Roguelike 到底是啥
講講 Roguelike 相關知識
最後更新 2013.6.13
引言
如果你是一位資深遊戲玩家,那麼最近你肯定在哪裡看到過 Roguelike 這個詞。Roguelike 這個古老的遊戲類型現在又變得很潮流,其中各種要素都在不斷的被新遊戲借鑑。作為一名就是比你有更多空餘時間的高玩,我想在這裡介紹一下我瞭解的 Roguelike 相關的東西。文章很長,但應該會比較有意思。
不如從故事開始
任何一個 Dota 玩家都有類似"空血磕魔棒切假腿繞樹林搖大五殺"這樣津津樂道的故事。神奇的是 Roguelike 作為一個單機遊戲類別,也有很多讓人能夠記住很久的故事。到這裡我第一個想到的是一個已經記不清是何時在哪裡看到的一個
Dwarf Fortress 裡發生的故事:
「有一次我的城堡裡遭受了巨人的襲擊。我派出我的所有部隊守衛在城堡大門外。然而情況比我想像的要糟糕很多,在一段艱難的戰鬥後,部隊傷亡已經非常慘重,而還有一個巨人始終沒有被幹掉。我想了想決定先把人都撤回來,後面再看看有什麼辦法。根據之前的經驗我很明白現在這種城牆其實也是沒辦法擋住巨人的進攻,而且只要有一個巨人進來基本遊戲就結束了,但眼前沒有什麼別的辦法。我想說不定這就是我這次遊戲的終點了。於是我下達了撤兵的命令,大部分矮人都在艱難的往城門移動。這時我發現有一個單位始終沒有任何動作,我查看了一下她的狀態,發現她是一名弓箭手,在性格一欄裡寫著'反叛'。我試著重新下達命令,但她還是沒反應。眼看大部隊已經撤入城門裡,我開始關閉大門,心裡想著不說是外面的這一個弓箭手,我的整個城堡估計也就是到今天為止了。我把狀態切換到外面這個弓箭手身上,看看她到底準備做什麼。她一直都站在那裡沒有動,而巨人很早就發現了她,正準備過去給她最後一擊。接下來我看到的是,她走上了一個矮坡,轉身,瞄準,射出一箭,箭矢穿過了巨人的頭盔,正中頭部,一擊就把剩下的那個巨人幹掉了。在戰鬥結束一切安穩後,我把她撤離了戰鬥部隊,她在我的城堡裡安詳的度過了餘生。當然我的城堡最後還是掛在了(某種 Dwarf Fortress 裡很常見的入侵)上。」
"DeathOnAStick 在 NetHack 社區裡出名是因為他在 nethack.alt.org 上從 2004-04-17 到 2005-11-27 間長達一年半的一局遊戲。他把大部分的時間花在了用遊戲內的變形魔法以很低的幾率把石頭變成寶石。他弄出來了超級多的寶石以至於他得想辦法召來寵物巨獸來幫他搬這些寶石,因為它們實在是太多了。後面他達到了最底層獲得了 'Amulet of Yendor',返回了第一層。這時他只要隨意找一個出口,就可以成功的結束這次遊戲,很可能成為史上寶石最多的成功完成遊戲的玩家。這時他看到了超級厲害的 'Wizard of Yendor',殺死了他。為了慶祝即將到來的勝利他站在剛倒下的怪物屍體上,使用了'升級藥水'。結果這藥水是被詛咒的(在 NetHack 裡面,使用了被詛咒的升級藥水的效果是往上面'升一級'到達上面一層地圖。遊戲內的提示信息是'你升起來,穿過了屋頂。')。當他到達'地面層'的時候,他做的第一件事就是檢查他和他寵物巨獸的物品欄。跟想像的一樣,裡面一個寶石都沒有。
這時,DeathOnAStick 原地待機了38秒。
他召來的寵物巨獸在他'升級'的時候要麼就是被殺死了,要麼就是在層面之間傳送門處卡住了。反正最終,他遊戲結束時的記錄裡只有兩個寶石。好消息是,幾年後他在一次 405 小時後的遊戲裡,於 2010-08-16 成功結束遊戲,身上有8000個寶石。"
"擦乾了短劍上的血跡,Rusty,狗頭人狂戰士,撿起了發著銀光的一塊符文。這樣,他就集齊了通往 Zot 領域的鑰匙。傳說在那裡有一件神奇的物品,只要拿到它並帶回地面上,就能滿足你所有的願望。然而能走到這裡來,Rusty 已經算是很走運了。
時間往前倒轉幾分鐘他,在走進這個房間時,這裡還充滿著可怕的怪物。幸運的是,沒有人注意到了他 - 雖然地下城裡沒有白天夜晚的區別,就算是怪物也還是需要睡眠的。Rusty 靜靜的關上了門,在門邊等待了一會。在確認沒有怪物跟出來以後,他從背包裡拿出了一張捲軸。Rusty 之前就使用過這種捲軸,它能將這一層中房間的佈局準確的展現出來。他發現眼前的房間分為兩層,一層就是他之前看到的,充滿怪物的大房間;而後面一層則是窄窄的一條走道,其中一端是一層薄薄的牆壁。雖然 Rusty 唾棄骯髒的魔法,選擇面對面與對手較量,但這地下城中一次次驚險的戰鬥使他深刻的體會到,要在這充滿危險的地下城中生存下來光靠手裡的武器絕對是不夠的。在片刻的思考之後,他走到那扇牆壁前,從口袋裡掏出一支魔棒,對準牆壁的方向輕輕揮了一下。魔棒尖端一陣閃光,牆壁上的磚整齊的落在地上,露出走道里一隻還不知道發生了什麼的獸人,以及遠端地上閃光的符文。Rusty 握緊手中的短劍淡定的走上前去..."
DCSS 以及大部分 Roguelike 遊戲都有一個很棒的功能就是會給你每次遊戲記下非常詳細的 Morgue,包括你遊戲結束時候的裝備,在啥時候碰到了什麼重要的怪物,什麼時候拿到了什麼道具,以及一下就能讓你感慨良多的角色的死因。碰巧的是我發現 Rusty 的 Morgue 還在,這一下我非常清晰的想起來當時發生了什麼。這是我第一個接近滿級的角色。在往最危險的 Realm Of Zot 前進之前,我決定在 Elven Hall 這個可選的分支裡再提升一下等級。這裡都是等級比我低很多的高等精靈,我基本按住 Tab 快速戰鬥就可以了。我記得我幾乎清空了一整個房間,剩下沒多少血,長廊的遠處還有一個。我想了想決定就過去幹掉他再找地方恢復。於是我按住方向鍵往它那邊快速前進。這時我發現我的血一路在迅速減少。我稍微有點慌,停了下來,發現剩下的那位是一個弓箭手,每次攻擊傷害不高但是卻出奇的准。這下我稍微有點慌了,又往反方向的跑。結果它的速度比我快,不但沒跑開每幾步還會被他射一箭。在最後的一個轉角,我檢查了一下我身上的東西。血瓶之前都用完了,只有一個傳送捲軸。我想了想,深呼吸,使用了傳送捲軸。最後的部分我這真想不起來了,不知道是因為 Elven Hall 最底層是傳送無效還是我傳送完了就落在了怪物身邊,還是啥別的原因,反正就是掛了。我記得當時我在椅子上坐了一小會,站起來出去抽了一根煙,低聲罵了一句操。
除此之外我印象特別深刻的就是這個弓箭手的描述 - "高等精靈弓箭手:不像其他高等精靈,他放棄了劍術和魔法,把一生都花費在了磨練弓箭技術上"。
Rogue, Roguelike, Roguelike-like
哈!如果你能看到這裡,那麼你應該對 Roguelike 相當感興趣了。接下來的篇幅裡我會講講 Roguelike 這個名字的由來,其代表的定義和其他相關的東西。
Rogue - 一切的開始
Glenn R. Wichman 在
A Brief History of "Rogue" 中簡單的講述了 Rogue 的由來。很有意思的是 Rogue 的誕生和流行跟 Unix 的發展竟然有很大的關係。Rogue 最初版本誕生的時間是20世紀80年代,這正好是 Unix 系統發展的一個很重要的時期。你肯定知道 Linux,那麼 Unix 可以簡單的看做是 Linux 的爺爺。在那個時候家庭計算機還處於初期發展階段,家用電腦最普遍的是傳奇的 Apple II,而大學裡學生都是通過只有鍵盤和輸出設備的終端機來連接到服務器上,服務器上運行的操作系統就是早期的 Unix。1980 年前後 AT&T 決定把 Unix Version 7 轉做商業用途。UCB 的計算機研究人員開始著手開發 BSD Unix 來作為替代。
前面提到了終端機,最早的終端機是原始到只有一個鍵盤和紙卷,系統的輸出是一行一行的打印在紙上出來的。你可以想像當時的大部分程序就是只有不斷往後輸出結果的,你沒有辦法像現在這樣用鼠標滾一下往上翻。在那個時候流行一個叫做 Adventure 的遊戲,遊戲的大概界面估計就像是這樣:
West of HouseYou are standing in an open field west of a white house,with a boarded front door.There is a small mailbox here.>
這一段其實是來自相同時代的著名遊戲
Zork 裡的。遊戲通過文字描述你周圍的環境,你通過輸入 "向東走" 或者 "看著他" 這樣的指令來進行互動。你可能想不到,這種遊戲後來發展為了叫做 "Interactive Fiction" 的遊戲類型,一段時間裡也是主流商業遊戲的寵兒。到現在幾十年來不斷有新作推出,每年都有世界範圍的優作評選,有著非常忠實的玩家群體。
很可能是後來數碼的顯示器終於被發明了,UCB 的一名學生 Ken Arnold 做了一件劃時代的事情:他開發了一套軟件庫,可以避開輸出文字的限制,在屏幕任意一個地方顯示指定字符。這個庫就是後來的 curses,現在在所有 Linux 發行版裡都有內置。curses 隨著 BSD Unix 一起在大學裡逐漸普及開來。在另外一間大學裡, Michael Toy 和 Glenn Wichman,兩位忠實的 Adventure 玩家,看到 curses 的第一反應就是:我靠這個實在是太適合用來做遊戲了。在這之後 Rogue 的最初版本就誕生了。
Rogue 是一個回合制的電腦 RPG 遊戲。在 Rogue 裡,你扮演一個在充滿怪物和寶藏的地下城中的冒險者。遊戲的目標是達到最底層,取得 "Amulet of Yendor",再返回到第一層逃出生天。作者們一直覺得 Adventure 那一類的遊戲往往關卡都是固定的,沒有重玩的價值,於是它們就做了隨機生成的地形和關卡。遊戲內角色如果死掉了的話遊戲就結束了,角色的等級和裝備也都就沒有了。遊戲裡有除了各種怪物,你還可以撿到武器和護甲,以及藥水,法杖和捲軸。整個遊戲的界面還是以簡單的英文字符構成,你需要有點想像力才能感受到 D 是一頭兇猛的龍。
Rogue 的"推廣"工作做的非常超前。一位開發人員把 Rogue 內置到了 BSD Unix V4.2 的操作系統中。之後在全球各地的大學花費重金購買的的計算機裡,學生們在命令行裡輸入 rogue 就能有遊戲玩。接下來的三年裡,Rogue 成為了大學校園裡最受歡迎的遊戲。
來自過去的衝擊
Rogue 最突出的一個設定就是永久死亡,其原因在這個原始的版本裡表現的很明確:運行程序連菜單都沒有直接讓你站在地牢的第一層上。角色的名字就是你系統當前登陸的賬號。死掉的了話會翻幾屏顯示一下玩家的狀態,然後程序就退出了。遠一點講這其實是很符合 Unix 風格的一個程序,只有單一的功能,執行結束了就退出。既然死了就要重來,那很自然的就會需要設計讓每次遊戲流程能夠有豐富變化的系統。Rogue 中的地形和道具系統很大程度上都反應了這個特點。
首先 Rogue 中每一層的地圖都是隨機生成的。但是也許作者有些偷懶,地形方面可以說是非常簡陋。每一層都是由大概 7-10 個四方形房間組成,之間用剛好玩家穿過的通道鏈接起來,所以說遊戲裡的地形跟 Rogue 的後續者們比起來算是相當單調的。普通的房間只要你踏進房間就能看清房間裡所有的東西。為了有些變化有一部分房間是會被設定為黑暗的房間,你只看得到周圍的8個格子。
Rogue 有著很標準的物品系統,你可以裝備武器,防具和指環,消耗品包括食物,藥水,捲軸和法杖。關於物品 Rogue 有一個很突出的特色就是它的鑑定系統。如果你玩過 Diablo 那你肯定知道鑑定是什麼意思。Rogue 裡的鑑定可以說完全就是為了重複遊戲性服務的。遊戲內的所有東西都可以被鑑定。對於武器和裝備,雖然不鑑定玩家也可以使用,但是你看不到物品的屬性。可能發生的情況就是你撿到一個閃亮的大劍,撿起來就用然後發現完全砍不到人,最後發現它帶有命中率 -10 的效果。遊戲中還有被詛咒的裝備的設定,雖然名字聽起來很可怕但效果其實就是如果你不小心裝備上了這種裝備那麼是無法正常的脫下來的。所以如果你發現你之前拿的 -10 的大劍是被詛咒的那就很頭疼了。遊戲中會出現的藥水,捲軸和法杖的功能是固定的,但是每次重新開始遊戲的時候他們名字會被隨機打散。你一開始在遊戲裡拿到的藥水是按顏色區別的,捲軸都會付給一個隨機的名字。要確定一個物品的功能只有兩種辦法,一個是直接使用它,另一個是使用對應的鑑定捲軸或者其他特定的道具直接鑑別物品。讓這個系統閃光的地方在於,遊戲裡的藥水和捲軸有一部分是會有反面作用的。譬如藥水裡有毒藥和致盲的,捲軸裡也有讓地圖上怪物全部往你這走的危險的東西。法杖主要是對敵人使用,當然你也可以對著牆上用然後反彈回來作用到自己。遊戲中的法杖效果也是正面反面都有。種種東西一起作用起來,你就算玩過千百盤對遊戲裡所有道具和物品都無比熟悉,每次在遊戲裡也不敢掉以輕心。
地下城裡最少不了的除了玩家當然怪物了。Rogue 中用 |, - 來勾畫牆壁,# 代表通道,@ 作為玩家,其他一組符號作為各種道具,剩下的所有字母都留給了怪物。Rogue 裡怪物種類不算多,除了僅有數值差別的其他還有一些怪物有特殊的攻擊效果。比如很字面上的,毒蛇會讓你中毒,"Ice Monster"可以凍住你,吸血鬼可以偷取你的 HP 上限等等。Rogue 以及後續的絕大部分 Roguelike 嚴格遵守每個字符代表一個東西,所以蝙蝠和龍看起來都一樣大,這個稍微有點遺憾。
Rogue 是一個回合制的遊戲,沒有玩家操作的情況下遊戲的世界是靜止的。當你做出動作的時候就算進行了一回合,之後就輪到了怪物進行移動和攻擊。遊戲中戰鬥的方式就是鄰接怪物的時候往怪物方向按移動鍵來"撞擊"(Bump)。遊戲內也有飛鏢或者裝備弓後射箭來進行遠程攻擊。除此之外你還可以投擲大部分道具來作為很業餘的遠程攻擊。之前有提到,道具系統中有一個種類是食物,這個也就是所謂的"食物鐘"(Food Clock),它讓這個看起來節奏很慢的遊戲變的有些緊張。Rogue 中的 HP 恢復除了緊急時刻靠恢復藥水,大部分時候都是通過原地休息,跳過當前回合來緩慢回血。每個回合都會消耗一些玩家的滿腹度,如果滿腹度低到一定程度就會進入虛弱的狀態,玩家會時常餓暈,最後會被殘酷的餓死。回覆滿腹度的方法顯然就是吃東西了。但是食物在遊戲中並不是那麼容易找到,你需要關注身上的食物儲備,在耗完之前找到下一個能吃的東西,而下一個食物通常都是在地下城的更深處。Rogue 裡食物的存在感很強,如果沒東西吃的話你走兩步就會暈一下,提示"你餓暈了",還需要你額外按下空格確認。如果還是找不到東西的話你就得一直這樣直到餓到掛,真的很殘酷。
除了上面講到的這些很有設計感的要素,Rogue 也有一些做的很隨意的地方。除了簡陋的遊戲界面,最讓普通玩家頭疼的估計就是操作了。玩 Rogue 需要按的鍵真的就是遍佈了整個鍵盤。你可以使用 HJKLYUBN(高端程序員會很開心的認出這是 vi 鍵位), 方向鍵和他上面的鄰居或者小鍵盤來進行八個方向的移動。然後其他的每個操作對應一個鍵。比如裝備武器是小寫的 w,裝備護甲是大寫的 W,喝藥水是小寫的 q,戴上戒指是大寫的 P。Rogue 的手冊裡有很自豪的寫到:"遊戲中的操作都能通過一到兩個按鍵來完成"。這樣的操作設定完全免去了菜單的使用,但估計很多人看到幫助裡滿屏的按鍵就感覺玩不動了。Rogue 中有著陷阱和秘道,需要通過搜索才能找到。偶爾會有玩家一下樓就進入到一個四周沒門的房間,這時你只能貼著牆來回搜索來找到隱藏的門。這個雖然看起來很有探險的感覺但實際遊戲裡會讓人感覺很蛋疼。你還可以給任何一件道具取自己定義的名字,有些情況會強制你給東西命名。比如你喝了一個沒鑑定的藥水,提示你"感覺很暖和",但藥水的真實功效還是沒有體現出來,這時遊戲就會問你你想怎麼稱呼這個藥水。
Rogue 本身的遊戲內容不算太豐富,但卻帶來的一個簡單卻又完整而精妙的遊戲模式。到這裡你會想"我靠在這裡面加入一個什麼什麼系統肯定非常棒"。顯然 Rogue 火起來以後有很多人都是這麼想的。Rogue 作為 Unix 文化下的產物其源代碼是可以隨意獲取的,再加上很多玩家都是學計算機的蛋疼大學生。可以想像的,後面陸陸續續出來了很多在 Rogue 上進行加強的版本,也有另起爐灶按照 Rogue 的系統新寫的遊戲。這之後, Roguelike 的時代就到來了。
R O G U E L I K E
首先關於 Roguelike 最重要的一點就是它的名字,是"Roguelike"這九個字母連起來(R大寫與否倒是無所謂)。所以像"Rougelike真是太棒了"和"我前天玩了一個 rogue(空格或者-)like"這種真很讓人傷心。
Roguelike 這個名字的來源我沒有搜到相關的資料,但從這種稱呼方式其實很符合很多高端大氣上檔次的軟件項目的命名和描述習慣 - 明確的介紹軟件的功能或來源。比如現在每個 Unix 環境裡都有的 yacc,其中 ya 是 "Yet Another","只不過是另一個啥啥啥"的意思,用來表達(虛偽的)謙遜。現在逐漸流行起來的編程語言 Clojure 描述裡介紹它是 Lisp 編程語言的一種衍生"方言"。
那麼什麼樣的遊戲是 Roguelike 呢?在 2008 年國際 Roguelike 開發大會上,與會的專家提出了
"Berlin Interpretation" 作為這一遊戲類型的準確定義。不過這個定義並沒有看起來那麼嚴肅,而這個國際會議好像就是 Roguelike 愛好者們的年度聚會。後面會提到 Roguelike 的開發者和玩家社區是非常有愛的一個群體。這裡引用這個定義是因為我覺得它很精確地總結了一個 Roguelike 遊戲應該有的特點。
Berlin Interpretation
上面提到的 "Berlin Interpretation" 中提到的特性分為三個等級,這裡列出高等級的一組特性,如果一個遊戲的系統滿足這些特性的話那基本上就可以說它是一個 "Roguelike" 遊戲了:
隨機生成的環境 遊戲世界是以某種方式隨機生成的,或者世界中的某些部分是隨機生成的。這裡可以包括地形,物品和怪物出現的位置等。隨機生成物品和怪物如果有的話當然更好啦。隨機生成的好處就是可以提高重複遊戲性,所以顯然的固定的謎題和劇情在這方面不是太管用。
永久死亡 一個遊戲角色只有一條命。如果死掉的話這個角色就到此為止了,你只能以另一個角色的身份來重新開始遊戲。對應的思路就是你必須為你的選擇和失誤付出代價,就像現實生活一樣,喲。
回合制 與回合制相對的應該就是實時制了。回合制的遊戲不應該對現實時間的流逝有反應,遊戲中的世界是按照一回合一回合來運轉的。這樣再回合之間你可以有無限的時間進行思考。事實上,需要你停下來想上個一會兒的情況在優秀的 Roguelike 中是會經常出現的。
統一的遊戲模式 (Non Modal) 這個也是從反面講比較容易理解。像最終幻想那樣在大地圖上走,遇敵切換到戰鬥界面的遊戲就是 "Modal" 的。Roguelike 要求所有操作都是在統一的一個界面上完成的,這個界面一般就是一個 2D 的地圖。
複雜度 遊戲允許以多種多樣的方式來完成同一個目標。一個例子就是你不論選擇近戰或者遠程還是法術路線,都可以玩的下去。
打怪練級,探索世界 每個人都喜歡這一套。我猜這裡想表達的應該是遊戲還是得有一個能夠承載上面那些特性的主體內容。顯然大部分情況下打怪練級,探索世界都是最管用的一套。
要特別提到的是一個 Roguelike 必須同時具有以上所有的特性。這就避免了"暗黑2是一個 Roguelike !" 這類的爭論。同時,Rogue 也滿足了這裡的每一個條件。但是用規則什麼的來介紹遊戲實在是太沒意思了,這裡我想說說我對 Roguelike 遊戲的感受。
荒島問題
有這樣一個很常見的假想問題:"你要到一個荒島上去度過餘生,只允許你帶一本書,你會帶哪一本?"。對於這個問題的遊戲版我現在已經有了答案:我要帶上一個 Roguelike 遊戲。這裡不是說 Roguelike 是超越一切的終極無敵遊戲類型,只是我覺得 Roguelike 太適合這種情況了。首先一個理由,荒島上一般沒有網絡,所以肯定得選單機遊戲吧。然後同一個遊戲可能重複玩非常多次,這既是 Roguelike 能夠發揮的地方了。挑一個現在主流的 Roguelike,你可能得花上一年多才能用一種職業或者路線勉強通關,之後又得花很久來一次完美通關。然後你可以依次嘗試遊戲裡提供的其他大概二三十種路線,這樣幾年又混過去了。等你對遊戲熟悉的不得了的時候,你又可以有新的目標了,比如隨機職業連續10次通關,這樣好幾年又過去了。但最主要的還是, Roguelike 玩起來是真的真的很有趣啊。
永久死亡常常被拿來看做 Roguelike 最重要的一個特點。任何一個 Roguelike 都會讓你經常死,但是優秀的,或者說是公平的 Roguelike 會讓你認識到死亡是你的錯,是你由於缺乏經驗,或者粗心大意,或者更常見的太過自信而做出了錯誤的選擇才造成了這樣悲劇的結果。大部分 Roguelike 在你掛的時候會顯示出你的所有道具,技能和狀態。冷靜下來看看你大部分情況下都會找到一個能夠讓你避免這次死亡的方法,接著後悔不已。另外一方面,永久死亡會給你留下深刻的印象,幫助你積累經驗來增加下次遊戲成功的概率。像剛開始玩的時候剛走兩步就掛了當然沒什麼感覺,當你稍微有點上手,打了一兩個小時感覺進展不錯的時候突然掛掉,那時感覺就不一樣了。伴隨著蛋疼的感受,你還會非常清醒的記住類似"就算還有一半血也不要去惹那個雙頭獸人"這樣具體的教訓。這帶來的另外一個效果就是,你在下次遊戲中,避開了之前的失誤的時候會非常興奮,有一種漲經驗了的感受。對於一個有著永久死亡機制的遊戲,回合制顯然是最合理的選擇。你不會希望你因為手抖了一下或者急著上廁所來就玩掛掉。而回合制的系統也給超複雜的遊戲系統發揮的空間。像我之前講到過的,在危機時刻你可以停下來權衡各種可能性,考慮仔細後再做行動。說像下棋一樣可能太誇張了,但 Roguelike 絕對算是需要你動動腦子的遊戲類型。
如果你要重複玩同一個遊戲,最糟糕的的情況就是就是遊戲內容是完全重複的。所以像美少女文字冒險這類的遊戲會通過添加劇情的分支來解決這個問題,一般像動作遊戲和RPG會用不同的難度設定和多周目的隱藏內容來滿足那些真的很喜歡這個遊戲的玩家。Roguelike 在這方面有一個重要的優勢 - 它的整個系統都是圍繞"重玩價值"(Replay Value)來構思的。每次開始遊戲,你面對的都是一個陌生的世界,你不會知道你固定的在哪裡做什麼就會獲得一個牛逼道具,你需要積累經驗,根據手上有的東西儘可能得走的更遠。"隨機生成"(Procedural Generation)是 Roguelike 重玩價值中非常重要的一個部分,在這裡也需要仔細講一下。通常來說遊戲裡真正是隨機生成的往往只有地形,還有什麼樣的怪物出現在什麼位置,一部分隨機屬性的道具。Roguelike 中顯然也有固定的部分,這裡通常包括技能的效果,怪物的特性和大部分可消耗品的的功能和一少部分特別出彩的裝備(在 Roguelike 中通常被稱為 Artifect)。正是這些固定的部分才能讓你在前一次遊戲中的經驗能夠遷移到下一次的遊戲中,你也不希望上一次碰到獸人是拿斧頭砍人的下一次碰到同樣的一個獸人結果他變成了強力法師。隨機生成的概念還包括一個容易被忽視的重要部分,就是在每次遊戲的過程中,系統會從它所有可能提供的東西中抽出一個子集提供給玩家。舉個簡單的例子就是你在一次遊戲中撿到了一把超級好用的斧頭,你對它愛不釋手。但是下一次開始遊戲的時候,你不能確定這次遊戲中能夠再撿到這把斧頭,他是否出現是由系統決定的。一方面這種情況會給人一種遊戲"怎麼也玩不完"的感覺,另一個更有意義的方面是阻止玩家總是用某種固定的模式來進行遊戲,你必須學會利用手上能獲得的資源來繼續你的冒險。和殘酷的現實生活一樣,你不能選擇你能拿到什麼牌,只能想辦法把牌打好。
講到這裡正好又能跟文章最開始遊戲中"故事"的部分關聯上。Roguelike 的各種特性導致遊戲很難用一個預先設計好的故事串起來。一方面是很難"自動生成"一個感人的故事,還一方面是永久死亡的話不太容易跟固定的故事結合。你打了一大半突然掛掉了又得重頭看一遍劇情那再精彩的故事估計都沒有用。但神奇的是 Roguelike 通過另一種方式實現了"故事"這個重要的元素。Roguelike 可以依靠遊戲元素的暴力堆疊,在遊戲中提供足夠多的可能性,而這裡面總有能夠讓你留下深刻印象的地方。最典型的例子就是角色的死亡,有時候你犯了一個很小的錯誤或者不經心的舉動造成一系列連鎖反應就會導致悲劇的發生。對應的也有時候在看似不可能的情況下你依靠精巧的策略和一點點運氣成功逃出,這些都是會讓玩家笑出聲或者哭到淚流的場面。說實話這一點是我個人覺得 Roguelike 最神奇的一個地方,這些"故事"把 Roguelike 的所有特性貫穿了起來:足夠多的遊戲內容和隨機生成的世界使得意外和有趣的場面發生,回合制的進行方式讓你有足夠的時間思考來以最精確的方式控制遊戲,而永久死亡讓你遊戲中的成功和失敗都變得更有意義。
傳統 Roguelike 遊戲在界面和操作方式上仍然延續了 Rogue 的特性,即字符組成的界面和使用很多的按鍵來進行操作。Rogue 這種簡陋的表達方式事實上有一個很微妙的副作用 - 你可以幾乎無限制的往遊戲裡添加功能,而不需要擔心像美術資源這樣的問題。比如開發者想加入一種有八個頭的怪物,玩家要把每個頭都砍掉才能殺死他。在 Roguelike 的情況裡他不需要真的畫出栩栩如生的八個頭,還出每個頭被砍掉的效果,只要做好相關的功能,在遊戲中用一個 H 來代表這個怪物就可以了。一個很有趣的情況是很多 Roguelike 的早期開發都是一個人完成的,這種簡潔的表現方式使得開發不會受到各種外部因素的限制,作者可以隨意構造他設想的遊戲世界。正是這種無約束的開發思路才使得 Roguelike 遊戲能夠擁有龐大的遊戲要素 - 海量的怪物種類,法術技能,裝備和地形以及各種各樣有特色的系統。而複雜的操作方式也是對應複雜的遊戲系統最直接的解決方案。你要頻繁使用大概十來個操作,顯然每個按鍵對應一個操作比起每次打開菜單再按上下鍵來選功能方便很多吧。另外值得一提的是很多現代的 Roguelike 都在嘗試提供簡單的帶真正圖像的版本來吸引更多玩家,有些遊戲也在實驗設計基於鼠標的操作方式。
到這裡為止的介紹基本上都是脫離於哪個具體的 Roguelike 遊戲來說的。接下來終於到了有意思的時刻了,我會介紹下我覺得很有特點的 Roguelike 遊戲,順序是按照我對遊戲的熟悉程度。對了我還沒有說過,這裡介紹的所有 Roguelike 遊戲(除了一個明顯的以外)都是可以免費獲取的,就是這麼棒。事實上 Roguelike 一直以來都是游離在商業遊戲之外的一種遊戲類型,我想你看到這裡應該也能理解是為什麼。
我真心有玩過 Roguelike 遊戲
Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS)
這個就是我花最多時間玩過的一個 Roguelike,也基本上是為什麼我想把這篇文章憋出來的原因:希望你看完這篇後能下個 DCSS 花點時間玩玩看,因為它實在是太棒了太棒了太棒了太棒了太棒了太棒了臥槽。
官網頁面上有一篇由 DCSS 項目早期維護者寫的文章
The Dawn of Stone Soup 介紹了 DCSS 的歷史,這是一個非常有代表性的 Roguelike 項目發展的例子:DCSS 源自
Linley's Dungeon Crawl,一個單人開發的 Roguelike 遊戲。文章的作者是 Crawl 的忠實玩家,最開始他開始嘗試通過修改遊戲的源代碼來增加一些輔助功能,作為補丁(Patch)發佈在玩家社區裡。這些 Patch 很實用,逐漸在玩家間變的很流行。之後 Crawl 項目的維護者由於各種原因停止了繼續開發遊戲的新版本。作者和社區中的一些忠實玩家決定一起接下繼續開發的重任。為了跟原始版本有所區別,他們以 "Stone Soup" 作為這個分支的名字。在一段時間的開發後他們發佈了 DCSS 的早期版本,讓社區中的玩家提供反饋,再基於這些意見開發新版本,期間也不斷有忠實玩家加入開發組。其實現在作者已經把維護工作交給了另外的人,而 DCSS 現在已經成為了現有 Roguelike 頂級作品中的一員。
後面你會看到不同的 Roguelike 都會有不同的側重點,而 DCSS 的側重點我覺得是在於遊戲界面以及交互的友好性和在"遊戲設計"方面的鑽研。DCSS 除了維護字符的遊戲版本,還有一個 "tiles" 的版本,就像上面截圖裡的那樣用圖像來表現遊戲世界。但這個版本的側重點並不是說讓遊戲變的有多絢麗,而是利用圖像來讓遊戲變得更直觀,更友好。舉例說玩家裝備的武器和護甲,帽子在 tiles 版本中都可以直接在角色身上看到,這樣就避免了你粗心空手打怪的情況。對應的地圖上的物品,道具和各種地形讓人一眼就能看出來,敵人和自己身上也還帶有直觀的血條。角色的各種 buff 和 debuff 會被用小圖標顯示出來,已經鑑定的物品也會有按照其效果用圖標標記出來。像這樣一個從沒接觸過這個遊戲的人看一眼也能知道大概發生了什麼。
另外一方面 DCSS 提供了很多輔助玩家的功能,最具代表性的就是自動探索。遊戲中按下 o 鍵角色就會自動的探索沒有去過的地方,如果視野中有物品會自動撿起來,一旦碰到敵人則會自動停下來等待玩家操作。這個初看起來稍微有點奇怪的功能事實上非常和合理:跟大部分 Roguelike 一樣你每到一個新的樓層地圖上大部分地方都是黑的,你必須走到附近才能看到那邊的地形。儘可能的探索每個地方時很重要的,因為那個遊戲中各種資源散落在地圖上,你必須不斷探索地形才有可能找到你需要的東西。你當然可以手動的到處走,一方面這樣沒什麼效率,有時候會變得很無聊,另一方面是手動操作有時候是很危險的。比如你是一個脆弱的法師,如果你在一個通道里一直往前走走,突然看到了一頭龍卻不小心往龍的方向多走了幾步喪失了距離的優勢,很可能你這個角色就危險了。自動探索很優雅的解決了這個問題,它能讓你總是在發現怪物的第一時間停下來,再把遊戲交給你做行動。類似的功能還有非常多,比如說自動戰鬥,如果你是一個高等級的狂戰士碰到了一地的老鼠,你要一個個去打真的是會很頭疼。DCSS 裡允許你按下 Tab 鍵來往最近的一個目標前進並攻擊;或者你突然發現你需要一個火屬性抗性的裝備,你隱隱約約記得很早之前在那一層看到過,因為身上裝不下了就沒拿起來,那你這要回頭去找就會很蛋疼了。DCSS 裡允許你用 Ctrl+F 搜索你看到過的所有道具,不管是有多遠你只要找到了就可以自動的走回去撿(前提是道具還在那個地方,因為怪物也是會拾取道具的);你可以使用 Ctrl+G 來穿梭於各個樓層和傳送門之間,當然路上碰到怪物的話也是會自動停下來的。DCSS 還有一些會讓你很感激的功能,就是它會儘可能幫助你避免"蠢死"的情況:血量太低的時候自動戰鬥會被停用,解除陷阱也會讓你確認(因為你有可能會被陷阱的傷害殺死);陷入混亂狀態的時候,如果你在危險地形旁邊並嘗試移動的話遊戲也會提示你,因為你有可能因為混亂的效果走到岩漿上或者深水裡直接掛掉;你不小心把火球法杖對著自己用的時候它會讓你確認;踏入煙霧地形的時候也會讓你確認,因為下面看不清的地方很可能就是岩漿。DCSS 在這些方面真的是做的非常好,目的就是讓你避開瑣事的困擾,把心思放在最重要的事情上:到最下層的 Realm of Zot 裡取得 Orb of Zot 並返回到地面。
DCSS 對於所謂的"遊戲設計"真的是以很嚴肅認真的態度在做,最近更新的幾個版本就很能說明問題。本文寫作期間 DCSS 正巧發佈了
0.12 版本 "High Vaultage"。首當其衝的一個改變就是把"秘道",這個從 Rogue 中延續下來的功能整個移除掉了。遊戲中原來也有那種看不到的門,你需要站在它的附近原地進行搜索來一一定幾率找到他。移除這個很雞肋的功能雖然看起來很簡單,但事實上這幾乎是所有 Roguelike 遊戲共通的一個要素。此外這版本加入了斧頭的攻擊特效:攻擊時可以濺射到附近的敵人。上一個版本中加入的第一個武器特效是長矛,可以有比普通武器多一個單位的攻擊距離。DCSS 的
開發維基上很早就記錄著接下來的打算:給每一種近戰武器都加入特殊的攻擊特效,目的就是讓武器除了數值和玩家喜好之外產生明顯的區別。DCSS 遊戲中除了主要得地牢,還有很多可選的以不同主題區分的分支,在這個版本中開發團隊把之前一個比較無聊的分支 The Vault 進行了重做,加入了新的怪物和更帶有 Vault 感覺的設定。談到分支,在上一個版本中開發者把 "The Hive" 這個以蜂巢為主題的分支整個移除了,原因一是內容太過單一,裡面的敵人只有蜜蜂一種。另一方面是蜂巢中玩家可以獲取大量的食物,讓"食物鐘"的限制有所弱化。我一直覺得敢於合理去掉功能的設計者才是最牛逼的,DCSS 的團隊在這方面真的是毫不妥協。遊戲中你在創建角色的地方可以從十幾個選擇中挑選一個角色的種族,種族間除了數值差別還有些有意思的特效,比如貓有九條命,木乃伊不需要吃東西等等。之前的一個版本中開發者刪除了矮人這個種族,在玩家社區中引起了不小的議論。像這種 D&D 題材(準確的說是 Tolkien 題材,但是這個我實在是不太瞭解...)衍生的作品,有人類有精靈有半獸人,怎麼可以沒有矮人呢?開發者們在公告中
仔細的闡述了理由:遊戲中有三個類似的以皮糙肉厚為特點的種族:山嶺獸人,牛頭怪和矮人。山嶺獸人受到神靈 Beogh 的眷顧(遊戲中只有獸人可以選擇跟從的神靈),牛頭怪頭上有只角(近戰攻擊中會隨機用角進行額外攻擊),而矮人實在是沒有什麼特點。但是矮人真的是很受歡迎,魔獸世界裡就有矮人種族,我最開始玩 DCSS 選的就是矮人戰士。最終開發者經過權衡後很堅決的把這個種族拿去掉,儘管很多玩家抱怨"再也不會玩這個遊戲了"。
上面這些例子基本就能展現 DCSS 在設計上追求的,想要讓這個遊戲變的更像一個"遊戲",而不是一個 RPG。現在玩家可以選擇的種族說實話很多都是很奇怪的,但真的是各個有特點:有章魚 - 不能裝護甲但是可以帶 10 個戒指;有半龍人 - 在一定等級後會進化成真的龍;有地底矮人 - 區別於之前的矮人,他們不會通過休息回血但是更加耐操等等。遊戲中你可以撿到錢,可以碰到商店購買東西,但是你是怎麼都不能賣東西的。這樣就避免了你像暗黑二那樣,打了條破褲子出來也要帶回去賣掉。你看到的東西能用的就帶上,不能用的看都不用看,也不用覺得可惜。職業的概念在 DCSS 中是相當模糊的,僅僅關係到你出門的裝備,主要的還是靠熟練度(對應遊戲中的Skill)來決定的。你的經驗值除了決定你的等級,還按照你選擇的比例分給類似武器,防具和盾牌的熟練度。你哪方面用的越多哪方面就更厲害,最後決定了你的遊戲方式。遊戲封頂等級是 27,在到達這個等級後你的熟練度也不會再有成長。所以你能夠拿到經驗值是固定的,這樣也就避免了你刷技能的需求,把經驗值做成了一種資源讓你來分配。DCSS 在遊戲內容這方面真的算是利用了畫面的簡陋,加入了超級多的東西。上兩三百種的怪物,還有帶名字的特殊怪物;像捲軸,藥水和法杖這種固定的東西各有十五六種,裝備除了隨機的普通,和帶特效的裝備,還有隨機生成的"Artifect"(Randart)和固定的由開發者設計的真·"Artifect"。我記得有一把叫會唱歌的劍,屬性不錯但經常會講些搞笑的話(這些話會以信息的方式在戰鬥日誌中寫出來...)。問題是它講話時會發出聲音的,遊戲中發出聲音就有可能惹到周圍的怪物,讓你陷入困境。在探索方面 DCSS 也是超級棒,主地牢的地形千變萬化,有拼出來幾何圖形的精巧結構,也有那種超級大房間讓你沒地方躲。你經常還可以看到叫做 "Vault" 的,又開發者和資深玩家設計的有意思的固定小房間摻雜出現,比如你打開一個門發現裡面塞滿了那種像拿武器的大老鼠那樣的怪物,馬上就精彩起來了。要完成遊戲你還必須通過一定數量的"分支",裡面風格跟主地牢完全不一樣,裡面的怪物也是另一種風格。現在各個分支都有很棒的主體,要在裡面存活需要特殊的戰術和準備。除此之外它的"神靈"系統更是畫龍點睛的一筆,遊戲裡你可以追隨一個神靈,不同的神靈對你有不同的要求,你如果討好它那就會有對應的好處。舉一個例子追從戰神 "Trog" 那麼你隨時可以進行狂暴,足夠讓你能拼過高你好幾級的怪物,但是對應的 Trog 不允許你使用魔法,以至於使用太多魔法 Trog 會懲罰玩家 - 派出高等級的怪物追殺你。遊戲中各種神靈的效果就是促使玩家使用不同的風格進行遊戲,進一步的深化了遊戲的內容。總而言之,DCSS 就是超級棒,棒到不行。我想我多重複說幾次 "DCSS 真是棒" 你就會潛移默化的相信了。
DCSS 可能是現在新手玩家最多的一個傳統 Roguelike 之一,他遊戲內提供了完整的教程,以及一個帶提示的主遊戲模式(Hints Mode)。另一個原因我覺得是 DCSS 所追求的 "Spoiler Free"。初學者是不需要旁邊開個遊戲維基,走兩步搜一搜那樣來玩。大部分信息遊戲中都可以取得,包括怪物,物品的描述,所有技能的描述,以及完整的遊戲內幫助(雖然都是大段的文字而已)。但是說實在的,你要想要能通關一次,最後還是得去
DCSS Wiki 仔細學習一下。因為遊戲的內容實在是太多了。
關於 DCSS 我還可以寫一大堆,但到這裡應該基本描述清楚了這是多麼棒的一個遊戲。如果你像是春節回家這種有大段空餘時間的時候,不妨找來試試,說不定就會顛覆你的世界觀。
Tales Of Maj'Eyal (ToME, ToME4, TE4以及漢化名稱《馬基埃亞爾的傳說》都是說的這個)
這裡想說說我是怎麼接觸到 ToME4 的。這個跟 DCSS 是現今最流行的兩個 Roguelike,其最大原因我覺得就是這兩個遊戲都有很棒的圖像版本。但是我一直沉迷於 DCSS,一直就沒有試一下這個。
直到後來看到 3DM 以《馬基埃亞爾的傳說》為名字發佈了漢化版,我心想這下一定得試一試了。值得一提的是 3DM 這個漢化沒有任何版權問題,漢化是用遊戲提供的插件系統實現的,遊戲的文字量也相當大,但是漢化效果相當棒,絕對是良心作品。我的個人感想放在後面再說,當時印象最深的是 3DM 裡獨立遊戲討論區當時一段時間真的是被 ToME4 刷屏了,整個版面全都是相關的討論。要知道這是一個複雜到飛起還超級難,有永久死亡設定的遊戲,遊戲畫面在 Roguelike 裡算是頂級但是放到常見 PC 遊戲裡比起來真的是會很害羞。但是就是這麼神奇,在攻略也沒有,翻譯還不完全的條件下,很多人都在熱情玩 ToME4。現在 3DM 單獨開了一個
《馬基埃亞爾的傳說》討論區,現在仍然有大量經驗分享,Mod 交流,感覺還是挺神奇的。總的下來我的感想就是好的遊戲不管是啥形式,在哪裡都會有人玩的。
ToME4 整個遊戲的感覺,我覺得可以用"單機版回合制魔獸世界"來形容。它設計上太多方面都有魔獸世界的影子,但這裡是我是從好的方面來看的。遊戲裡也可以選擇種族,每個種族有自己的種族天賦,種族主動技能和被動技能。角色的成長主要也是根據職業按照技能樹來發展不同的方向。ToME的技能樹就做的很絢麗,不同的職業基本上技能就不太重疊,同一職業也可以根據加點玩出花樣。等級到一定層次還可以學習超牛逼的額外技能感覺也很棒。戰鬥中不同職業消耗不同的能量點數,比如法師消耗魔法,戰士消耗會自動回覆的體力點數。技能也有 CD,而且技能的具體設計跟 WoW 很神似。我玩的比較順的角色是矮人狂戰士(事實上我好像大部分遊戲裡都是挑近戰職業...),一上來的主動技能就是衝鋒和一個近程減速技能,熟悉的感覺就來了。ToME4 的戰鬥系統比較側重各種技能的釋放和 Buff/Debuff 控制,就是上狀態解狀態這樣。裝備上也是分為隨機的渣裝備和固定的彩色名字裝備。很多裝備也是帶有技能的,比如有一個飾品上帶有不消耗回合向後跳兩格的技能。遊戲裡也有大地圖,你可以在城鎮裡買東西接任務,然後去地下城裡刷怪練級。遊戲還有一個龐大的成就系統,就是跟你想的那個成就一樣。完成部分成就還可以解開新的遊戲要素和種族職業,在之後以及後面的角色中可以用。反正 ToME4 裡到處都能看到 WoW 的影子,這也讓 ToME4 在眾多 Roguelike 中能脫引而出。
相對於 DCSS 這種越來越偏向"Puzzle Game"的設計思路,ToME4 就像是傳統的 RPG 了。戰鬥的時候有紅字綠字飄出來表示傷害,跟一般怪打起來也是要來來回回幾回合,讓你有機會把技能甩出來。ToME4 取消了食物系統,所以你有閒情逸致的話大可來來回回刷怪撿東西回城裡賣。ToME4 作為一個單機遊戲裝備給的很大方,隨便玩一下就能撿到個什麼帶特效的裝備或者套裝啥的,很有成就感。遊戲裡也有可以接任務,很多地圖都可以撿到類似日誌的東西來描述劇情。但就在你正玩的爽的時候,一不小心玩掛了,然後你會發現你被傳送到另外一個次元,有一個 NPC 說你已經死了,這次可以復活你,但下次就不一定了。這就是 ToME4 裡永久死亡的設定,在默認難度下你的角色是有幾條命的,隨著等級的提升會得到額外的命。如果死掉會消耗掉一條命,如果都死完了那對不起,這個角色就沒有了。這時候你才會想起來這是一個 Roguelike。ToME4 中大地圖是固定的,大部分任務和劇情也都是固定的,但是在真正冒險的地圖地形還真都是隨機的。但是說實話我個人認為 ToME4 某些程度上更像一個遊戲元素超級豐富的難度超高 RPG,永久死亡在某些程度上在這裡有些多餘。而且遊戲作者為遊戲的捐贈者(我就是(僅僅捐了7美元的...)捐贈者!)提供了一個"探險者"的難度設定,讓你可以無限制的復活,我現在就是用這個方式在感受一下,因為 ToME4 一次遊戲的流程太長了,或者是說遊戲的內容實在太多了。
ToME4 是它的作者 DarkGod 自己一人完成的,除了遊戲本身有一個牛逼的可擴展引擎以外,ToME4 乾脆把社區做到了遊戲裡面。你可以在他網站註冊一個賬號,然後在遊戲的時候登陸。這時你會發現遊戲中有一個全世界的聊天頻道,偶爾還會發出其他玩家成就信息的公告。你的成就和每次遊戲的數據會被放到 ToME4 的官網上,可以跟其他玩家進行比較。還有一個很有意思的是作者可以發佈一些有特殊效果的公告,比如去年 ToME4 第二次獲得年度最佳 Roguelike 遊戲評選的時候,DarkGod 發佈了一條慶祝的公告,同時所有玩家獲得 15 回合的無敵時間!
總的來說 ToME4 是玩起來很帶感的一個遊戲,因為有漢化可能更加有吸引力。而且遊戲本身的畫面就很看得過去,還自帶一套背景音樂,法術效果超級炫麗,有火有冰有閃電。感興趣的話一定要試一下。
DoomRL
Dooooom!這個傳奇的牛逼遊戲你肯定是知道的。DoomRL 的做法就是很直接的把 Doom 用 Roguelike 的方式重新演繹一遍。
事實上這是很多 Roguelike 的思路,作者們把自己喜歡的遊戲按照 Roguelike 的方式重做,有點"同人遊戲"的感覺。類似的還有
CastlevaniaRL (惡魔城),
X@COM (X-Com)。但是這種裡面最拿的出手的可能還是 DoomRL 了。看起來如此思路簡單的一個遊戲也做了將近快十年了,最近突然曝光率激增的原因是著名的 Derek Yu (算是獨立遊戲大電影沒有介紹到的最有名的獨立遊戲人之一) 很好心的給這個遊戲做了一套圖標和標題畫面。遊戲本身超級棒,現在加上看起來就讓人很想試一試的畫面,出頭的日子終於到了。
回想一下 Doom 裡你能幹啥,也就是開槍打怪撿子彈撿血包然後重複了。DoomRL 很精妙的複製了大部分 Doom 裡你能做的事情,一些 FPS 裡很帶感的操作也被 DoomRL 精巧的做了進來,比如可以在角落裡卡視野打一槍在躲起來;比如怪物的瞄準稍微有些延遲,你可以通過橫向移動來躲開子彈。但是作為一個 Roguelike 技能和豐富的道具永遠都是少不了的。遊戲裡武器嚴格按照 DoomRL 的設定提供,你甚至可以按數字鍵換槍。但是有意思的地方時你可以通過部件來給武器升級,以特殊的部件組合可以升級出神奇的效果。遊戲裡大部分武器都有 Alt-Fire,同一種武器還有些特效區別。另外 Roguelike 裡少不了的 Artifect 在遊戲中也有出現。DoomRL 也有一套跟遊戲風格很配套的武器系統,我現在一般的戰術是主要靠散彈槍(或者更粗暴的雙筒散彈槍!),升級 Reloader 提高上彈速度,中期再換後面再升級 Shottyman,每次進行移動再就會自動上彈。打起來就很動感。當然後期選什麼技能我還是沒弄清楚,因為遊戲還是難到我短時間內沒法打穿...
DoomRL 的關卡結構(好像是)按照 Doom 一代的 Chapter 結構來設計的,最開始在月球基地開始,後面逐漸深入。遊戲內的怪物跟 Doom 中出現的怪物也是基本對應的。作為 Roguelike 遊戲中除了隨機的地形,還增加了很多額外的固定地圖讓玩起來不會悶。現在加上了 Derek Yu 的圖像,和一套非常叼的 Doom 音樂混音版還有帶感的遊戲內音效,遊戲的完整程度已經達到了可以拿出來賣的感覺了。DoomRL 雖然難,但是系統相對簡單清晰,撿起來稍微花點時間就可以上手。講到底還是最要緊的,DoomRL 玩起來也是很有意思,仔細看看說明,玩兩把就知道是啥回事了。
Brogue
看截圖你就知道,終於來了一個純字符的了。Brogue 第一個版本大概是兩年前發佈的,比起哪個項目隨便都上十年的歷史實在是太年輕了。但是作為一個二十一世紀的遊戲,Brogue 是的確只有字符界面的版本。Brogue 現在常常是被作為近年來 Roguelike 中最佳作品來提起的,遊戲這麼受到歡迎我覺得在它的設計上可以看出原因。
Brogue 的設計由幾個清晰的要點貫穿起來,而且這次這些不是我瞎猜的了:作者在一個 Podcast 裡講了很多他的設計思路。首先是畫面要很好。很多人會奇怪字符的遊戲畫面是怎麼好的起來,但是只要你打開 Brogue 你就會知道作者的意思:遊戲給大部分地形分配很清晰的顏色,有光亮的地方會根據明亮程度地圖有灰度變化。如果你移動起來會看到遊戲中的水的顏色會有漸變,有火的話你可以清楚的看到火焰的擴散等等。遊戲整個給人一個很復古的感覺,但字符的畫面做的很清晰。就算你之前很反感這種簡陋的界面,找來 Brogue 試試說不定也覺得能玩的下去。
Brogue 在界面復古的同時,界面友好性上也做的很好。遊戲的功能和按鍵故意的設置的很簡單,就是為了提供鼠標的操作。現在 Brogue 可能是完全用鼠標的話最能玩的下去的一個 Roguelike 了,走路和戰鬥都可以輕鬆用鼠標完成,把指針放到怪物上還會有信息描述的懸浮窗;按下右鍵就可以彈出物品欄來,用菜單來進行各種操作。遊戲裡也提供了類似 DCSS 裡的自動探索的功能,還進一步的提供了自動戰鬥的選擇,當然你要是用這個就會死的很快...
Brogue 最大的一個特色就是遊戲內怪物的區別。它真正做到了每一種怪物,包括你出門就撞到的怪物都有不同的特色:前期最常見的 Jackal 移動速度是一般的兩倍,雖然很弱但是如果你空血的時候想要逃跑就很危險了;粉紅色的 Jelly 被攻擊就會分裂成多個,如果你位置沒站好一下子就會被包圍起來;Bloat 血很少,但只要死掉就會放出大量的毒霧充滿整個房間;Monkey 打你兩下就會偷走你身上的道具然後沿著最優化的逃跑線路逃走。所以 Brogue 裡一共只有三四打的怪物種類,但是還是會讓人覺得很精彩。另一方面對應的就是大家一直以來的一個疑惑:Roguelike 裡做地形這麼容易為什麼沒有做那種天崩地裂的地形效果呢?Brogue 在這方面就有所嘗試,遊戲裡很多地方都佈滿了草,在上面放火的話馬上附近的一大片都會燒起來。遊戲裡還有那種陷阱房間,會整個地板逐漸消讓你掉到下一層去。
對於其他方面 Brogue 都做的很簡單,但作為一個不太有野心做成那種十年都玩不清楚的巨型 Roguelike 的遊戲,它自身的特色非常清楚。所以如果想感受一下華麗的字符界面和很有互動感的地下城,Brogue 絕對是個超棒的選擇。
特魯尼克大冒險2:不可思議的迷宮
本來這裡我想寫的是風來的西林,仔細想想我居然一作都沒有玩過... 但是同為 Chunsoft 出品的不可思議迷宮系列作品之一,《特魯尼克大冒險2》可能是我高中最沉迷的遊戲之一。我記得當時是這個遊戲的 GBA 版本出了漢化(星組漢化)。那個時候我顯然不會知道 Roguelike 是啥,只是覺得這個遊戲跟傳統的 RPG 不太一樣,雖然是回合制的但卻有點 ARPG 的感覺。其他的印象就是操作巨複雜,連 SELECT 鍵都要用來射箭。還有就是機器借給別人玩結果毫無懸念的把我人玩死了,這個遊戲裡死掉是會掉落身上的所有道具的,然後整個人很蛋疼。
Chunsoft 一直以來都是日系遊戲二線廠商中最有范的一個了,音響小說系列從 SFC 做到了 PS3 時代,而他家引以為豪的"不可思議迷宮"系列可以說是唯一一個商業成功的傳統 Roguelike 遊戲了。系列裡以最經典的《風來的西林》為代表,以日本風的設定包裹著 真·Roguelike 的遊戲系統。遊戲裡的怪物都換成了日本風格的妖魔鬼怪,道具裡草藥代替了藥水,捲軸...還是捲軸,額外增加了一個"壺"的道具種類跟其他可消耗品又產生了新的化學反應。遊戲雖然是按著商業遊戲的方向做,但是 Roguelike 的各個要素都有所展現。永久死亡的設定被改動為死亡後失去所有裝備和金錢(可以用保存之壺和其他類似的系統來避免玩家摔機器的情況),難度方面顯然沒話說。除此之外 JRPG 的刷刷刷和隱藏道具當然也少不了,各種要素合起來就是一個很有特點的遊戲系列。Chunsoft 還有跟別廠合作出過口袋妖怪和陸行鳥的不可思議迷宮,看上去也是很受歡迎。
所以如果你想看看 Roguelike 在家用機上的存在,那基本沒得選了。但是遊戲真心棒,而且很多作品都有掌機漢化版,真心是殺時間利器。
其他重要的 Roguelike
雖然我空餘時間很多但也還要做正事混口飯吃的... 所以下面是幾個我沒仔細玩過,但是在介紹 Roguelike 的文章裡不能絕對不能跳過的遊戲。
NetHack
NetHack 基本上就是被當做 "The Roguelike" 了,提到 Roguelike 的話第一反應必須是它。NetHack 在維基百科的頁面上,第一段裡就引用了 "NetHack 可能是電腦遊戲領域最棒的體驗" 這樣誇張的說法。各種 "你必須玩/知道的xx個遊戲"列表裡基本上都少不了它。作為一個從 1987 年開始的遊戲到今天還有人津津樂道的談論,一定是有某些神奇的地方讓人如此著迷。
我記得我最早嘗試的 Roguelike 就是 NetHack,後來也陸陸續續試過幾次但是始終沒能上手。因為實在不太熟悉,這裡只能從我個人經驗來說說。首先 NetHack 雖然至今一直有在更新,但是像界面和上手性方面的改進仍然很少,似乎 NetHack 社區不太想讓外面的人來跟他們分享這個樂趣。伴隨 NetHack 有一個很有名的言論 "DevTeam 想到了所有的情況!",說的就是官方版本的 NetHack 開發者真的很用心的在往遊戲裡加要素。我記得遊戲裡可以打開一個動作菜單,裡面可選的動作包括跳躍,用腳踢,祈禱,騎,大聲叫還有將近十個命令... 這個叫我等什麼都不知道的玩家上來就很頭疼。這也牽涉到另一個問題,相對 DCSS 所追尋的 "Spoiler Free",NetHack 非常依賴你對遊戲裡各種要素的熟悉程度。一個例子是遊戲裡有魅魔,她會一直粘著你。當你的角色是男性的時候,你需要脫掉所有的護甲,然後怎麼怎麼的就會回覆體力還是增加體力上限這樣。類似的例子幾乎是支撐 NetHack 趣味性的核心。這裡沒法說那種做法好,只是這種思路讓新玩家上手變得很困難。你什麼都不知道的情況下基本上走一兩層就跪了。但是我相信這些小細節也是遊戲的魅力所在。所以我一直計劃著要再挑戰一次,而且聽說一個叫做
UnNetHack 的分支正在針對原始遊戲的種種問題做改進。
值得一提的是 NetHack 裡的 Net 指的是它是通過互聯網遠程協作完成的項目。要想想這可是20多年前的事情。NetHack 的各種版本也是遍佈了所有的平台,包括 Android 和 iOS,而且都可以免費獲得。
Angband
我有看到文章說暗黑2的開發者公開承認他們從 NetHack 中吸取了很多靈感,但我總覺得(也可能是我從哪裡看來的...)暗黑2應該是按照 Angband 來做的。
Angband 最大的特點就是你出來是在地面上的城鎮裡,你可以在這裡買東西修裝備,還可以去酒館接任務。遊戲不是希望你一次就打到底再跑回來,你需要不斷的往返於城鎮和地下城之間打怪練級,像最終目標前進。所以某種程度上來講,這個感覺就很像是普通的 RPG 了 - 直到你不小心掛掉的時候,你會發現遊戲就結束了,你辛辛苦苦刷的東西都沒有了。真不知道玩暗黑2 Hardcore 模式的人在掛掉的時候是什麼樣的感受。
Angband 我有簡單玩過一點,記得的就只有幾個特點了:非持久化的地下城,你每次下一層或者上一層,地形就完全變了;"Level Feel",這是一個超酷的小功能,你每進入一層會有信息提示你對這一層的感覺,間接的提示你這邊會有什麼東西。還有就是好像敵人的屬性有可能是隨機的,每次查看敵人信息會記錄你上次它當前這輪遊戲裡已經表現出來的特性(這個我有點不確定了,回頭需要再玩玩看)。
另外不得不提的就是 Angband 不知是不是因為代碼寫的特別好的原因,有著所有 Roguelike 裡最多的修改版本(Variant)。叫 "XXXBand" 的 Roguelike 十有八九都是拿 Angband 改的,而且符合這種名字的遊戲不是一般的多。其中總是有人提到的有 Steampunk 風格的
Steamband,日式動漫主題的
AnimeBand。就是這麼神奇。
Adom,Ancient Domains of Mystery
Adom 我基本上只有下下來跑一次,然後選好角色出門就掛了這樣,所以實在不知道能講些啥。Adom 可能是這些流行的 Roguelike 中唯一一個沒有公佈源代碼的遊戲,所以遊戲裡的秘密(和Bug)總是有些迷離的感覺。作者在著手 Adom 2 和 Adom iOS 版本的開發工作,說不定啥時候你就會再次聽到這個名字。它能夠總是跟上面這些牛逼的遊戲的名字出現在一起,肯定是有哪裡特別厲害。
倒是 Adom 馬上要出
一個圖像版本,如果要想試試看的話這正是好機會。
Dwarf Fortress
我對於這個遊戲的瞭解基本都是來源於各種玩家故事。這裡有一個製作精美的漫畫
BronzeMurder ,給你也感受一下,一定一定一定要感受一下,然後感嘆下這怎麼可能在單機遊戲裡發生。
以我道聽途說的見識,Dwarf Fortress 的主要模式是一個模擬為主的遊戲,所以嚴格來說它並不是一個 Roguelike,但好像很多 Roguelike 愛好者很原意自豪的把它放到自己一類裡來。你負責指揮一些矮人建立一個城堡,然後儘可能的混下去,直到某一天由於某種殘酷的悲劇結束你整個世界。遊戲裡的生物都是各自單獨模擬的,有自己的感受和想法。作為玩家你只能給出命令,矮人會自己決定如何操作。遊戲裡也有海量的內容讓你不會閒下來。
超主流媒體 New York Times 有一篇關於 Dwarf Fortress 以及遊戲的作者 Tarn Adams (暱稱 Toady)的採訪:
吃矮人的大魚是從哪來的?。文中 Toady 回答了標題的這個問題:「我們沒有設計讓魚去吃矮人,只是設定了這種魚是食肉的以及他們跟矮人差不多的大小,於是這就發生了。效果挺棒!」。但這篇文章更多篇幅放在了 Toady 和他的哥哥 Zach 的身上:一個斯坦福數學博士是怎麼混到最後蹲在家裡的地下室,做ASCII字符畫面遊戲的故事。
Toady 多次表示過遊戲到最終完成還要 20 年的時間,他現在三十出頭。他和他的這個遊戲注定會成為一個超牛逼的傳奇。
Roguelike-like 大爆發
最開始講到過,Roguelike 這個概念當下非常熱門,幾年裡有幾個具有很強 Roguelike 元素的遊戲大獲成功,在 Kickstarter 上籌款的遊戲項目中
很多 很多 很多 很多 介紹裡裡都有 Roguelike 這個關鍵字。就我看來,這個情況應該是從幾年前一個叫做
Dungeons Of Dredmor 的遊戲發售開始的。這個遊戲就是一個傳統的 Roguelike 類型遊戲,在界面和上手度上有比較好的調整,但難度上仍然堅挺。遊戲裡你要是掛掉了的話會以碩大的字提示 "恭喜你死掉了",然後自動刪檔退回標題畫面。接下來湧現出了好幾個高品質的 Roguelike-like 遊戲,Roguelike 這種思路在一定程度上開始變的很受歡迎。現在的情況是似乎玩家很吃這一套,開發者們也注意到了這一點,我想在今後會看到更多這種從 Roguelike 裡提取要素的新遊戲。
為什麼叫做 Roguelike-like,因為被歸類於這一類的遊戲大部分都不再是回合制 2D 俯視圖的地下城冒險,而是嘗試把 Roguelike 的一些特性融入別的遊戲類型中。講起來就跟益智遊戲加 RPG 一樣,讓人感覺熟悉的同時又很新鮮,設計的好的話就很抓人。事實上很多遊戲也在用 "Roguelike-like" 這個詞描述自己。這類遊戲個體差異就比較大了,所以本文剩下的篇幅就是介紹幾個這幾年裡比較重要的 Roguelike-like 遊戲。
Dark Souls (黑暗之魂,黑暗靈魂)
上圖是我現在的角色:67 級白教騎士 Shiori,很帥氣吧!
這應該是這麼多年來真·硬派遊戲在主流遊戲裡最大的一次成功,MetaCritic 上接近90分的成績,年度遊戲獎拿了好幾個,最主要的是在玩家中口碑好到不行。FromSoftware 專注硬核遊戲三十年現在終於算是熬出頭了。
講到 Dark Souls 我印象最深的就是,每次進入遊戲從讀盤界面淡入,角色提起武器和盾牌,緩慢地站起來的那個畫面。世界設定基本延續了標準的 High Fantasy 的世界觀,有龍有骷髏有劍有魔法,但具體的故事則很貼切遊戲玩法上的設計:你扮演一個被詛咒的不死者,在 Lordran 這個逐漸毀滅的大路上完成你的使命。配合遊戲超高的難度,Dark Souls 中整個世界的設定都非常灰暗,到處都是頹廢的景象,而出場的無論是NPC還是敵人基本上都沒有好結果。遊戲裡很少有大段的過場或者動畫來描述劇情,玩家角色一句話都不會說,很多都是通過場景的設置和道具的文字說明,讓玩家自己來感受故事。在精巧的背景設定下,Dark Souls 有著一個近乎完美的遊戲系統設計。
遊戲本身玩上的感覺非常類似怪物獵人系列,不管你是走什麼路線都免不了使用一個近戰武器或者盾牌,而它們不同種類有著截然不同的手感,比如短劍就是連段非常快但是傷害略低,而巨斧攻擊力強但有非常長的前搖和後搖硬直。遊戲裡也有各種法術和遠程武器,但各個也是特點比較明確,你需要很瞭解自己手上使用的東西才能玩的下去。Dark Souls 的高難度一直是名聲在外,而這個難度的來源大概就是敵人和場景兩個部分。遊戲中敵人種類非常豐富,每一個大場景裡一到兩個 BOSS,敵人種類幾乎不重樣。更要緊的是幾乎每一種敵人都有自己的特點,帶有不同的攻擊方式和特點。另一方面的,Dark Souls 的關卡場景可能是我有史以來最有三維感覺的一個了。遊戲整體是一個開放的大世界,你之前去過的地方都可以重複來回,而整個世界是以不同主題的場景組成的。之前提到的"三維"除了從高處摔下來會摔死以外這一個表現外,就是遊戲中場景的縱向跨度很大。很多地方都是要從底爬到頂再一層一層繞,看起來很暈但是神奇的是你很容易的就能記住路線(遊戲中是完全沒有地圖的),所以整體感受起來就是非常立體的一個世界。最重要的是,遊戲中的場景設置的非常"惡意",充滿了機關和陷阱,有點處處想置你於死地的感覺,以至於會讓你到一個地方四處緊張的觀察半天,後面還得舉著盾牌慢慢走。
設計者敢於如此極端的提升難度的原因,是因為遊戲裡的 "Bonfire" 的設計。Dars Souls 裡的資源有兩種,一個相當於遊戲內貨幣的"靈魂",主要通過消滅怪物和拾取特殊物品獲得;而另一種資源叫做"人性",有些特殊的作用。而遊戲裡的 Bonfire 基本上就像一般遊戲裡的 Checkpoint,你可以在這裡進行裝備整理,花費靈魂升級屬性,你在遊戲裡死亡的話就會回到最近一個 Bonfire。這樣看起來沒什麼吧,但是這同時你身上的靈魂和人性都會掉落在你死亡的地方,之後你需要回那個地方"撿屍體"。如果你在這一路上不小心又掛掉了,那麼你之前掉落的靈魂和人性就永久的消失了。另外 Bonfire 還有一個作用就是回覆身上的狀態和填滿你的恢復品和魔法的使用次數。但每次你在 Bonfire 休息整個世界裡的非 Boss 敵人都會重生。這整個的意思就是兩個 Checkpoint 之間,你可以使用的資源是有限的,你必須在作為一個玩家的遊戲技術上有所提升才能將遊戲進行下去,同時對於連續死亡的嚴厲懲罰也讓你必須以非常嚴肅的態度對待這個遊戲。這些要素配合起來,帶來的是讓你笑不出來還手心冒汗的獨特的遊戲體驗,對應的玩家技術逐漸提高,角色屬性裝備不斷提升所帶來的成就感也是其他遊戲不能披靡的。
相對於遊戲中角色的成長,Dark Souls 很強調玩家你個人的遊戲水平的提升,這包括對地圖的熟悉程度,對你武器和技能特性的掌握程度和對各種敵人特性和應對方式的印象。而要有這方面的提升除了不斷重複玩沒有什麼別的辦法了。於是 Dark Souls 把這個重複玩的部分做到了系統裡。遊戲本身上手起來真的是難到飛起,遊戲的第一個區域我後來對著攻略打還打了將近兩個小時,期間死了無數次。現在我第一個角色基本快通關,我試了試新建一個角色重新玩最開始的部分,結果二十來分鐘一次搞定。一方面是因為我對遊戲的系統更加熟悉,另外就是像關卡地形和敵人配置我感覺都熟悉無比。傳統 Roguelike 隨機生成的世界有一個很大的問題是,你很難圍繞這個隨機的世界講一個精彩的故事。Dark Souls 把重玩性移到了別的部分,通過構造精巧的固定的遊戲世界也獲得了非常好的效果。
另外 Dark Souls 還有一個非常有特色的在線遊戲系統,首先是在線的話你可以看到地上其他玩家在這個位置留下的各種文字信息,這樣也就給了開發者敢把整個一大片區域藏在一個隱藏門後的勇氣。另外你可以召喚其他玩家進入你的遊戲中幫助你,在某些狀態下還會被別的玩家入侵,如果被他殺死的話會失去身上所有的靈魂。這些我沒有接觸所以沒法仔細講,但看起來感覺就很棒,而且到現在 Dark Souls 仍然有活躍的 PvP 和 PvE 玩家社區。
我覺得任何一個有些年齡的老玩家應該都會很喜歡這個遊戲。Dark Souls 最近順勢公佈了續作,但毫無疑問的這種花心思做的硬派遊戲按目前這個趨勢,以後肯定越來越少了。所以說想感受一下這種真心做給老玩家的遊戲,你有什麼理由不去感受一下!
The Binding Of Issac (以撒的結合)
這個就是《獨立遊戲大電影》裡面那個胖胖的開發者 Edmund McMillen 的最新作。在遊戲發售切大獲成功一段時間後,
他寫了一篇 Postmortem 介紹這個遊戲開發的前前後後。文章一開頭就他就說他完全沒想到這個遊戲會成功。因為之前 Super Meat Boy 算是相當流行,他現在可以承受較大的風險做一個不太賣座的遊戲。他的想法就是結合 Roguelike 元素和傳統 2D 薩爾達系列的系統做一個遊戲,而最終的成品幾乎完全就符合這個描述。
如果你玩過老的薩爾達,特別是 SFC 上的薩爾達的話那 Binding Of Issac 一上手就會覺得很熟悉。玩家控制 Issac 進行八方向移動,用眼淚進行攻擊。遊戲裡可以獲得的東西包括:金幣,遊戲裡的貨幣;鑰匙,用來開啟房間和部分寶箱;炸彈,可以用來進行攻擊但更大的作用是來克服地形障礙。這幾個道具的設定就很有薩爾達的風格。對應的 Roguelike 的部分遊戲中也表現的很明顯:有永久死亡的設定,這方面上 Binding of Issac 更像是傳統街機動作遊戲的風格,死了就再開一把這樣。相對薩爾達系列偏向解密的設計,Binding of Issac 裡更強調的戰鬥。遊戲內的以隨機生成佈局和怪物配置的房間為單位,你要消滅當前房間裡的敵人然後再向別的房間移動,打敗當層的 Boss 再到下一層繼續,直到通關。而金幣鑰匙炸彈這些都可以看做是一種資源,玩家需要合理的使用它們獲得更重要的東西 - 各種可使用和裝備的道具。遊戲中可以獲得的道具非常豐富,對應角色身上的三個槽:一個是可以重複使用但是有 CD 的主物品,效果一般是暫時的攻擊或者其他特效;一個消耗品槽,出現的有藥片,對應的就是 Roguelike 中的隨機藥水,還有固定效果的卡牌。還有一個是 DLC 中加入的一個被動效果專用的物品槽。遊戲中提供了極其多的物品,很多物品拾取後不僅效果可以疊加,Issac 身上也會有相應的變化。Binding of Issac 裡的隨機做的非常討巧,首先是利用了房間的限制預先設計好了候選的房間地形和敵人配置,每次遊戲中只要隨機的挑選一些出來放進遊戲就可以了。敵人和 Boss 都可以有一些屬性上的變化(以不同的顏色區別),再加上每一層的房間地圖是隨機放置的,每次進玩起來就感覺很不一樣。遊戲的流程相對比較短,如果成功通關的話大概在30分鐘左右,這個規模只允許在一次遊戲中只有一小部分道具出現,這個也對應了傳統 Roguelike 的感覺。還是一樣的,整個系統作用起來把這個基本玩法非常簡單的遊戲包裝的非常豐富多彩,玩起來也是超級棒。這裡講起來好像很簡單,但作者肯定是花了非常多功夫調整各種細節,包括炸彈和鑰匙以及道具的合理分配讓你不會變的太強或者太弱,各種類型的特殊房間也很有驚喜。
作為一個便宜賣的小品級商業遊戲,Binding Of Issac 內容解鎖上做非常標準但很管用,很多道具和角色在初期都是被鎖住的,你需要不斷玩遊戲才會解鎖更多內容,成功通關的話甚至會解鎖後面的關卡。但作為一個商業遊戲 Binding Of Issac 的主題說實話還是太重口味了,裡面各種器官到處跑雖然看起來很卡通但自己想想還是很難受... 作者有提到這個遊戲表達的是"他自己跟宗教的關係",結果劇情超扭曲。如果你能接受這些的話不妨找來玩看看,絕對是一個讓人過幾天就想找來打一把的好遊戲。
FTL: Faster Than Light
FTL 應該是 Kickstarter 上第一批出成品的遊戲,單這一方面就很受關注。遊戲本身也是超級棒,如果你是科幻迷的話那 FTL 就是市面上唯一做到 "切斷武器電源,全力張開粒子防護罩!" 字面上這個動作的遊戲了。
你控制一搜宇宙飛船,目標是向聯合艦隊匯合,一路上要對抗銀河中各種危險的情況還要躲避反叛軍的追捕。這一看就是很標準的 SF 設定。我一直覺得 FTL 玩起來的感覺有一點像原來很出名的一個休閒遊戲 Dinner Dash (俗稱美女餐廳,而且根本沒有什麼美女)。遊戲中最主要的一部分還是遭遇其他太空船進行實時的戰鬥,雖然總體節奏不快但是突然一下你會發現有繁多的事情需要你同時處理:你要根據對方飛船的情況選擇武器對指定位置進行攻擊;需要修理自己船上被打壞掉的部分;需要根據受損情況管理電源供應;敵人如果登陸到你的飛船上你必須派出船員迎戰。這個感覺就很像原來那種休閒遊戲,需要你進行"多進程"操作,讓你感受一種很忙的感覺。但要是光這樣就顯得太不高端了,FTL 把鍵盤上最長的一個鍵 - 空格鍵設置為了暫停,而這也是整個遊戲中你使用最頻繁的一個鍵。在暫停狀態下,你仍然可以進行各種操作,這些操作在暫停結束後就會馬上開始執行或者生效,這樣就把遊戲考驗玩家的重點從 APM 放到了策略和資源管理上。
資源管理是 FTL 中非常重要的一部分,就我的感覺來看遊戲裡的所有東西,甚至船員都可以看做是資源。舉一個簡單的例子,遊戲中有些星球會有求救信號,在你到達那邊就會發生隨機事件。在你對遊戲夠熟悉的以後,你就會發現這些事件就像是小的"賭博",你以一定的資源作為賭注,有可能翻倍拿回來有可能全部沒有。要正確利用這些事件其實就要看你對遊戲的理解。遊戲有一個最終目標是打敗最後的大 Boss,打到最後你都得保證你的飛船擁有足夠的各方面資源,比如幾件強力的武器,足夠多的導彈和 Drone 這些消耗品,各個部件的等級要夠高,然後顯然的起碼得有兩三個船員還活著。有時候你某些資源比較充足的時候,你可以在偶爾可以見到的商店裡可以把它換成別的資源。在某些隨機事件裡,你如果覺得輸得起那就可以冒險賭一下。在最主要的戰鬥部分,你的情況直接受你所擁有的資源影響,而你操作的結果很顯然的又會決定你的資源消耗和獲得。整個遊戲中你就必須仔細考慮各方面才能玩的下去。
當然 FTL 也是毫不妥協的難的要死。我只在 EASY 模式見到過一次大 BOSS。
Desktop Dungeons
Desktop Dungeons 玩起來有點想掃雷和 Roguelike 的結合,跟傳統 Roguelike 一樣你的角色有血有魔有技能,然後地圖只有一層,最開始跟掃雷一樣全部是看不到的。你四處走動會看到各種身上標記了1到9等級的怪物,它們都不會移動也不會主動攻擊你,所有的戰鬥都是發生在你去點擊怪物主動進行攻擊的時候。每一次點擊就算會根據你跟怪物的狀態雙方進行攻擊和扣血,然後你自己的恢復是通過探索未知地形來進行的,但怪物的一般情況下只要你下一次移動不對它攻擊就會回血。所有遊戲總體的思路是你需要先干掉低級怪物,探索地圖最後打敗地圖上10級的怪物。
圍繞著這個簡介的概念,遊戲裡通過玩家種族和職業,少量的魔法和道具和怪物的技能,還有最重要的精巧的數值設定,讓人玩起來感覺非常好。你需要精心計算幾次攻擊能殺死怪物,自己還剩多少血,地圖上還有多少未探索的地形,以及最後要戰勝 BOSS 需要身上有多少血瓶魔瓶和裝備。我對數值這種東西一向非常遲鈍,但 Desktop Dungeon 是唯一一個讓我覺得它數值設計的非常完美的遊戲。地圖總是隨機生成的,但是要打倒 BOSS 你必須根據你的技能和裝備,精確的計算每次攻擊,最後跟 BOSS 對拼幾乎肯定是耗盡你身上所有的補給,如果你發揮的好然後運氣也不錯的話,那麼喝掉最後一個血瓶打到還剩幾點血才乾掉 BOSS 的情況絕對是會頻繁出現,讓你成就感滿點。
結果這也是一個跟 Derek Yu 有關係的遊戲。Desktop Dungeons 最初是一個免費版的小遊戲,Derek Yu 給它做了一套圖像後遊戲就迅速火起來了。現在它的製作者 QCF Design 在做一個商業版,大概已經有三年了。上面那張圖是很早之前版本的截圖了,現在的版本界面已變得更加炫酷。我有提前購買 Beta 版賬號也一直有關注開發的發展,他們這些年一直在不斷的添加功能和調整平衡性。我覺得這個遊戲過段時間出在手機上的那真是太完美了,每一局十幾分鐘的時間,加上現在版本裡的任務和裝備系統,感覺肯定是會非常棒。
其他有意思的 Roguelike-like
這裡再簡單列舉一些另外一些有意思的 Roguelike-like,這些我都只有簡單玩過一點點,但感覺都很棒。
Shoot First
Shoot First 基本就是給你的角色一把槍,然後把你丟到一個即時的地下城裡,這就成了一個勁爆的街機風格射擊遊戲。遊戲裡常見 Roguelike 元素一個不少,有種類繁多的敵人有陷阱有裝備有多層的地下城,甚至還有各種小 Boss。Shoot First 節奏飛快,玩家和敵人移動都比較快,子彈的速度顯然也不慢。狹窄的地下城也讓遊戲難度提升不少,我發現我很多時候都是在靠卡角落來躲子彈,然後還有各種隨機出現的陷阱讓人很蛋疼,比如你在一個長長的通道里走到一半發現前面滾過來一個大石頭這樣,這種緊張感在回合制的遊戲裡真心很難感受到。
Shoot First 有一個單機雙人模式,可惜我一直沒找到有人原意一起玩這個畫面太復古的遊戲。
Spelunky
前面提到那麼多次 Derek Yu,這裡終於提到他自己的遊戲了。Spelunky 的思路也是清晰明了:2D 平台動作 + Roguelike。你控制一個紅鼻子的探險家,不斷向洞穴的深處冒險。Spelunky 保持了一個比較經典的平台動作遊戲的風格,你沒有一上來就拿一把連射散彈槍,主要是靠跑跑跳跳來進行遊戲。角色的 HP 也是很經典的用紅心表示,每次收到攻擊就會掉一滴血而且受創後沒有太明顯的無敵時間。遊戲裡你還會用到的東西有炸彈:雖然聽起來很厲害但平常也不是用來炸敵人的。有繩子:遊戲裡從很高的地方掉下來會收傷害,用繩子就可以慢慢怕下去。而且繩子也是除了場景中固定的梯子以外,唯一一個讓你能往高處走的道具。
Spelunky 最開始也是一個免費的 PC 獨立遊戲,後面髮型了一個 XBox Live Arcade 的商業版。我一直在等 Spelunky 出 PC 版或者 Vita 版,外加看看視頻感受一下。等 Vita 版真出來了,估計我的 Vita 應該就不會再吃灰了吧。
壞的,和醜的
這麼長的篇幅都是在說 Roguelike 的好話,但事實上現在我已經很少在真的玩 Roguelike 遊戲了。而且根據在網上偶爾看到的抱怨,很多玩家也只是一直關心這個類型的發展,僅僅是在關注的遊戲出新版本的時候才下下來玩一下。
就我個人而言,最主要的原因我覺得是傳統 Roguelike 一局的時間太長了。DCSS 就我這種水平的話隨便開一局可以打二十分鐘以上,如果順利的話兩三個小時沒得跑了。但我現在基本都打不穿,所以大概到那個時候就因為某些蛋疼的原因死掉,然後什麼都沒有了。為什麼網遊這麼多人玩,很大一部分原因就是你投入了時間後他會讓你獲得一些看起來很永久的東西,雖然你說不定過幾個月又不玩了但是這個收穫的感覺絕對就是網遊比單機遊戲粘人的一個巨大優勢。
另一方面,系統的複雜程度也讓人很蛋疼。在 DCSS 裡我仍然沒有成功用法師系的角色熬過 10 級。法師玩起來的感覺跟近戰職業真的是天差地別,很多原來你看都不看一眼就上去砍的敵人,用法師你見面就要回頭跑,跑慢一點就當場跪下這樣。這個在遊戲性上的確是好極了,但是對我來說我這又要花費幾十個小時才能再次上手,這對我現在這種每天吃飯都是麥當勞的超快節奏人生來說實在是太痛苦了。我一直在想我要是小時候能玩到這些遊戲就好了,而事實上像絕大部分 NetHack 玩家都是年齡比較大的,他們在閒的飛起的年紀花了無數的時間熟悉了這個遊戲,接下來只要看看新版本的更新內容又能迅速上手。
這可能也是為什麼 Roguelike-like 現在如此火爆的原因。Roguelike 的設計思路實在是太完美了,特別是對於現在移動遊戲短平快,重複度高的特點,任意找些 Roguelike 的東西加進來都非常管用。所以我覺得接下來會看到各種各樣的新遊戲在 Roguelike 裡找靈感,並且大獲成功。所以當下瞭解一下 Roguelike 對於一位高玩來說的確很有必要。
擴展閱讀
這最後一部分會介紹一些 Roguelike 社區的相關信息,以及一些寫的很好的講 Roguelike 的文章,如果你對 Roguelike 這個遊戲類型感興趣的話,你可以繼續在這些地方進行深度的瞭解。
@Play GameSetWatch 上的一個關於 Roguelike 的專欄,作者對它講的東西那是相當懂,有很多遊戲的超深度分析,也有很多可以輕鬆閱讀的小品。遺憾的是現在已經停止更新了,但文章很多夠看一陣了。
Roguelike Radio 可能是唯一一個關於 Roguelike 的 Podcast。但是質量實在是高的飛起。這裡有幾乎所有著名 Roguelike 遊戲作者的採訪。我記得有一期採訪了一些在大學裡研究遊戲的博士和教授談了談他們工作的內容,感覺非常有意思。
RogueBasin 雖然看上去是一個 Roguelike 開發技術的維基,但其實這邊可能是最全的 Roguelike 遊戲數據庫,絕大部分的遊戲這邊都有頁面簡單介紹。如果你對開發也感興趣的話這邊有很好的教程
reddit.com/r/roguelikes Reddit 上一個流量不大的 Roguelike 社區,感覺非常和諧友愛。大部分內容就是新的 Roguelike 相關遊戲,第一次勝利的報告,還有 DCSS 和 Brogue 的每週挑戰。
最後
這篇超長的文章到這裡就結束了。正如最開始提到的,越來越多新開發的遊戲在從 Roguelike 裡借鑑各種元素,以後 Roguelike 這個詞毫無疑問的也會更多的出現。希望能看到這裡的你能對 Roguelike 相關的東西有一個比較準確的理解。其實文中有些闡述比較武斷,但你知道的遊戲的東西太嚴肅了也沒什麼意思,其實還是如果能找個 Roguelike 遊戲來玩一下,感受一下這個神奇的遊戲類型最重要了。