切換
舊版
前往
大廳
主題 GNN投稿

[論遊戲] 3個成為熱門APP遊戲的關鍵要素

哈利菠菜 | 2013-04-18 14:22:09 | 巴幣 1916 | 人氣 30653


成為一款熱門的APP遊戲要素有很多,對畫面控的人來說,可能就是超屌的粒子表現,對音樂控的人來說,可能就要有史詩般的配樂,對羅莉控來說可能就要有....咳咳,總之每個人心目中的熱門APP遊戲定義是完全不同的,這也就是為什麼熱門遊戲這四個字是多麼讓人不可捉摸,畢竟每一位開發者都想做《 當個創世神 》、《 龍族拼圖 》、《 Candy Crush  》、《 你畫我猜  》等風靡全球大賺其財的遊戲

創世神-APP版《Minecraft – Pocket Edition》2012年收入達12億台幣 <來源>

不會有人爆肝花時間就是為了做一款曇花一現的遊戲,儘管曇花一現的遊戲還真的是不少(嘆),但倘若可以抓到創作熱門遊戲的關鍵因素,設計師們在這條路上也就不那麼艱辛了。以下就是我認為一款熱門的遊戲應該具備的3個關鍵要素

一、節奏
這個節奏的意思不是要你去做一款節奏遊戲,節奏的意思是讓遊戲進行的步調可以依循某一個固定的拍子,可能是快也有可能是慢,但盡量是越快越好,請幻想你從遊戲開始的瞬間,腦海就響起一個節拍器


從介面來說---
包含了玩家在畫面上找尋關鍵點的視覺停留時間,在符合一定美感的條件下,這個時間要越短越好,有些遊戲故意將一些icon做得美美的,美到遊戲UI跟遊戲融合在一起,當玩家興奮的點擊開始按鈕,其實心裡就打開節拍,倘若他沒有在節拍器響第二聲的時候找到他要的東西,他就會沮喪,這時對遊戲的好感就會降低,倘若節拍器響了好幾聲,那好感度就會大打折扣,所以介面盡量要做得簡潔,而且讓玩家順手,讓整個遊玩過程的節奏不會被打斷

從遊戲內容來說---
如果你觀察玩憤怒鳥的玩家,他在類似難度關卡的過程,每一次往後拉的間隔時間其實是差不多的,那是因為他抓到了過關的節奏,他可能會突然在某一個地方想特別久,但是遲疑的時間不會拉的太長,因為當第一隻小鳥飛出去後,該想的早就都想好了

當動作變直覺了,節奏感便油然而生

遊戲進行的節奏最好是可以從慢變快,快速地遊玩節奏可以促進遊戲沉浸性,就好比玩寶石方塊,越玩越順手,點擊速度越來越快、越來越快,上方的數字累積表出現發火的爆炸狀態,這時候你怎麼叫也叫不醒了

注意節奏給玩家的感受---
部分冒險類的益智遊戲錯置節奏的順序,該讓玩家快速通關的時候反而故意讓玩家停下來思考,而讓玩家要思考的時候,又瞬的出現一堆快節奏的東西讓玩家不知所措,即便是太鼓達人也沒有關卡忽快忽慢的呀! 嗯?你問我「有些冒險遊戲,到達通關點就必須停下思考解謎」,所以遊戲設計師很聰明,才為此設計了過場動畫這個東西嘛

除了看看Conan O'Brien搞笑外,可以注意事件與事件之間的過場
因為過場動畫的細緻表現才讓節奏切換更為自然

倘若遊戲進行的節奏可以根據玩家自身實力調整,快可以很快、慢也可以很慢,同樣能有效增進沉浸感,就如同龍族拼圖,順手的玩家就玩的很順,隨隨便便就是一大片COMBO消去,連續轉個幾次,就不可自拔了

別去違背玩家的預期---
去除掉遊戲本身所創造的難易度,我在這裡的"預期"指的是介面易用性與否跟玩法,一旦違背玩家心中所期待的,就很容易打斷節奏。舉個比較好理解的例子,今天玩家玩過關冒險遊戲,看到前面有一個美術做得異常"突出"的寶箱,倘若玩家當下想「那個應該可以開」吧,結果走近才發現只是場景,同樣違背玩家預期的情況也可能發生在找不到按鈕、按鈕產生的行為不是自己想的、以為那是可以吃的、嚴重迷路....等等

遊戲設計師如果要了解遊戲節奏的問題,就要在玩家玩的過程時盯著他瞧,當然不是要你像痴漢色瞇瞇的看人家的胸部,很多設計師關注遊戲螢幕比關注玩家臉上的表情多,這是不對的看屁股也是不對的,應該要好好看著玩家在哪些不該遲疑的地方停頓,因為我們自己玩,對很多枝微末節了解透徹,節奏當然保持快速的階段,但初學玩家可不這麼想,就像我剛剛前面說的,只要有一個節拍不對拍,玩家就會沮喪,最後把遊戲刪掉

2.熱門遊戲循環
有時候我們會發現,某一段時間有一款遊戲會特別紅,最近最紅的就屬《 Candy Crush  》了,可是這款遊戲就跟之前寶石方塊一樣啊?! 憑什麼大紅?其實《 Candy Crush  》加入許多新的原創要素,不論是主題、介面設計、節奏表現都是非常優秀的作品,不過我認為,有一個很大的關鍵:他是在寶石方塊退潮後出的



再重複一遍,他是在寶石方塊退潮後出的,想想之前寶石方塊有多熱門?很多類似的遊戲相繼推出,把寶石方塊變成小鳥、變成貓、變成其他東西,玩法也不斷創新,可是被我們記得的遊戲有多少個?大概也只有Line的那個 POP 吧

聽我說一個小故事---



第一個猶太人來到小鎮上開了個加油站,生意很火
第二個猶太人來了,發現加油站生意很不錯,想到加油站的客戶需要吃飯,所以投資開了個餐館;第三個猶太人來了,想到來小鎮的人多了需要住宿,於是開了個酒店

第四個猶太人又發現住店的人需要生活用品,於是開了超市;第五個,第六個……來的人越來越多,吃飯住宿旅遊經商的人又需要加油,於是加油站、餐館、酒店、超市們的生意相繼更火了,逐步小鎮就成了個一個經濟繁榮的小鎮,很多猶太人都富裕了

第一個中國人來到小鎮上開了個加油站,生意很火
第二個中國人來了,發現第一個人投資的加油站生意真令人羡慕,趕緊開了第二個加油站;第三個中國人又來了,看見前面2個同胞的加油站生意很好妒嫉得眼紅,火速開了第三個加油站;第四,第五個同胞過來都是一樣,開加油站還打折促銷……

最後惡性競爭,然後紛紛倒閉,小鎮又回到原點……

站在"需要養家活口的遊戲設計師"角度來說---
表現上適當的參考是非常合理的,但絕對不要在人家相對盛行的情況下,也出一款跟他搶市占,就如同上述故事的加油站那樣,除非整個小鎮就只有你一個加油站,不然還是開開其他更適合這個市場的商店囉

遊戲市場很奇妙,當某一款APP遊戲稱霸,除非仿的這一款可以在玩法、節奏、美術等各方面領先200%以上,不然這一款永遠不會取代被仿的那方成為熱門遊戲,就像現在的卡片遊戲一樣,從《百萬亞瑟王》、《熱血兄弟》到《靈異陰陽錄》,整個市場早分散掉了,可是最賺(或已賺飽)的卡牌遊戲還是開創至今引領風潮的《巴哈姆特之怒》


要做一款玩法類似的遊戲,就千萬別在當紅的時候出---
至少等風潮剛退,玩家進入空窗期進去市場。或許也可以嘗試去仿沒有紅的遊戲,看看能不能經過自己巧手改造,讓他成為熱門遊戲,就像《憤怒鳥》。不然就去看看找找某某地區限定的熱門遊戲,讓自己成為一方霸主,就像《神魔之塔》跟《逆轉三國》,在龍族拼圖大紅大紫後,馬上也作一款玩法雷同的遊戲,藉此成為日本區以外的熱門


從左到右分別是,神魔之塔、逆轉三國與龍族拼圖

如果要站在巨人的肩膀上,請站在已經很高的巨人上,最好這個巨人頭髮華白外加點老人痴呆,不要自己也去當一個年輕的巨人,最後只會被其他大巨人踩死

3.遊戲內目標 - 紅蘿蔔
如果遊戲有著順暢的節奏,還有不同於市場創新的玩法,最終我們要回到遊戲裡面,尋找讓玩家前進的紅蘿蔔

不管是什麼遊戲都要在遊戲中設定一個讓玩家意想不到的目標,這個目標可以讓玩家期待,而一旦這個期待符合了前述所說的"預期",這時候玩家腦內會產生"多巴胺"而感到興奮

好比玩守塔遊戲,其實守塔遊戲最讓玩家期待的目標,是塔的進化跟多樣選擇,遙想《植物大戰殭屍》從第一關開始,我們就看到前方充滿著紅蘿蔔,我們想看寒冰射手的威力、期待大嘴花是怎樣對付殭屍、想知道人家說的玉米加農砲有多猛,漸漸的這些成為了玩家最一開始所熟悉的紅蘿蔔,他們為了簡單的目的而期待著被遊戲滿足(羞),而植物大戰殭屍更加入多變的殭屍還有多樣化的道具,讓玩家的紅蘿蔔變多



最終在玩家嘴巴塞滿紅蘿蔔後,植物大戰殭屍成為守塔界的傳說

請不要加入無聊的紅蘿蔔---
有些遊戲設計的蘿蔔非常無聊,尤其忌諱遊戲設計師填入自以為好吃的紅蘿蔔,好比"難度更高"的關卡,實際上絕大部分的玩家會在被其他紅蘿蔔滿足後才會選擇"自殘",並不會僅僅為了看後面有沒有更難的關卡而前進,別忘了就算是《Doodle jump》這樣單純的遊戲,至少他讓玩家期待上頭有什麼更刺激的"跳板"而讓玩家不斷前進,再強調一次,"更難的關卡"在眾多的紅蘿蔔裡可以是必須但絕對不是玩家"首選"

外國人玩史上最難的山寨馬利歐 第一集  ((好難好難啊!!!!

請設計好你的紅蘿蔔---
讓玩家對這個紅蘿蔔驚喜吧,我說的是驚喜不是"驚嚇"喲,如果玩家今天扮演一名不斷前進砍怪的忍者,他存了好多金幣買了一把他覺得超讚外觀的武器大太刀,結果回到關卡裡面,他發現他沒有紙娃娃(回饋降低)、砍敵人沒有更屌的特效(回饋降低)、大太刀的功能性沒做出差異化,只有砍敵人血比較痛而已,那這樣跟前面我提到,僅單純提升遊戲難度是同樣的意思


倘若這是在遊戲中,玩家會感到興奮! 因為看到岔路上的指標,預期未來的"事件",就會感覺到有趣  不過千萬別出現在現實中才好....

盡可能讓玩家可以看到他未來的紅蘿蔔,盡可能讓這個期待感鮮明化,可能是剪影,或是只有問號,但玩家會為了這個吃不到的紅蘿蔔沉浸在遊戲裡(前提是你節奏做得好),當他努力吃到紅蘿蔔,看到結果發出"哇!超屌"、"原來是這樣喔!!!"的驚嘆,這就是好的紅蘿蔔

這裡再介紹一款巴哈姆特曾經介紹過的遊戲《Towel Fight 2》,它在遊戲內容放入很多紅蘿蔔的經典要素,當你得到某個神獸,就會擁有專屬於神獸的特殊攻擊,玩家還可以為神獸升級攻擊裝備,升級過後又會獲得特殊攻擊的加成,甚至組合出自己最厲害的神獸隊伍


但為什麼《Towel Fight 2》這款節奏明快、有紅蘿蔔、又具創新的遊戲沒有成為大熱門呢? 在全世界的排名沒有很前面,甚至在歐美本地也鮮為人知,原因就在於《Towel Fight 2》缺乏行銷包裝跟有效推廣,就算他是全世界最好玩的遊戲,但很少人知道,缺乏朋友或社群推薦機制也只有像我這種玩家才會有興趣的

當然今天討論的是熱門遊戲中的要素,至於怎樣包裝怎樣讓人吸引目啾就不屬本篇的重點了,有興趣的朋友可以參考我之前所寫的文章 :

回到第一段:每個人心目中的熱門APP遊戲定義是完全不同的,或許我提出的三個關鍵跟你心裡所想的完全不同,沒關係,那就試著在底下留言說說『什麼樣的關鍵才是成為熱門APP遊戲的要素』吧,說不定大家集思廣益就可以激盪出更棒的點子呢


 

創作回應

黑翼
我想要手機板的魔物獵人而且是線上那種[e3]
2013-04-23 11:43:32
哈利菠菜
說不定哪天魔物獵人就會出在Mobile上囉
2013-04-24 13:48:50
魯路
app現在實在越做越好
我還真想為了app
去換一台手機= =
2013-04-24 12:08:29
哈利菠菜
哈哈,真的
不過要換新手機的話
就得慢慢存錢囉~ :D
2013-04-24 13:49:40
幻之雪狐
我還蠻認同紅蘿蔔理論的
有些遊戲目標設的很難達成
結果給玩家的回饋也不高-.-
2013-04-24 18:38:57
哈利菠菜
喔喔喔喔喔! 雪狐大提到一個重點了
達成目標的回饋必須跟紅蘿蔔成正比....
比如說,你千辛萬苦打敗99等的大魔王,結果只獲得了20等的鎧甲
或是你花了整整兩天的時間刷同一隻怪,終於達成屠龍刀的鍊成條件
結果練成後才發現屠龍刀的威力跟路邊屠夫的菜刀差不多....
又或是說,辛苦花了一個月把等級1村落擴編成等級50的要塞
正滿懷興奮時,才發現圖片的模組還是村落,而且沒有新的兵種
沒有新的建築物,沒有新的任務,沒有新的....紅蘿蔔....

(抄筆記)
2013-04-24 21:37:27
狠心先生
說的真好!但有時候有些遊戲有獨特的風格(非主流)也有自己的市場,重點是別人很難摳比他。
例如閱讀空氣。
2013-04-27 17:07:04
哈利菠菜
沒錯,基本上如果遊戲可以拉出一個 極大的市場差異
倘若又不錯玩,也可以作出自己的一片天
2013-04-27 22:25:31
小貓兩三隻
閱讀空氣真得不錯玩
休閒.簡單.有趣
基本上現在的APP界太像中國人了...因為別人做得好就抄襲他得系統
以至於現在很多的轉珠跟卡牌遊戲
以胡蘿蔔來說...任務給了玩家的難度5顆星
可是卻要用7~8顆星的實力去打完..但是出來的獎勵只有3顆星
這樣的話就不符合期待值了..至少從完成的條件來說就差太多了
很多遊戲武器升級的確有紙娃娃系統但是就像波菜有一篇說到的
的確有變...顏色變了!!
那又少了一點期待值
以至於又少了很多的動力
從節奏上來說..鮮明亮麗快速的節奏似乎已經成為主流..
但是如果玩家連續玩了10款節奏感不相上下的遊戲還是會疲勞的
此時如果有一個悠閒放鬆的遊戲的話就會成功地吸引人
2013-12-18 23:02:32

更多創作