能的橫格和BD格所以並沒有太多困擾。
第一、二段可用BZ取消
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
斜斬 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
後仰 |
┗2段目 |
横斬 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
後仰 |
┗3段目 |
一刀兩斷 |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
倒地
|
【前格闘】多段突刺→3段拳擊
用光劍突刺使敵人浮空後,右手揮出兩發刺拳→直拳收尾。發生、判定都強,但突進距離不佳,因此除了迎擊之外不容易直接命中。
除了因為輸入方式不容易使出之外,作為連段零件十分令人信賴。
攻擊中雖然不大會移動,但三段拳擊和ν鋼彈的BD格比起來快上不少,可以在短時間內取得不錯的傷害。
第二段的第1、2、3HIT可用BZ取消,不過就算打到完也可以靠最速前STEP用BZ追擊。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
多段突刺 |
74(80%) |
20(-5%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
倒地 |
┗2段目 |
刺拳 |
130(65%) |
70(-15%) |
2.3 |
0.3 |
後仰 |
刺拳 |
176(53%) |
70(-12%) |
2.6 |
0.3 |
後仰 |
直拳 |
219(43%) |
80(-10%) |
4.3 |
1.7 |
倒地
|
【横格闘】橫斬→昇竜斬→踢飛
橫斬後多段是往上突刺,最後用流氓踢把敵人踢飛。發生、判定都是高性能,為格鬥戰的主力。第一、二段可用BZ取消。
連段火力有點難增加。第二段會使敵人浮空,因此在本格鬥之後用BZ收尾的話可以比其他格鬥的BZ收尾拘束敵人更長一段時間。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
横斬 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
後仰 |
┗2段目 |
昇竜斬 |
119(65%) |
23(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
倒地 |
┗3段目 |
踢飛 |
171(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1 |
倒地
|
【後格闘】回轉斜斬
像是跳高的背向式跳法一般,以縱方向轉一圈後由上斬下。麻痺屬性。可取消BR。動作結束後會落下。
雖然不會切誘導但可以避過BR,因此可作為奇襲用。必須注意距離太近的話會變成普通的斬擊。
斜斬後的射擊派生是手部機槍。雖然可讓敵人強制倒地但傷害效率差。
雖然綠鎖時使用的話會直接斬下,不過如果用來取消的話會是平常的動作。高飛時BR後格取消的話就可以一口氣落下。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
回轉斜斬 |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7 |
1.7 |
麻痺 |
┗射撃派生 |
機槍 |
164(64%) |
12(-2%)×9 |
5.3 |
0.4×9 |
強制倒地
|
【BD格闘】一閃→一閃→突刺
最近好像變成3000機必備格鬥的一閃。打到完的動作和OOQBD格有點像。突進距離頗為優秀。初段會稍微繞背的關係因此不太會和敵人正面對撞,因此雖然判定普通但對撞時卻頗為強力。
就算敵人STEP也不會停下來而是直接穿過,因此就像是突進距離長但不能連續虹STEP的蓋古克橫格。
如果在牆角的話第二段非常容易落空,和OOQ不同,速度並不快,所以CUT耐性並不是那麼能信賴。
第三段的突刺不僅是多段命中,且會完全停下腳步,因此換成BZ也無妨。
打到完的性能並不是非常優秀,本格鬥最大的優點在於初段。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
一閃 |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
倒地 |
┗2段目 |
一閃 |
131(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
倒地 |
┗3段目 |
突刺 |
189(41%) |
8(-2%)×12 |
3.2 |
0.1×12 |
倒地 |
【PF時特殊格闘】一閃
橫向畫出ㄑ字形後一閃。無法受身的打上倒地。可取消BR。沒有推進時也能夠使用,以移動動作來說消費的推進也少。
不輸入方向是「左→右」,輸入右的話是「右→左」
和一般格鬥不同,只要在紅鎖範圍內一定會移動到敵機面前進行攻擊。在綠鎖使用的話不會移動而是當場進行一閃的動作。
另外M離敵機越遠彎曲的角度就越大(越遠越接近一直線)
不管敵機多近都一定會轉一次彎才斬,因此在貼身距離使用的話就會變成"往橫方向移動→回過身來一閃"的情況。
推進效率佳的奇襲技。
就軌道上來說,適合比後格更近一點時使用。
雖然只有共振時能使用,但可以接在BR後使用可以作為類似斜前BD的移動技。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
一閃 |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
特殊倒地
|
覺醒技
高能百萬光束發射器
「連接完成,高能百萬光束發射器啟動!」
展開藍色的FF防護罩,叫出小說版登場的高能百萬光束發射器發射照射光束。
發生快,可用在抓落地和連段零件上,算是實用的一類覺醒技。威力也高達306。
仍然有射程極限,不過只要不是從SIDE7的一端到另一端,還外加高低差的話都可以打的到,所以不用太在意。
為了產生FF防護罩需要五發FF,如果在射出兩發FF的情況下使用覺醒技的話就不會展開FF防護罩。
附帶一提,防護罩的血量無限。只要展開後,不管是月光砲或和但都可檔下並繼續發射光束。
不過就算受到照射或暴風攻擊也不會延長防護罩的時間,射擊結束後就會同時解除防護罩。
因此,在展開防護罩時如果被核彈攻擊,雖然不會全段命中,但在覺醒技結束時一定會受到傷害。
另外因為是FF防護罩,所以檔不了格鬥攻擊。
不過以射擊耐性來說是覺醒技中頂級的。
單發命中的威力27*覺醒補正105%=28.35、補正率-5%、倒地值0.27
因為有彈頭威力100的BZ,連段傷害效率頗佳。
BD格第二段十分容易揮空,必須注意。
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
3連射 |
BR≫BR≫BZ |
168 |
BZ取消的話154 |
BR≫BZ≫BR |
176 |
BZ取消的話148 |
BR≫BZ≫BZ |
183 |
一開始用BZ取消的話155 |
BR≫FF4 |
151 |
由停滯感應砲起手。強制倒地 |
BR≫NNN |
184 |
|
BR≫横NN |
182 |
|
BR≫横N>BZ |
189 |
BZ取消的話177 |
BR≫前N(2hit)>BZ |
208 |
BR起手死亡連段。BZ取消的話199 |
BR→後 |
131 |
|
BR→後射 |
156 |
|
BR→後>BR |
170 |
|
BR→後>PF特格 |
173 |
|
BR→後>BZ |
183 |
|
BR≫BD格NN |
188 |
|
BR≫BD格N>BZ |
198 |
主力 |
BR≫BD格NN(数hit)>BR |
196 |
多段命中時,稍早一點取消前STEP小跳BR |
FF始動 |
|
|
FF≫BZ≫BZ≫BZ |
196 |
|
FF×2≫BZ≫BZ |
187 |
|
BZ始動 |
|
|
BZ≫BZ≫BZ |
200 |
長時間飛高高強制倒地 |
BZ≫前NN |
213 |
|
BZ≫BD格N>BZ |
212 |
|
BZ≫BD格NN |
204 |
↑推薦 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本 |
NN>NN>BZ |
226 |
|
NN>BZ>BZ |
218 |
|
NN>横NN |
218 |
|
NN>前N |
235 |
|
NN>前N2hit>BZ |
238 |
|
NN≫BD格N>BZ |
232 |
|
前格始動 |
|
|
前N>BZ |
262 |
前格起手死亡連段。因為補正的關係,重複使用前格幾乎都會使威力下降,必須注意。覺醒時傷害276。 |
前N→BZ |
247 |
簡單且高威力。基本 |
前N(2hit)>前N(1hit)>BZ |
256 |
沒辦法安定使出前NBZ的人用 |
前N(2hit)>横N>BZ |
250 |
比較麻煩卻無法提升威力 |
横格始動 |
|
|
横>横N>BZ |
201 |
BZ取消的話186。用横格第二段打上敵人,重視CUT耐性的連段 |
横>前N(2hit)>BZ |
230 |
BZ取消的話219。打上程度不如上一個連段不過是主力 |
横>前N(2hit)>後格 |
224 |
可落下 |
横N>横NN |
216 |
|
横N>横N>BZ |
221 |
|
横N>BZ>BZ |
216 |
|
横N≫BD格N>BZ |
230 |
|
後格始動 |
|
|
後>前N |
246 |
|
後>前N(2hit)>BZ |
254 |
|
後>横N>BZ |
222 |
|
後>BZ>BZ |
215 |
|
後≫BD格N>BZ |
233 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>前N |
234 |
怕BD格落空,並提升CUT耐性。若沒有BZ時用 |
BD格>前N(2hit)>後格 |
234 |
落下。 |
BD格>前N(2hit)>BZ |
240 |
BZ取消的話229。 |
BD格>横N>BZ |
211 |
BZ取消的話196。打上程度比上一個高。 |
BD格N>後>BZ |
230 |
|
BD格N>BZ>BZ |
228 |
|
BD格N≫BD格NN |
229 |
僅供參考。因為火力、CUT耐性的關係請用其他連段 |
BD格N≫BD格N≫BD格 |
235 |
一閃後脫離 |
BD格N≫BD格NN>BR |
242 |
第3段的多段命中途中前STEP小跳BR,用下一個就好了。 |
BD格N≫BD格N>BZ |
242 |
主力。有BZ的話就用這個。 |
BD格N≫BD格N>後 |
236 |
落下 |
BD格N>前N |
245 |
簡單高威力。前N部分容易被當成靶子,必須注意從旁而來的攻擊。 |
BD格N>前N(2hit)>BZ |
248 |
BD格起手死亡連段 |
BD格N>NNN |
230 |
比重複BD格省時,也有一定威力。 |
BD格N>BZ≫BZ |
228 |
打上用 |
PF時特格始動 |
|
|
PF時特格>前N |
239 |
稍微延遲再虹STEP |
覚醒時限定 |
|
|
BR≫覚醒技 |
230 |
|
BZ≫覚醒技 |
238 |
|
後射>BZ |
241 |
|
前N(2hit)>前N(2hit)>BZ |
276 |
雖然高威力不過空門大開的搞笑連段。前N打到完的話274。 |
横N>覚醒技 |
250 |
|
横NN≫BD格N>BZ |
264 |
以覺醒時的橫格起手連段來說算高火力。 |
PF時特格>覚醒技 |
269 |
火力全開連段。橫STEP可接到 |
BD格N>覚醒技 |
272 |
以容易命中的BD格起手的實用連段。需要火力時用 |
BD格N>後>後>BZ |
264 |
時間効率家。後>BZ雖是二重麻痺,不過最速左STEP可接到。 |
後>覚醒技 |
282 |
補正佳+麻痺所以可以安定的接到。後革命中後才覺醒的話278 |
戰術
以迴轉率更優於ν鋼彈的FF為主軸及平衡優秀的武裝踏實進攻的機體。
BR、BZ、FF全都好用且迴轉率佳。
另外FF除了射出之外也可以不輸入方向在自機周圍展開,有壓起身、自衛等多種用法。
另外希望也能留心用特格、覺醒來增加FF的迴轉率。
因為有特格的存在,一開始就可以盡情的使用
能使用特格後就使用特格展開攻勢。
特格結束後用半覺回復FF彈數的話就有很優秀的迴轉率。
另外,以半覺結束後有第二次特格為目標也是很有可能達成的。
請注意這點,以BR和BZ為主軸進攻。
BZ的發生快威力也高,希望能積極使用。
有混在3連射中使用調整BR彈數、連段收尾、迎擊格鬥等多種用處。
不過因為會停下腳步的關係所以希望能慎選使用時機,如果因亂射而導致被彈就本末倒置了。
在有許多武裝(ABC披風、BIT盾等)能阻擋BR的本作,擁有BZ本身就是件優勢。
格鬥方面,BD格和後格的突進距離和速度優秀適合搶攻。
特別是BD格的CUT耐性和連段傷害也佳。
後格則說是橫格的縱向版也不為過,會畫出一道弧形軌跡向敵人而去。
因為會在一瞬間突進,容易出其不意抓到正在戒備BD格的對手。
雖不會切誘導,但可以飛越BR一口氣接近,所以如果能混合射擊的話就可以一口氣欺進對手身邊。
一旦命中或是因距離不足而落空就要馬上虹STEP用橫或N格追擊。
橫格因為發生快適合起手不過傷害提升困難,要是能做其他選擇時就用N或BD格吧。
不管哪種格鬥只要最後用BZ收尾讓敵人打上倒地就可以做為單追敵人的起點。因為直接取消會使傷害下降的緣故,要是有餘力的話就用虹STEP吧。
希望能做到在一次出擊中使用兩次本機最大特徵的特格。
目的為單純的機體能力上升、FF的彈數、性能強化,再來就是如前述說明的項目。
可以的話在覺醒前使用第一次,所以在集滿量表之前希望能進攻的保守點。
如果發生必須在特格中覺醒的狀況就會發生在覺醒中用盡FF這種致命情況。立回上要盡力避免這點。
當然,如果同時使用兩者可以讓機動力大幅上升,也算是一種選擇,不過仍然不推薦。
使用時雖會增加彈數,不過射出一發會消耗兩發彈數,就是說射出全彈會減少12發(會在同時補充一發)
所以不要只是亂用,或是逼迫對手先行動,或是配合著地等慎選使用的時機。
Hi-ν單機沒有主動出擊的能力,所以希望能注意自己的位置腳踏實地的進攻。
僚機考察
以可以連續使用FF為主軸的Hi-ν,不過也因此會經常在前線停下腳步。
希望僚機必須有能追上敵人的機動力及敵人進攻時能處理的自衛力,又或是有一定的射擊性能。
3000
以前、後衛都能擔任的Hi-ν來配合隊友。
不過Hi-ν也因為特格的設定,對於覺醒的依賴度並不低
雖然如果組到格鬥機或前衛向機體需要以零落為目標,但和萬能機組隊的時候還是先落會較好打。
2500
按基本守則基本上是Hi-ν前隊友後。
和因血量調整使的後衛難以發揮的3000隊友或是性能上令人有所不安的2000隊友不同,是個容易發揮性能的強力組合。
不過在血量調整上比2000困難因此要特別注意位置調整和戰線形成。
雖說組合的強弱有差,但Hi-ν齊備了基礎及適合支援的武裝、彈數,因此不管和什麼機體都不難配。
要貪心點的話,碰到3000機時就算處於優勢也容易讓戰鬥拖長因此希望是自衛力高的機體。
擁有最高等級的機動力和自衛力,十分安定的隊友。
Hi-ν因為特格的關係,視狀況也可能將「等待」列為戰術之一,能夠配合這點令人安心。
唯一令人在意的是火力低落,希望能靠雙方穩健的戰鬥來彌補。
兼具了自衛力、火力和高機動。
對於不太能亂開槍的拖3來說Hi-ν的彈幕十分令人信賴。
Hi-ν這邊則是為了讓拖3自由行動取得傷害必須吸引敵人注意。
不過雖說有高自衛力,但碰到格CS古黑或大劍OOQ時不如隱者安定,必須注意。
2000
基本上是Hi-ν前,隊友後衛。
什麼機體都能組......雖想這麼說,不過不擅長和自衛力不佳射擊戰也不強的機體組隊。
1000
基本上是Hi-ν前隊友後。
不用說,很容易COST OVER,Hi-ν後衛性能雖佳但不適合零落,是種令人困擾的組合。
立回上必須一邊推前戰線一邊妨礙對手以求隊友不被攻擊,若是事故的話則是前後交換。
COST OVER1000的程度都可以維持前衛先落的立回。
VS.對策
盡情使用FF的彈幕攻勢之後會使用特格進行超彈幕攻擊,因此初期的步調很容易被拉走。
如果這時被順利的從特格射擊戰進行到覺醒射擊戰的話,對於容易被感應砲抓的機體來說會變成令人不忍卒睹的狀況。
雖是名符其實的萬能機,不過因為特格設定的關係,一旦被打亂步調就會很困擾,掌握這點抓住整體步調吧。
如果開了特格會想亂灑FF的緣故,多使用射擊來抓他停下腳步的空檔,如果為了放FF而拉開距離的話則是放置他追擊他的隊友。斬斷Hi-ν硬是輸出傷害後特格結束→覺醒這樣的流程吧。
如果在特格中覺醒的話就放置他,特格後沒集到半覺的話還是放置,或是反過來在為了不讓他集到第二次特格而進攻,在一落後大舉進攻......等等。
特格中如果被放置,但FF有剩餘彈數時,FF會有如狂風暴雨般的飛過來,必須注意。只要有一點點硬直就會被擊中的關係要盡量避免紅著地和會停下腳步的武裝。
如果打中~遠距離戰的話大部分的機體都無計可施,格鬥能力也不能大意,不過通常時的機動性不佳,希望能以這點突破。
也就是說,雖然得依狀況而定,但希望能貼近到不至於害怕亂放的格鬥的距離。
能對應射擊和格鬥亂放的距離會依玩家的技術和機體而定,請自己去習慣他。
另外,放FF會停下腳步的關係,如果對手有放過頭的情況請確實的好好抓落地。只要讓他倒地的話感應砲就無法發揮功用。
雖說是獨角獸限定,不過請記得在共振時只要開啟NT-D二話不說就可以掌握主導權。