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日誌2014-02-22 22:41

遊戲公司閒雜談part2

作者:H.C

    繼上一次的話題遊戲公司閒雜談part1,有鑑於小弟的肩膀已經好的差不多了,
就來將這些問題作個Ending吧,這樣我也可以安心的去.....做3D了...

Q6:新人的薪水怎麼談?
A6: 對於新人的薪水,其實每間公司給的都不太一樣,好一點的28K,慘一點的19K,但大多數都落在25K左右,有腦袋的人都看得出來,當然要去28K的啊!!別高興的太早,根據不可靠小道消息指出,28K的那間聽說每半個月到3個月就會換一批,而19K的那間沒聽說有這麼扯的狀況,但19K要怎麼在天龍國生活呢???更何況,雖然說實力佔了薪水高低大部分因素,但如果一開始起薪就低於一般人,未來談薪水的空間就非常的有限了。
    
    上一段說明了一件事,不論是對當下的生活或是未來的發展,起薪對於新人來說是一件非常重要的事,我曾經收到一封新人的履歷,他自傳中寫的一段話讓我感到無奈:

「我只要15K就好,拜託用我,我會認真學習的。」

    無奈的是,公司不像學校,學校會有老師一步一步教你,更沒有時間讓你慢慢學習,新人到公司,最多在一個月內要能達到設計助理的水準,對於底子不好的人來說,進了公司很有可能拖累到工作進度,10K都沒人敢用啊,更何況用了還會犯法.....
因此,如何談薪水?新人在談薪水之前,必須具備一種心態:

多觀察,多詢問,不要自以為是,也不要作賤自己

1.多觀察:瞭解你要應徵公司的特性,如果是新的小型公司或團隊,那經濟上不會太寬裕, 開28K就真的白目了,這種開22~25K差不多,如果你的作品跟人品不錯,公司幫你略微調高也是有可能的(我曾經建議老闆幫一位新人調高2K,也確實調了2K)。

2.多詢問:這是對於一些已經上軌道的大公司,他們對新人大多有一個公定薪資,這部分只要問一下老師或學長姐就能避免開錯價。

3.不要自以為是:其實有很多在校成績不錯的學生,自以為在學校表現的不錯,開的薪水實在令人噴飯(35K外加14個月年薪),對這種人我實在是敬而遠之,除了薪水之外,心態上也實在讓人難以接受(新人打謙虛牌是比較保險的)。

4.不要作賤自己:並不是自貶身價就會被錄用,有時反而會被看輕導致從此再也不被錄用,與其如此,不如多花3個月自己在家練好之後再來應徵,那時被錄取的機會也比較大。

最後,有句好用的話:

我希望能有XXK,但我也絕對尊重公司的決定

反正公司開的你不滿意,婉拒就好了。

Q7:面試官都如何看履歷?
A7:由於敝公司是用1X4人力銀行,所以我就用他們家的履歷格式來回答這個問題,首先,我要聲明,以下內容只是我看履歷的習慣,畢竟每個面試官看的習慣天差地遠,並不能一體適用(從工作到現在我看過的履歷大約在300~500封左右)
我看一封履歷的順序是「照片」、「性別」、「作品」、「學經歷、「姓名、「年齡、「自傳」。

1.照片跟性別:為什麼先看照片跟性別呢?沒辦法啊!!不是我很色!!是因為這兩個在履歷的最上排,幾乎是必定會先被看到的部分,所以,挑一張端正的照片是非常重要的事,性別的話是你爸媽生給你的,就比較沒差了。

2.作品:沒作品就應徵美術.....基本上就跟沒帶手槍就要上戰場一樣,結局就是被Delete,而作品這關也是佔錄取因素80%以上,因此,建議放2~3張作品附件,不要以為在自傳裡放了網址就可以了(有些人還會設很複雜的密碼0.0+),附件內容也要跟應徵職務相符,我常收到應徵3D的履歷,附件一打開是企畫書(#$%!@#!$),在一堆履歷中,讓面試官越方便取得相關資訊,贏面越大(作品不合格除外....)。

3.學經歷:無可否認,科班生跟有經驗的應徵者比較吃香。

4.姓名:上述都OK了我才會花心思去記這個人的名字,畢竟不予面試的應徵者也不太需要去記名字。

5.年齡:年齡跟應徵職位(若40歲應徵設計助理)不符期望的話,就要再次慎重考慮了。

6.自傳:這部分多半是在多選1錄取的時候才會看,從自傳中可以了解一個人的思維邏輯是否流暢正確,不然我對別人家有幾個兄弟姊妹實在沒啥興趣啊~

Q8:科班生與非科班生的優缺點?
名詞解釋:科班生(藝術大學、美術系、數位設計系...)
                    非科班生(補習班、職訓班、散修....)
A8:敝公司的組成大約是科班生與非科班生一半一半,我本身是個綜合體(97年巨X補習班結業並入行、102年取得新生南路科技大學設計學士),我以下就來說說科班生與非科班生的各項特色:

1.科班生I:此類多為藝術大學或美術系的畢業生,優點是底子強、概念好,但缺點是軟體操作欠熟練,很容易陷入藝術家的堅持氛圍中,需要適時的把他們拉出來。

2.科班生II:此類多為數位設計系畢業生,優點是對於遊戲製程較為瞭解、對遊戲的Scene也較強,缺點是所學雜而不精,一開始很難單獨放在某個高度專業的職位。

3.非科班生I:此類多為補習班結業的學生,優點是動機強、專業針對性高(資策會結業的動作班不錯,可惜我們沒有專門做動作的職缺)、軟體操作熟悉,缺點是底子不好,常做出讓人哭笑不得的作品(梅杜沙的頭髮做出來像蠶寶寶之類的...)。

4.非科班生II:此類我稱為「散修」,買本書來自修,拉個茶壺就來應徵了...沒錄取過...

前三類畢業生各有各的特色,並無所謂優劣分級,只是需要不同的方式去指導協助。

Q9:如何從3D美術設計助理變身為3D美術設計師?
A9:首先,我定義一下助理與設計師之間的差別
1.3D美術設計助理:能將一項市面上已有的遊戲產品完整的複製出來,證明自己具有正確的比例及用色觀念(ex:能做出一隻勇者鬥惡龍裡的史萊姆,至少8成像),這也是入行的基本門檻(被錄取跟生存下來的機會較高)。

2.3D美術設計師:具備相當的產品製作底子(比例、用色...等),並具有「能夠商業化的設計想法,能將想法成功融入自身的作品並為大眾所接受」,一位成功的設計師不能侷限於模仿,模仿只是一種練習,最重要的是能夠加入自己的「想法」並被玩家們接受。

    要從設計助理轉變為設計師,最重要的是被眾人所接受的設計理念,再來就是具有將自己想法具現化的實力,二者缺一不可,最快的練習方法就是將自己做好的作品上傳到FB,讓大家評斷其好壞,從而修正自己的想法。
    這過程是複雜的、是痛苦的、是掙扎的,要改變自己的想法去迎合大眾的口味有時候實在是一件俗不可耐的事情,但是,製作符合大眾口味的「商品」,是每一位設計師都要做的事,這也是設計師跟藝術家之間最大的差別。

不論如何,唯有不斷的練功、練功、再練功,才是一路升級轉職的不二王道。

共勉之!

呼~終於寫完了,我可以心無掛礙的去做3D勒~

以上內容均為個人經驗及朋友聊天八卦之內容,絕無針對特定之廠商或個人,如有冒犯之處,
還請多多見諒。

Finally, 歡迎來我的粉屍團按個讚:3D Artist H.C

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