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日誌2009-10-20 14:22

【心得】推薦喜愛異國文化的人必玩之城市建設遊戲─《Anno 1404》

作者:فريد - 笨笨魚

這是我的第一篇遊戲心得,結果還是跟伊斯蘭有關啊(茶)

相信喜歡歷史性城市建造遊戲的老手們蓋那些傳統歐洲、羅馬或古埃及的城市都蓋到膩了吧,從工人物語一代到現在都快二十年了,結果大部份遊戲還是要我們繼續蓋那些傳統歐洲、羅馬或是古埃及的城市,也有點創意好嗎?都蓋了二十年了,到現在也只看過工人物語三的亞馬遜文明比較有創意,還有偶爾出現的中國或維京城市建造遊戲還算可以接受。

蓋了二十年的傳統歐洲、羅馬或古埃及的城市蓋得很煩了嗎?那一定要玩玩這款《Anno 1404》,保證你會有煥然一新的文化體驗!

題材創意:★★★★★(100分)
《Anno 1404》最大的強項就在於題材創意,其遊戲背景設定在跟一般歷史性城市建造遊戲完全不同的中世紀伊斯蘭世界。讓玩家首次得以在城市建造遊戲中,充分體驗中古伊斯蘭世界的魅力!
Anno 1404的遊戲背景設定在中世紀的伊斯蘭世界

遊戲中也允許玩家建設宏偉的伊斯蘭城市

在《Anno 1404》中,玩家得以以前往伊斯蘭帝國建交的西方大使身份,同時建造傳統歐洲風格或是伊斯蘭風格的城市,兩種風格的城市不但有著迥然不同的文化風貌,更有著各自獨特的飲食與奢侈品需求、公共與宗教建築、船隻乃至於軍隊,讓玩家得以在遊戲中充分體驗兩種完全不同的文化風貌。
兩種文化擁有著迥然不同的城市風貌,以及不同的宗教建築(還有神?)

遊戲中阿拉伯居民也有著自己獨特的飲食與奢侈品需求,像阿拉伯人才不吃麵包呢,他們都是吃椰棗長大的咧!
(下圖為阿拉伯人的椰棗田)

兩種文化的人民對公共建築的需求自然也是不同唷!愛乾淨的穆斯林習慣上公共澡堂,而歐洲人則喜歡上酒館狂歡。

除了上述雙重文化風貌的特色以外,遊戲中還為生活在廣大沙漠中的阿拉伯人提供了一個超炫的建築─戽水車(ناعورة)。什麼是戽水車呢?就是中世紀阿拉伯人為了將廣大的沙漠變做可耕地,特別發明了一種用來抽取地下水的水車,這在一千年前可以說是相當先進的科技唷!下面就讓我們來看看戽水車的神奇功效吧!
在沙漠上面種椰棗,毫無疑問是連個鳥蛋也種不出來的

在戽水車的加持下,椰棗田開始回春了

最終灌溉型態,可以開始大量種植椰棗囉^^

城市規模夠大後還可以建立更加巨大的戽水車,來種更多的田

遊戲畫面:★★★★★(100分)
基本上,我想從上面的圖片諸位已經見證到《Anno 1404》超華麗的油畫水準畫面了吧,而當初也就因為這些畫面將我的8500GT給燒燬了......其硬體需求可見一般。或許有人會問,自然有遊戲畫面要比《Anno 1404》更華麗、更奢侈呀,為什麼我會給《Anno 1404》100分呢?這我得說遊戲畫面要奢侈也不要太無恥好嗎?像我們這種平民玩家現階段能買9600GT已經是極限了,硬體需求再超過就真的是無恥了,不但要換顯卡還要換電源供應器,這不擺明了奸商勾結,騙錢嘛!
好吧,跟遊戲無關的話題就此打住,讓我們來欣賞一些《Anno 1404》美美的遊戲畫面吧!
華麗的蘇丹清真寺可說是整座城市的精神象徵

仔細一看發現裡面的人還會膜拜阿拉呢XD

當然也別忘了老梗但美美的傳統歐風城市(各位應該感覺的出我蓋歐洲城市蓋的很膩XD)

劇情:★★★★☆(89分)
《Anno 1404》的故事戰役劇情就跟它的題材一樣,不但勇於創新,更敢挑戰當前政治潮流。在當前德國保守主義與排外主義一片歧視穆斯林的聲浪中,《Anno 1404》的劇情竟反其道而行讓十字軍扮演了壞人,而讓主角幫忙無端遭受侵害的伊斯蘭帝國。
故事戰役中的反派大頭目─樞機主教路西斯,本來就是個善於政治鬥爭,殺人不眨眼的殘忍政客。這次發動十字軍東征,也很快就被主角揭穿他的目的不是為了榮耀神,而是為了實現其征服世界的野望。
故事戰役中的反派大頭目─樞機主教路西斯

在故事戰役中,玩家要幫助伊斯蘭帝國的大宰相─阿爾‧薩希爾弭平這場無謂的戰爭。在劇情中,阿爾‧薩希爾是一位睿智而愛好和平的穆斯林老人,這與西方政治宣傳對穆斯林塑造激進暴力的刻板印象可說完全不符,不但有助消除德國境內種族衝突與宗教誤解的實質意義,也頗具教育性。本遊戲之教育意義也因此並不下於電影天國王朝(不負責臺譯:王者天下)。
伊斯蘭帝國大宰相─阿爾‧薩希爾

故事戰役中另外一位很有趣的角色,一名叫瑪莉‧達爾塔瓦的金髮女騎士。她是一整個熱血到不行的人,而且好像總是會夢到神蹟,接著就瘋狂的去實現神蹟。雖然因為宗教狂熱很受士兵們的敬仰,但她本人實在是一個沒什麼腦袋的人,一開始完全被樞機主教路西斯給蒙在鼓裡,還很用力的派軍狂毆主角。一直到主角向其提供關於十字軍真實目的的相關證據後,才回過頭來幫助主角。基本上這個人物我覺得是製作團隊弄來惡搞聖女貞德的,形象一整個很像=.="
女騎士瑪莉‧達爾塔瓦

整體上《Anno 1404》的故事戰役劇情還算不錯,滿能讓人入戲的。有一關主角被樞機主教路西斯的大軍壓境,那一關天氣還給我用大雷雨,害我也玩得好緊張,結果那一關事實上並沒有很難......
因為劇情的創新性與教育性,我給了《Anno 1404》的劇情高度的評價,但由於還沒到感人熱淚或是磅礡豪情的地步,所以我只給了接近90的89分(意思是要讓人感動才能上90分啦!)。

音樂音效:★★★★☆(85分)
就跟遊戲中的城市風貌一樣,由歐洲知名音樂團隊Dynamedion為《Anno 1404》所錄製的遊戲配樂也讓玩家得以充分悠遊於不同文化的城市之中。由於萬惡的著作權問題,Youtube上所張貼之《Anno 1404》配樂影片皆遭刪除,所以這裡只好張貼由官方所提供的開場與遊戲影片,讓大家稍微體會一下《Anno 1404》的配樂風格吧!
官方開場影片

官方遊戲影片(德文=口=")

當然,一個遊戲若只有音樂好是絕對不夠拿高分的。在《Anno 1404》中,音效的配置大抵也與音樂一樣細緻;只要你將畫面移近自己的城市中,就會聽到人民的"碎碎唸"。歐洲的老百姓會說:「饒恕你的原罪。」,而阿拉伯老百姓則會用阿拉伯腔說:「讚美阿拉!」或是「以阿拉之名,我發誓這些水果都是新鮮的!」這種"碎碎唸"可說是相當令人激賞的一種設定。
本來想給《Anno 1404》音樂音效95分的,但因為遊戲中阿拉伯軍隊語音竟然跟西方軍隊一樣,一點感覺都沒有,這擺明製作團隊打混,因此,扣10分!

耐玩度:★★★☆☆(72分)
《Anno 1404》的遊戲耐玩度只能算還不錯而已,因為本作中那些死老百姓的飲食與奢侈品需求實在太繁雜瑣碎,舉歐洲百姓最高等級的貴族來說,他們光吃的就要魚肉、麵包、香料與牛肉,喝的要蘋果汁、啤酒與葡萄酒,穿的要麻衣、皮金以及鍍金錦緞........而且這些還不是全部=口="
捕魚或採礦的倒還好,生產列排好就沒事了;要種田的就很麻煩了,由於遊戲中各種物產的可耕地都有限制,因此種田務必力求節省空間,而種田不但要考量可耕地形狀與建築物作用範圍,還要考量輸送路徑規劃,實在是很麻煩.......如果都聽不懂我在說什麼的人,請直接看下面這張圖應該就能理解了:
在《Anno 1404》中,農地的空間規劃可說是一門藝術......

可別看上張圖好像在玩拼圖一樣很容易,由於每個農莊作用範圍都是有限的,因此每個農莊作用範圍內都必需涵蓋一定數量的農田才能達到最大生產效率,而這作用範圍內的農田排列還必需跟道路形成完美排列,遇到破碎地形還更麻煩......總之在《Anno 1404》中,種田是相當不易的事Orz。
更慘的是,由於人民飲食與奢侈品需求種類繁多,因此要種的田(或圈的牧場)更是多不勝數,以下茲舉幾個例子給大家看:
小麥田(做麵包給歐洲百姓吃)

養豬場(豬皮加工後可製成皮衣供歐洲百姓穿著)

牧牛場(醃製後可製成牛肉供給那些機車貴族吃)

蠶絲園(搭配染料可加工製成地毯供阿拉伯百姓使用,或搭配金箔編織成鍍金錦緞.......)

甘蔗田(可加工製成蔗糖供阿拉伯百姓食用)

請注意,以上五張截圖的農地只佔全體農地的五分之二,意思就是還有更多更多的農田或牧場我並沒有秀給各位看。既然田地牧場種類多,空間規劃又不易,加上人口一增加要種的田也愈多,結果就變成整場遊戲有一半時間都在種田=口="
這樣一直
種田一開始當然也拼拼圖拼得很開心,可是拼幾個月也就膩了,所以遊戲耐玩度只能算還不錯而已。本作中都市規劃時間與種田時間相比極少,喜愛都市規劃者建議還是玩模擬城市系列;當然,讓種田派來玩《Anno 1404》一定會玩得很開心........
《Anno 1404》中也有戰爭系統,但是由於那些死老百姓實在太機車了,一陣子沒滿足需求就開始鬼叫、遷居到最後甚至放火燒城市......因此,要打擊對手只要派艦隊封鎖港口,飲食與奢侈品原料進不來,敵方城市就會慢慢步入毀滅,結果是陸軍除了佔地盤外根本就不需要。
想偷送物資?沒那麼容易!封港!封港!

養了一堆陸軍,好像也沒啥用......

操作性:★★★☆☆(60分)
操作性的設定上堪稱是《Anno 1404》最大的敗筆,雖不至如日本X榮出品的戰略遊戲介面那般毫無人性化,但於某些方面卻也叫玩家著實傷透了腦筋。其中,《Anno 1404》於操作性上設計最失敗的地方即為欠缺生產建築物的統計數值,而這款遊戲又是款會讓人種田種到發昏的遊戲,玩家可能種一種小麥,蓋個磨坊,想說麵粉還沒磨出來就先跑去種別的田,結果就忘記蓋麵包坊了;而且遊戲重頭到尾都不會提醒你這件事,直到你發現那群機車的人民因為沒吃夠麵包而開始不爽,或是麵粉堆滿了整個倉庫,才赫然想起自己忘記蓋麵包坊,而且這種事發生頻率並不低。另外,玩到遊戲後期,常常都因為田數過多忘記目前到底種了多少田,只能一個個手算......
一座玫瑰田、兩玫瑰田、三玫瑰田......還有其他許許多多不多在螢幕中的玫瑰田( ̄▽ ̄)┌ο

所幸,遊戲設定在商路設定與稅率的操作上都還算相當符合人性,由其是在稅率調整上玩家可以輕鬆的就一鍵調成現階段民眾最能負擔之稅賦量,而不用像在玩某些欠缺人性的戰略遊戲時還得像傻子般一點一點的微調,甚至要外加謝夫羅德大法才能測出最佳稅率。雖然欠缺生產建物的總計數量扣分扣很大,不過因為《Anno 1404》在其他方面還算人性的操作設計,因此勉強保住60分及格。
整體評價:★★★☆☆([100+100+89+85+72+60]/6=84.3分)
整體總評下來大家可以發現《Anno 1404》雖然在遊戲設計上有著不少問題,但是其在題材創意上之發揮以及精緻的音樂畫面上都成功的挽回了其缺點,而使得這款遊戲不僅僅淪為Anno系列的又一回鍋作。這裡大家都可以看到,只要一點點的創意跟用心,要做出好遊戲其實並不難;相較於某些廠商已經把遊戲作爛了卻還是繼續無窮止盡的回鍋下去,《Anno 1404》相較之下無疑是遠勝於前者的,我知道賣遊戲並不賺錢,雖然全世界遊戲工業的獲益收入遠不及網路情色行業的收益總額,但是一點點的創意跟用心花不了遊戲廠商多少錢吧,尤其是創意根本是不花錢的東西,又沒有人說一定要你一直回鍋大眾主流愛好的作品,不然玩久了真的很煩。
若要說《Anno 1404》哪點可以勝過其他所有歷史性城市建造遊戲,那肯定是創意

最後,也別忘記本遊戲的教育意義與製作團體對時事的關心,在雙方的少數政客與激進份子的惡意操弄下,使得伊斯蘭世界與西方世界對立益深的今天,以遊戲建立對彼此宗教文化的正面認知可以說是對社會具有相當正面意義的。與其製作像《決勝時刻4:現代戰爭》那種一味符合西方本位主義,又只會加深種族與宗教歧見與刻板印象的遊戲,《Anno 1404》相較之下不是一款相當正面且值得推薦的遊戲嗎?
最後,
願平和與諸位同在(السلام عليكم)。

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