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日誌2013-05-19 15:12

[論遊戲] 讓遊戲引爆流行的三個準則

作者:哈利菠菜





普普藝術大師安迪沃荷曾說「每個人都可以成名十五分鐘」

他相信半小時內可以迅速讓一個人成名,並讓一個名人殞落,在資訊傳播爆炸的時代,這句話更成為了鐵則,很多新聞會在一夕間爆紅搞得人盡皆知,過些日子又會迅速被另外一個爆紅的事件掩蓋。倘若沒有所謂201X年度重大新聞堤要之類的專欄,或許我們真的會忘記過去那一整年到底發生了哪些事情,安迪沃荷早在70年代就洞燭網路世界帶來的改變,果真是一名趨勢大師,但究竟如何爆紅一個人、事、物?爆紅的方法是否有跡可循?相信這是每一個遊戲工作室都想要做的事情,誰不想成為下一個《Candy Crush》、下一個《神魔之塔》?



我搭火車的時候會作三件事情,尋找正妹、看書跟觀察乘客們,最近《Candy Crush》真的紅的誇張,昨天坐在我前面的一排女生,就有四個拿起手機開始玩糖果消消樂,據傳聞《Candy Crush》推出至今,所有玩家已經在這遊戲上耗掉10萬3000年,消掉的糖果累計超過1兆顆,比銀河中的恆星還多...

這樣的景象讓我想到了葛拉威爾的著作《引爆點》中提到創造流行的三個準則個別人物法則、附著力法則與環境威力法則





1.個別人物法則
《Candy Crush》連林書豪都在玩了,還能沒聽過這款遊戲? 沒錯,所謂的個別人物就是具備影響力、號召力而且有熱情與人脈的關鍵角色,他不一定是很內行,但他可以很自然的告訴別人「恩,對,儘管要打季後賽了,但我閒暇的時候就是玩這個東東,而且我卡關了...歐」

這也就是為什麼許多遊戲廠商會找代言人,希望透過他們的一聲號令,就讓產品的名字響徹雲霄,利用這些知名人物傳播產品營銷的資訊



對遊戲公司而言,最好的個別人物是不用花錢,不用作關係就能夠達到媒體曝光的效果,當然,前提是遊戲真的非常好玩,非常有趣,而且讓大家上癮


節錄自yes!娛樂新聞網


2.附著力法則
把一桶沙子跟一桶磚頭同時潑在水裡,哪一個流動比較快?比較遠?  同理,產品是否可以成為流行,仰賴的是產品本身的附著力是否可以帶得夠遠,就好比我們會聽到的廣告詞「多喝水沒事、沒事多喝水」、「我尬意DNF 齁勝!!」、「只融你口、不融你手」...等等,我們會因為這樣的句子好記有梗,當作茶餘飯後的話題說給其他人聽,不知不覺,這些句子強化了產品的傳播,並奠基產品的形像

「我尬意DNF 齁勝!!」


「可是《Candy Crush》沒有廣告詞啊,怎麼大家都在玩?」

實際上,手機遊戲與社群網絡的興起,不僅僅是遊戲生態的改變,更改變了遊戲訊息傳播的路徑,透過臉書轉貼,我相信有很多人連Candy Crush這幾個字都會拼錯 ( 默默舉手 ),但大家還是玩的不亦樂乎,因為遊戲透過大量的PO文分享形成更快更猛烈的傳播,完全超越語言跟地域的隔閡,手機直接拿出來給大家試玩、欣賞戰績,也遠比把廣告句子背下來更利於傳播

3.環境威力法則
「有想過為什麼電視遊樂器總在年中之後才推出或降價嗎? 」相信大家應該都猜得出來,遊戲廠商為了趕聖誕節作促銷的活動,讓把拔跟馬麻樂於掏錢買孩子喜歡的PS或XBox,因為聖誕節是一個大家都會買禮物的日子,這就是環境威力



尼爾森市調 美國6-12歲孩童最想要的聖誕禮物,大部份都是電視遊樂器

還記得第1點個別人物法則」? 我們可以把個別人物看作是一個點,當點與點串連後,就會成為一個面,這個面如果夠大就能建構出龐大的自然營銷環境,就像我在火車上,處在隨時隨地都看到有人在撥糖果看破關地圖的地方,如果我沒玩過,又剛好當下手機有連網,是不是也想下載看看? 其實環境威力就是引起人類避免不一致性跟好奇的這兩個心理因子罷了
以上就是引爆流行的三個準則的簡短介紹

如果我是獨立遊戲工作者,今天開發了一款有趣又好玩的遊戲,我會根據個別人物法則,先建立業界與非業界的人脈,我會很常跟媒體交流,當一個好公關,同時我也會依照附著力法則,為遊戲想出一個有趣又好記的名字,而且在遊戲裡面設計邀請好友,或是推薦好友之類的社群設計,另外我會努力讓遊戲增加曝光度,以增加環境威力,就算無法掀起波瀾,但也足以激起一小浪花

以上就是我今天所分享的三個引爆流行的準則
認同這三個觀點嗎?  你認為達成這三點就能引爆流行嗎?
有沒有其他引爆流行的第四或第五個關鍵? 有沒有其他案例可以跟大家分享?
歡迎勇者們一同加入腦力激盪的行列


延伸閱讀:如何讓媒體注意你的遊戲?



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