有在關注遊戲業動態的朋友可能在過年前已經都耳聞了唯晶科技的大量裁員消息,
以過往來說,每年年終之時或多或少都會有遊戲公司做類似的動作,
只不過手段跟藉口用的好不好,
被裁的團隊是不是正確對象那當然又是另當別論。
台灣的大營研發公司本來就少,今年多數自製遊戲狀況都不佳,
裁員狀況自然高於往年,但以目前各家互相傳來的消息,
似乎沒有哪家有很認真的把管理階層做調整,
多半還是倒楣的基層執行者被扔下船。
業界大型專案的決策情形實際上仍都較趨向領頭人說了就算的狀況,
不過即使決策錯誤,
製作人或專案經理仍可安然坐在公司辦公椅上打幾個月電玩,
等機會東山再起,也算這幾年業界內的一種常態奇觀吧!
遊戲的本質仍是屬創意設計,
遊戲產品有三個特性:社群性,藝術性,及商業性,
這些東西都會隨著時代變遷而一直急遽變化著。
而只要談到設計這兩個字,就完全是客戶導向,市場導向的產業
當藝術品雕刻不是不好,但只照著自己喜歡的樣子去雕,
而不在乎團隊內部的聲音跟外面世界的變化,
那這又算是哪門子的「製作人」呢?
當那群所謂的資深製作人抱著過去的榮光,
收新人進來也只為了使用新鮮的肝,
而對他們的新時代腦袋瓜裡裝什麼毫無興趣
堅持使用著自己的經驗法則,
那失敗本就是必然的...
看著那些形式高於意義的事後檢討會
(好吧,在某些公司應該是趁機互相批鬥大會)
然後隔一年同一批老班底又繼續重蹈覆轍...
馬戲團的猴子都知道電擊棒會痛,
不知道那些高層的腦袋到底發生了什麼事?
話又說回來,碩果僅存存的幾家大型研發公司,
如果今年在手持市場的轉型不能成功的話,
明年的狀況也只會比今年更慘烈而已,
奉勸原本想走純企劃職的朋友多學一些專業技能,
不管是程式語法、還是美術軟體能力;
否則將會是最快被汰換的一批。
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會特別提這卦,是因為這次的事件有延燒的趨勢,
幾間大型公司開始陸陸續續被員工爆料,
這種時候不拿著爆米花等著看好戲真是太可惜了,
某幾串很有潛力阿!
(不過都沒人寫鈊象倒是讓人意外...以為年前就會被捅的居然到目前都沒動靜...)
看唯晶的討論串到後頭都已經直接點出幾個名字了,
不知中華網龍那串有沒有可能一舉超越唯晶呢!?
讓我們繼續看下去(推眼鏡)~
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