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日誌2013-07-12 02:51

【心得】我的遊戲主機史1992-1997 超任策略模擬-機器人大戰篇

作者:半瓶醋

原本在我個人的文章規劃當中,這系列也應該要算是SLG類的,然而回去查詢資料的時候卻發現不知不覺之間多了SRPG這新的類別(想當年可沒這種類別,大家都是統一叫作SLG啊),所以本次的介紹小弟就順應現況,另設分類了。

根據維基百科當中的戰略角色扮演條目:
戰略角色扮演遊戲(Strategy Role-Playing Game),又稱角色扮演模擬遊戲(Role-Playing Simulation Game),簡稱SRPG或RSLG(Role-Playing Simulation Game),最大特性在於戰鬥系統中擁有類似戰略遊戲的遊戲方式,以及具有類似角色扮演遊戲的劇情推演及人物成長。


戰略角色扮演 SRPG

第 3 次超級機器人大戰
第3次スーパーロボット大戦
3rd Super Robot Wars


開場畫面


遊戲畫面



由帕布雷斯特公司發行的【機器人大戰系列】遊戲大概是目前所有日系遊戲玩家們無人不知無人不小的有名作品,一些遊戲當中的指令如必中、熱血、魂等甚至成為網路次文化當中常用到的詞句,而這個系列在台灣最早闖出名號的作品,就是在1993年發行在超任的這款【第3次超級機器人大戰】(以下簡稱【第3次】)。雖然之前在任天堂,帕布雷斯特就已經發行了【第2次機器人大戰,然而一直要到超任版的【第3次】,他才算是真正的變成實質上的大作。此款遊戲的經典程度,使它直到今天仍舊都是老玩家們持續遊玩與討論的作品之一。


發行在FC上的【第2次機器人大戰】封面



【第2次】的遊戲畫面


相信這款多半的人都沒有玩過,我個人玩的【第2次】也只玩過GB版和PS重製版而已,值得一提的是,雖然名字叫做【第2次】,但基本上他算和之前發行在任天堂上的【機器人大戰】在玩法和劇情上沒有任何關係。


【第3次】最大的特色就在於集結了各家日本機器人動畫的角色,玩家可以享受無敵鐵金剛鋼彈合作對抗雙面人與紅色彗星的快感,以今天的流行文化來解釋的話,就像是日本機器人動畫版的復仇者聯盟(因此機器人大戰系列每次在發佈新作品預告之時,玩家們最關切的往往都是參戰角色的更新)。

在遊戲整體配置、美術設計與劇情編組上頭,【第3次】的設計算是訂立了整個機器人大戰系列的公式,往後的續作都是在這個基礎上頭加強的。以一款回合制的策略遊戲而言,雖說它並不具有很強大的戰術性,玩家陣營方的角色往往都具有強大的能力,通常敵方陣營的士兵雜魚角色多半都是我方英雄角色練功升等的小菜,就算遇到了頭目等級的角色,也可佐以精神指令這種作弊的方式來過關,通常幾乎都是偉大的隆德貝爾部隊凌虐可憐的DC小兵與異星人,遊戲玩家要拼的不是往往不只是要全滅敵方,而是要拼我方零傷亡過關,上手容易,娛樂性也很高,對於我方角色的系統分類做的還滿不錯的,即使大家都是各霸一方的動畫主角,卻也被分類成攻擊防禦力都很高但是持久性與命中力都不理想的角色如兜甲兒的無敵鐵金剛與破嵐萬丈的泰坦三號,或是高閃避力持久性也強,然而無法給予敵人一擊必殺能力的機動戰士系,以及支援後方修理與補給的配角機體,擁有一定層面的戰術性,卻不至擁有高難度的技術性,因此玩家可以充滿享受調動角色攻擊的戰術娛樂,卻不用真的擔心自己會輸掉這場戰鬥。不過,以今天的角度回頭看起來,第3次的難度恐怕是歷代機器人大戰作品當中,難度最高的一款。

遊戲畫面上頭,【第3次】也活用了日本動畫的圖層方式讓戰鬥畫面很有戲劇性,而且音樂也很好聽。


戰鬥畫面


所謂的圖層動畫,就是像影片當中的背景,利用兩三層畫面藉由不同的動態,呈現出角色在移動的錯覺。另外像是射擊時打中機體的時候的閃白以及火光等等,都是機戰系列將日式動畫的概念轉用到遊戲的案例。

章節之間的劇情畫面


其實我也很喜歡【第3次】的在討論時的音樂,持續不斷的低音襯底讓人聯想到太空船當中的運轉聲,很有科幻臨場感。


而且因為在這一代,玩家出手攻擊之後在敵人行動的回合應對只能夠統一選擇而無法各別選擇要閃避或是反擊,因此遊戲當中最緊張的部份往往都是在敵方出手之時,我方能否避開敵方的攻擊,而遊戲的動畫做的很刺激,玩家真的能夠感受到我方的機體在千鈞一髮之際閃過敵方的攻擊,而且故事劇情也很不錯,把幾部有名的日式動畫的故事很合理的編寫在一起。

講點自己的回憶,對我而言,這款遊戲也是讓我成為鋼彈迷的原點,想當年這款遊戲的鋼彈主題音樂與他的光束槍音效深深吸引了我(有趣的是,當我聽到原曲之後反而還覺得遊戲版使用MIDI演奏出來的版本比較好聽)在此之後,我才開始認真的想要探索【機動戰士鋼彈】系列的動畫作品。


機動戰士系機體的主題音樂





超級機器人大戰 EX
スーパーロボット大戦EX
Super Robot Wars EX


開場畫面


遊戲畫面



【第3次】早期發售的成績據說並不理想,是在當時各大遊戲雜誌不斷介紹之下才讓這款遊戲的銷售穩定,而且也曾經在當時有傳言【第3次】將會是完結篇(現在回想起來真是不可思議),因此在日本有相當多的玩家投書希望能夠製作續作,就這樣,續作【機器人大戰EX】(以下簡稱【機戰EX】)在1994年發行了,不過這一次的故事和以往有點不一樣,【機戰EX】首次出現了主角制故事,而且還是原創的【魔裝機神】,故事背景也從之前的地球、宇宙和月球轉移到了地下世界,描述三位原創角色安藤正樹、琉尼佐爾達克與白河愁的故事,其他動畫的主角們則成為配角。另外也加入了新的【聖戰士丹拜因】與【戰國魔神豪將軍】的機體。

【第3次】相比,【機戰EX】的戰鬥系統並沒有太大的不同,主題音樂也幾乎沒有變,只有在整備機體上頭作了微調而已,畫面表現也比第3次漂亮,一些強力光束武器如粒子炮的動畫設計變得更細緻,不過除此之外沒有過大的變化,和之後的幾款機器人大戰作品比較起來,【機戰EX】更像是【第3次】的資料片。不過遊戲的難度比前作要降低不少,基本上使用主角機往往都能夠以少數的機體擺平全場,即使到難度最高的白河愁篇,身為前作的最終大魔王,他本身的機體也是相當強的。

至於本作的影響,【機戰EX】算是一個嘗試,製作方試圖想要編寫屬於原創角色自己的故事,而不再限於集結固有動畫的角色們,可以說先要有這款作品,才有了以後的【魔裝機神】與【機器人大戰OG】系列。



第 4 次超級機器人大戰
第4次スーパーロボット大戦
4th Super Robot Wars


開場與遊戲畫面



1995年發售的【第4次超級機器人大戰】(以下簡稱【第4次】)可說是影響深遠的一款機戰系列,他的故事內容以及畫面設計基本上在往後五年都不斷的被重製作,像是在PS平台上發行的【第 4 次超級機器人大戰S】、SS與PS平台上發行的【機器人大戰F】、【機器人大戰F完結篇】,嚴格說起來都是本作的加強重製作版本。

遊戲系統上頭,本代首次出現了親自設計主角這個初期設定,玩家可以從男女各八個角色當中自行決定生日與血型和四種個性,另外也得選擇是要當超級系的駕駛員或是真實系的駕駛員(這也是真實系與超級系這種分類設定最早出現在機器人大戰系列當中),根據玩家的設定,成長後所具備的精神指令也會有所改變,知名的必殺精神指令魂和奇蹟就是從本代開始的。

故事劇情則是延續【第3次】,描述互相爭鬥的地球人組織,同時必須對抗異星人入侵,同時也加入新的參與作品與角色。

在畫面的美術表現上,拜遊戲製作者們挖掘出超任更深一層的硬體顯示功能所賜,【第4次】的畫面更加精美,舉凡機器人的質感,光束槍、武器火光爆炸的光影質感都變得更加漂亮,背景畫面也變得更有空間立體感了,如果說【第3次】的畫面是Q版漫畫卡通風格,【第4次】的美術表現更像是把動畫中的Q版機器人寫實化,因為所有機器人的彩度都降低了,取而代之的是一種金屬的冷硬寫實感,機體繪製上也很特意去強調光澤陰影的部份(只能說這是當時超任遊戲的趨勢,在前文介紹過的【三國志四代】與【太空戰士六】、【雷霆任務】等等都在這個時期有很類似的美術風格),不過這種寫實風格影響大概只到後續的【超級機器人大戰F完結篇】為止,之後出在PS上的【超級機器人大戰α】就又回歸到色彩鮮豔的動畫風格了。


魔裝機神賽巴斯塔的戰鬥動畫


【第4次】最漂亮的戰鬥動畫我認為是賽巴斯塔的火鳳凰攻擊,不知道為什麼,這段動畫之後的F系列就被縮減了


在戰鬥系統上,在敵方攻擊回合時,我方的機體終於可以即時選擇應對方式了,這可是當時所有玩家的福音,也讓整場戰鬥當中玩家的選擇性更多。

總體而言,【第4次】可說是在超任主機上頭畫面表現與系統都最為強大完善的一款機器人大戰作品,而且這一次他的設計其精緻的程度即使到了後來帕布雷斯特轉移遊戲平台,也一再的不斷重製此作品或是推出加強版,甚至其後來發售在PS上頭的集結【第2次】、【第3次】與【機戰EX】的【超級機器人大戰Complete Box】,這三代的作戰系統與畫面全部都是已【第4次】的重製改編版【超級機器人大戰F】的風格與系統下重製作的。



戰鬥機器人烈傳
バトルロボット烈伝
Battle Robot Retsuden


開場與遊戲畫面



由於【機器人大戰】系列的作品,戰鬥畫面的表現都是Q版的三頭身造型,很多玩家希望能有一款更加寫實風格的作品可以玩,1995年的【戰鬥機器人烈傳】(以下簡稱【機器人烈傳】)就是為了滿足這些玩家的期待而推出的作品,然而該怎麼說呢,我覺得它整體的表現並沒有很好

其實最主要的原因,就是【機器人烈傳】很明顯是一款小品作,與同年發售的【第4次】相較,他的戰鬥動畫實在過於粗糙,機器人幾乎不太會動,戰棋的設定雖然變成立體風格,但是運作的很遲緩,很多光影變化也和【第4次】差了一大截,只能說這款遊戲出的太晚,如果他早個3年出,恐怕【第3次】的畫面也比不上,然而有【第4次】這樣精緻的作品在前,【機器人烈傳】註定沒有辦法獲得關注。


人氣機體Nu鋼彈最強的攻擊Fin Funnel


看了就知道有多虛...



超級機器人大戰外傳 魔裝機神
スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
Super Robot Wars Gaiden: The Lord of Elemental


開場與遊戲畫面



1996年推出的【超級機器人大戰外傳 魔裝機神】(以下簡稱【魔裝機神】),是又一部完全以機器人大戰原創機體魔裝機神的故事為主體的遊戲,不過和【機戰EX】系列不同,這一次完全沒有其他動畫的機體登場,機體的畫面也以寫實風格呈現而非Q版機體,地圖系統是45度角的擬3D介面,戰鬥系統與精神指令等設計則是除了主體美術風格不同之外,幾乎和第4次一樣。

【魔裝機神】在畫面表現上幾乎已經引出了超任所有的性能,而且劇情與人物設計都具有相當的原創性,是一款在畫面表現上相當精緻的遊戲,這也是第一款證明了製作方不需要靠固有動畫作品加持,也可以站穩腳步的真正原創性作品,負責本遊戲製作的WinkySoft團隊可說是當時整個帕布雷斯特發行遊戲當中最為異軍突起的一位(只要仔細觀察帕布雷斯特當年的遊戲作品就可以發現幾乎全部都是假面騎士超人力霸王鋼彈等已經相當知名作品的二次創作,幾乎沒有自己的原創作品),不過他在發行的時間點已經接近超任主機的末期,在當時的發行量似乎也很少,所以並沒有引起熱潮,我自己當年也沒有機會玩到這款遊戲,是要到近十年後才有機會在其他平台上看到這款遊戲。

只能說這款遊戲也是生不逢時,根據後來在網路搜集到的八卦消息,超任時期的【機器人大戰】系列,其實是由WinkySoft社長阪田雅彥擔任製作人,由帕布雷斯特發行的,而【魔裝機神】系列是阪田雅彥的原創作品,在PS與SS時期Winky Soft和帕布雷斯特因為母公司萬岱和SEGA正在談合併,導致當時的遊戲製作方針混亂,因此有很多年間機器人大戰並沒有新的作品,在【機器人大戰F】系列之後,WinkySoft就不再參與【機器人大戰】系列的製作了,1999年在PS平台上發行的【超級機器人大戰α】,就是目前大家都熟悉的製作人寺田貴信負責,而【魔裝機神】系列在往後機戰系列當中也只保持有出場但沒有特別劇情的情況了。

WinkySoft後來在PS平台推出了【聖靈機】,基本上就是沒有【魔裝機神】版權的【魔裝機神】續作...。


【聖靈機】的開場


甚至連男主角的頭髮都和安藤正樹一樣是綠色的...。










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