觀念1.裝備上的總詞綴數量是有限的
觀念2.一個方向的提升有極限,要超過極限,就只能已損失另一個方向來達成
觀念3.方向粗分為三大方向(攻擊,防禦,回復)
觀念4.攻擊最淺的代表是DPS,小細項是主屬,大小傷,攻速,爆擊率,爆擊傷害,元素傷,精英傷害,技能傷害,流血機率&流血傷害
觀念5.防禦最淺的代表是EHP,小細項是體能,生命%,護甲值,全抗,單抗,近戰減傷,遠程減傷,精英減傷,元素減傷,閃躲率,檔格率
觀念6.回復能力,目前外部網路通通沒有專門計算回復能力的要項,小細項是生命竊取,攻速,擊回,秒回,球回,殺回,精回,檔格值
(細項裡的重要度,紫>藍>灰)
觀念7.為何把攻速重覆擺在兩項能力上?回復能力存在的目的在回血而不死,而回復能力其實要更細分為"回血量"與"回血頻率"...量的部分很簡單,大部份的數值疊高就有量...頻率的部分就很遺憾,跟技能選擇與攻速有關
補充.不屬三向能力的其他屬性.移動速度,荊棘傷害,能量回復類,能量上限類,召喚生物類,拾取距離,控場減免
細分類型
|
攻擊 |
防禦 |
回復 |
註備 |
A |
平均 |
平均 |
平均 |
平均型 |
B |
高 |
低 |
高 |
生竊型 |
C |
低 |
高 |
高 |
擊回型 |
D |
高 |
高 |
低 |
特殊型 |
兩高一低是終極型態,就算花錢不手軟的達到神裝,最多也只有把低拉到平均...不可能有三高的情況
A.平均型~各項都不突出...也不算太低~這是遊戲中期常見的情況~只能算一種過度期
B.生竊型~生竊型的基本型態,以拉高傷害靠生竊來得到高回復量,這樣就能壓低EHP
C.擊回型~擊回型的基本型態,拉高EHP的同時放棄了傷害,所以回復能力就要靠擊回
D.特殊型~高攻擊高EHP低回復,靠的是極短時間高輸出與硬吃下傷害來結束一小段戰鬥~生存靠血球維持
註:目前歐服神僧INVIS在新嘗試的流派就屬於這特殊型~神裝和神反應來做到0生竊0擊回
細分類型(2)
|
攻擊 |
防禦 |
回復 |
註備 |
E |
高 |
低 |
平均 |
衝榜型 |
F |
高 |
平均 |
低 |
衝榜型 |
G |
低 |
高 |
平均 |
衝榜型 |
H |
平均 |
高 |
低 |
衝榜型 |
I |
平均 |
低 |
高 |
衝榜型 |
J |
低 |
平均 |
高 |
衝榜型 |
一高一平均一低是常見的衝榜型~衝排行榜而存在
只有少數是有特別配過
EF型還是能生存~無限暗影獵就容易進入這兩種型,靠常駐一項技能而存活
G型是一些輔助型的前期~他到中後期就是技能打法固定然後拉高回復能力
H型算是G型的變型~走輔助又想單刷容易變這樣
基本上不會有IJ這兩型,只有衝榜榜上可見
區塊的界定
攻擊
高-DPS 30萬以上 平均-DPS 20萬上下 低-DPS 10萬以下
防禦
高-EHP 150萬以上 平均-EHP 50萬-70萬上下 低-EHP 35萬以下
(附註:一般公認EHP60萬是低標,而35萬能存活的幾乎都是被動帶兩命)
回復
回復能力無法界定
但存活關鍵在於回復頻率~以能不能回滿為原則
高-0.5秒~1秒內把血回滿 平均-2秒左右把血回滿 低-超過3秒都屬於低
這邊算是說得很籠統,因為考驗回復能力的方法就只有穿秘法,站褻瀆,站觸手
不過秘法中心與穿過與旁掃過差距很大,站褻瀆有瞬間4層的差距很大~站觸手算是比較低標的原則
以動作遊戲的觀點來說~這些就是要走位躲開~機體能不能硬吃是一回事,操作有沒有下意識就躲開是另一回事
因此如果你的反應夠快,可能就不需要高回復就能打~反應比較慢的就非常需要拉高這個
不然就是"技能選擇"問題~一般來說有射(施放)後不理,短期內高擊中次數,這就是回復頻率能拉高的技能
如果不想綁技能~就必定會綁"攻速"...這是不管哪一系哪一職要進高MP都必需要的屬性
我個人認為全身0攻速加乘,要遊走高MP是不可能的~至少我到現在還沒看到有人配出來過
生竊型 vs 擊回型 成型差距
其實我認為放在一起比較是很不恰當的
對於一個機體~我認為防禦向的能力要從簡,回復向的能力要多元~這樣才比較容易對應各種狀況
如果要細說成型差距~那就是生竊型高暴率高暴傷~能夠三攻or雙攻的部位都不能放掉
拉大DPS才有拉高回復量 ...也是版上制服向的取向~頭幕光,腰巫異,娜鞋娜戒
而擊回型可以放掉一些東西轉向防禦屬性~相對來說EHP會較高
擊回型也容易成長為"擊回秒回型"而更進一階則為"狀態型"
附加狀態分主動被動~主動就是技能帶狀態(例如亡握緩速)~被動則是裝備上那低到不行的數值
以現實來說~如果要讓生竊型的覺得"被動附加狀態"有吸引力~那數值至少要先放大10~20倍
但對於擊回型來說~一兩條詞綴換成"被動附加狀態"就很有看頭了
目前帶有高"被動附加狀態"的物品~幾乎都是武器類而缺點是天生帶的DPS過低
所以兩種型態會越走越極端看似沒有交會點...而唯一的交點就只有"攻速"
版上玩擊回型的感覺不多
5個職業擊回型要成型還要有相當功能性的就只有 巫醫 與 武僧
蠻子擊回型只留在古早坦型~雙旋風跑酷打法被開發了以後~蠻子擊回型就消失在歷史的洪流
狩魔依然沉醉在暗影的威力之下,生竊擊回都被視為浪費詞綴~自然開發新流派的迫切性就很低,擊回型狩魔不是玩不起來
只是眾人的接受度相對更低
秘術擊回型跟冰暴流的重疊性太大(這邊指技能選擇部分)不選冰暴永凍~擊回型能選的只剩下液化隕石型有可能
所以路很死~主要是技能要打中多數短期內觸發多次~能選的東西真的不多~觸發係數又被砍過,擊回型在秘術這職業上不好發揮
就算轉"狀態型"最終成型還是輸2檔3檔永凍法一些~CM的威力強大,能夠主動按"狀態",鐵定贏過被動等狀態