日誌2013-11-26 12:03
DOTA2 / LOL(英雄聯盟) / HOS(暴雪英霸)的差別 - 遊戲性質及玩家族群作者:水色如光~月影如朧~
DOTA2 | LOL | HOS |
10個獵人 在森林裡面打獵 運用森林的天然屏障 各種資源無所不用其極 充滿刁鑽卑鄙的陷阱 人人都可能被當成獵物 最後鹿死誰手不知道... |
10個農夫 在農場裡面 除了種菜之外 還要注意別的農夫來偷菜 最後收成時 10個農夫一起交出農產品 比較雙方的收穫量 |
10個朋友 在公園裡面打球 球到哪就打到哪 爸媽準備的零食餐點 都在旁邊放好了 固定時間到 就喝水休息吃點東西 補充一下 然後繼續上場玩球 最後 雙方盡興而歸 賓主盡歡 |
團戰的感覺如梭哈 每個人手上的牌一張比 一張來的大 卻都蓋著不翻 每一翻都可能是逆轉牌 |
團戰感覺如大賣場的籃球機 關鍵技能相對較少較弱 雙方你來我往 絡繹不絕 最後比的就是誰進的球多 |
還沒有平衡過 無法明確知道效果 |
贏的那方在演終極戰士 輸的那方在演阿波卡獵逃 |
無論輸贏都得做好自己的工作 開心農場就算不開心也得種菜 |
輸贏都能體驗到這隻英雄的樂趣 幾乎沒有挫折感 可以快樂下一場 |
2013-12-17 20:08水色如光~月影如朧~:任何娛樂都有獨特的樂趣 在電腦遊戲上 同類型的game很多
比其他娛樂活動還來的競爭~ 但也因為更新快
讓這個領域的玩家可以比傳統娛樂有更多的想法與創造力~
這是與球類 戶外運動的娛樂不同的樂趣~
我對於任何類型的game都沒有預設立場 DOTA 三國 信長 LOL 最後都走出自己
獨特的一條路~
我有興趣的 是比較設計上的特點 所以就算沒有玩 我也會去看一下~
像LOL的smart ping 我也認為很有意思 我也一直在注意各類型game的創新特色
有網路資料可以查看 有影片 有實況可以發問 其實我很少玩game
要花時間玩的一定是有創新的 例如FPS 我玩了BF3 以後建築物無法破壞的FPS
我就不會去玩了 因為我的標準就提高到這裡了...
這樣才有時間去接觸其他事物 不會被game綁住~
DOTA2有很多創新的地方 小地圖的圖示具有方向性 可以做戰術判斷
還有熱鍵重疊化 立體化 不再是1:1的設定 你能控制多複雜 你就可以設定多複雜
所以我近期比較關注~
2014-06-10 10:35水色如光~月影如朧~:無限住人 (沙村廣明)
2016-03-01 14:33水色如光~月影如朧~:如果以勝負為前提的話 的確是非常吃團隊 無法個人逆轉
但是我想 對新手玩家而言 跟其他DOTA相比之下 還算是非常友善的了
因為其他人不能對新手做出連續的強力精神攻擊 或是秒殺虐殺等等
新手不敏銳的感覺 並不會察覺到敵方的強大而造成恐怖的遊戲體驗陰影~
還能保持愉快的心情 甚至快速進入下一場 轉換心情
2016-03-04 15:07水色如光~月影如朧~:我想東兄 你我對於新手友善的切入點不同
你的切入點 主要是在贏得勝利的條件 而我是從西方玩家對於新手的遊戲體驗切入
就像猜拳 輸贏只有一瞬間 如果猜贏的人只能獲得歡呼聲 猜輸了沒有處罰
那這對西方玩家而言 就是對新手友善 輸贏不會影響心情的良好遊戲體驗
但是如果猜輸了 要被賞一巴掌 那對新手的壓力就很大 遊戲體驗就會很慘
這就是相對於LOL DOTA的差異 其他兩款只要輸面 被狂打臉巴掌的機率較高
而正因為猜拳就只有3種選擇 類似暴雪英霸簡化DOTA的購物 使用裝備等複雜機制
所以大家能專研的事情不多 在雙方都沒有瞬間決定性的招式之前
一些瑣碎微小的行為 就會一點一滴的影響勝負 有些人稱之為"觀念"
配對系統不良 我想是因為玩家基數不夠大
新手習慣先單機一段時期 這個時期也被簡化省略掉了 所以直接進入會戰
當然在LOL DOTA中 有保留那個對線期 但是老實講 那段時期 新手拿來摸索
其他老手卻是在那段時期就開始獵殺新手 所以破壞新手遊戲體驗的機率更高
5個人一起作戰 打輸了不會覺得被虐殺 1個人落單一直被偷襲才會
新手不見得會因為輸了就放棄一款遊戲 如果他覺得挫折還能接受的話
但是新手很快的會退出DOTA 因為敵人殺你易如反掌 隊友罵你跟罵狗一樣
所以吃觀念 輸贏 我覺得不是新手友善的關鍵 而是學習難易度 跟挫折感大小吧~
這是我個人的看法啦~