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日誌2013-04-18 01:29

Puzzle 遊戲的發展

作者:懷園~辮子


 
 
Candy crush, Bejeweled 跟 Puzzle & Dragons 有什麼分別?!
在玩家角度來說應該是完全不同的東西吧
不過自從在遊戲開發公司工作以後, 發覺原來遊戲原則上
分別只是很少, 而三隻也是成功的遊戲, 不如仔細看看其異同吧
 
 
說來慚愧, 其實我只玩過一關Candy crush(那你又寫…汗
而Bejeweled我就可算是忠實支持者, 連Simcity之前伺服器出問題
送遊戲時我也下載回來 (我之前怎玩請不要問了ORZ)
而P&D不用說吧 雖然怎說我也是到800下載才開始玩,
但已經是老玩家了吧 (雖然看過有人PO200LV還說自己是新手….)
怎說也總叫有點認識的….
 

(圖為Columns畫面 1990:SEGA)

其實如我之前的文章也說過,
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1977076
Puzzle game一直有其市場
Candy可以說只是Bejeweled的改良變種, 把限制由時間改為移動次數
P&D則把同色三顆消除改良為轉動形式, 根本就是Columns不同變異
 
 
同色消珠式遊戲跟組合特定形式消除
都是80年代遊戲黎明期開發出來的經典玩法
這類遊戲特色就是兩個字~簡單
而不同的年代, 出現了不同的方式希望給予這類遊戲新生命力
 
來到這個年頭, 表現最出色的應該也算上以上三隻遊戲了
先來的變化就是由落下式轉為估定式, 那以速度加強刺激感的方式
轉為更多的思考策略, 這方面Candy以不同糖果組合出特殊方塊
或Bejeweled四連珠或五連珠會變化出不同效果的寶石可算非常出色
 
而P&D則走上不同的道路, 就是加入數碼暴龍/寵物小精靈的育成元素
也加強了玩家對Puzzle的控制性, 以時限移動代替單格移動
這是我覺得P&D在Puzzle部分做得最出色的位置
在不失Puzzle遊戲性的同時, 令玩家的策略性增加
在公車上, 看到P&D的玩家最常做的事, 就是發呆的看著畫面
有的就隔空以手指轉動, 在苦思能做出最多連鎖的步伐吧 (你在說自己吧…= =”)
 
方塊遊戲的成功, 主要是因為其簡單的遊戲原則及操作
而中西方文化不同真的導致這類遊戲走上不同的道路
真心希望在將來, 看到這類遊戲的不同發展
這是作為一個機迷最想看見的情況呢!!

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