小屋創作

日誌2014-03-01 17:17

【RPG公會】淺談尊重

作者:蘇雪

前言:

RPG公會是個眾多會員在高自由度且立場平等為條件下共同創作、遊戲的網路平台。已經有許多前輩發表過他們在遊戲中所經歷過、感受到的種種,在公會中被稱作『南方心得』。
透過官方、非官方的第三聯絡平台,或多或少我也和公會中一起遊玩的同伴們討論、交換各種意見。在這樣的過程中,慢慢體認到在這種自由創作的環境下,每個玩家各有自己的價值觀、遊戲方式以及創作有不同的堅持。我認為這非常難得,這表示公會能夠包容、也適合各種年齡層、生活圈的玩家,讓玩家們擁有廣義定義下的共通話題,一起體驗現實生活中難以經歷的各種故事情境。
但,因為太過自由、少了各種細部規範,難免會發生遊戲立場衝突以及見解相左造成爭議。因此想『尊重』是公會生活中必要的遊戲心態,這篇文章中會簡單整理我個人對於尊重的一些看法。
我不是城務人員,在公會的年資也不算久,也不是公會中現實年紀多老的玩家,當然精神年齡也沒多高。這只是以一篇以普通玩家身分發表個人意見的南方心得。
一定有許多人的想法和觀念和我不同,這是再理所當然不過的事,我不打算針對這樣的議題筆戰,也不希望讀者在看了這篇南方心得後就輕易放棄自己對遊戲的堅持。
我希望看了這篇文章後,和我共同創作、同樂的公會夥伴們可以更了解我的遊戲方式以及我對這遊戲的看法,讓未來的公會生活可以更順遂、更有趣、更少爭執。



一、依照公會法律中的『玩家以玩家間平等,不以等級劃分』論強弱判斷

這條法律中出現的詞彙『玩家』並未強制規範其內容為『公會會員、操作者(以下簡稱操作者)』抑或是『操作者使用角色』。
我認為這句條文可以解釋為操作者之間擁有同等發言權,不依照公會年資、公會等級而享有不同的會員權力。可以在公會中依規範內發表小屋創作、公會內各種互動交流,並且可自由聯繫公會官方幹部(以下簡稱城務人員),不存在越級報告,意見受理條件平等。

另,城務人員,也是公會最高權力者blueking0(以下簡稱城主)曾發表宣導文章『【RPG公會】各種觀念宣導』中已明文規定【角色能力界定】,以下節錄部分定義。

等級制度只有在劇本或是與NPC的對戰中才有用。而平時玩家間的角色互相平等,至於平等的意思,就是不管等級,對戰起來如果雙方運用得一樣好,理論上是勢均力敵的。

設定越威能的角色,在實戰中的落差就越大。在自己的設定中舉手投足間能毀滅星球的角色,在與玩家對戰時,是實力相當的。

毀天滅地威能的神族,但在任務中只是個等級1的神族,一個被史萊姆圍毆致死的可憐人。

    Q:如果對方的角色是神族,全能力都很高呢?
  A:那就是能力平均,在平等的狀態中,他的力量不如劍士、敏捷不如盜賊、魔力不如魔法師。"

在平等的狀態中,角色只有能力分佈上的「相對」強弱,與角色設定文中的強弱無關。

依據以上節錄,可解釋為該法律中規範之平等條件中,『玩家』定義可涵蓋劇本遊戲方式外之『操作者使用角色』。



二、尊重玩家設定,沒有絕對的『威能』

威能在RPG公會中是經常能見到的詞彙,可定義為過於強勢(over power),英文縮寫為OP。

定義中出現的『過於』一詞,於中華民國教育部解釋為『太、很。』,若無比較項目則無法明確成立。

每個角色對於操作者來說都可以成為主角,主角的境遇太過平凡則可能失去故事性。因此只要是主角,多半需要一定程度的特殊性。

無論是擁有異能、崇高的社會地位、理想容貌,或者有著不平凡的機遇,因為沒有實際的比較樣本,故無法明確定義其設定為『威能』。

假設一個角色擁有多樣異能、強大的戰鬥能力、各種帥氣的肩書等,各種條件設定優於現實生活中低收入戶之中華民國國民。並且創作該角色的操作者於個人故事設定中存在比較於該角色而言更強大的敵人角色。
觀眾、共同遊戲的操作者可能將該角色與自己創作的角色加以比較,認為該角色設定過於威能。但以創作該角色的操作者立場而言,因該角色各種能力條件低於創作作品中敵人角色,因此不在威能範圍內。

反之,假設一個角色在各方面條件等同於現實生活中低收入戶之中華民國國民,創作該角色的操作者於個人故事設定中存在各方面條件優於該角色之反派角色、敵人。該角色仍得以成為該創作作品之主角人物。
觀眾、共同遊戲的操作者可能將該角色與自己創作的角色加以比較,認為該角色設定十分平凡,但以創作該角色的操作者立場而言,因該角色在個人創作作品中得以與敵人抗衡,仍可定義為『威能角色』。並且,依據玩家平等法規,該角色不應其設定導致該角色能力較任何操作者創作之玩家角色低劣。

操作者間不應依個人評斷標準斷定玩家角色威能與否、不應角色設定內容斷定角色之間的能力優劣。



三、RPG公會戰鬥內容中沒有絕對的『寫實』

寫實定義:
寫實主義又稱現實主義,以文學表現手法上實際運用時間相當早遠,但直到19世紀50年代才由法國畫家庫爾貝和作家尚弗勒里作為一個名稱提出來,恩格斯為現實主義下的定義是:除了細節的真實外,還要真實的再現典型環境中的典型人物。(1888年4月初致瑪·哈克奈斯信)
在文學藝術創作中,現實主義是與浪漫主義並駕齊驅兩大思潮,其注重事實或現實;不受理想主義、臆測或感傷主義影響的客觀過程;客觀地而不憑感情地去處理思想和行動,反對一切不切實際或空想的性格。

在藝術上指對自然或當代生活做準確、詳盡和不加修飾的描述。現實主義摒棄理想化的想像,而主張細密觀察事物的外表,依據這個說法,廣義的寫實主義便包含了不同文明中的許多藝術思潮。
在視覺藝術和文學裡,現實主義是一個19世紀的一場運動,起源於法國。(參考網路)

RPG公會中無論角色的對手是自行設定之低等、高等敵人、劇本中的敵人角色、其他操作者使用之角色,都極難落實『寫實描述』。若嚴格定義,公會中存在的角色本身就是不寫實的存在。RPG公會主打幻想創作,因此無法落實絕對的寫實。操作者仍可使用相對平實的設定、表現手法,使個人創作風格以較不誇大的形象呈現於公會平台。帶給讀者、觀眾有如身歷其境的閱讀、觀賞體驗。

由於沒有絕對的比較對象,和第二點的『威能』相同,操作者間不應依個人評斷標準斷定玩家角色寫實與否。RPG公會無法『絕對寫實』,但能夠『適度擬真』。

為避免各武學、門派上之敏感議題,這篇文章中不做現實武術的實戰運用,以及現實武術與表演、創作中武術之差異及實用性評論。

一名擅長弓箭,身形纖細的精靈女性看似奇幻作品中常見的設定,但仍然無法稱為『寫實』。首先,現實世界中華民國目前並未發現名為精靈的類人類外型生物。另外,拉弓須頻繁使用肩膀旋轉肌群,為避免疲勞性傷害,如棘上肌肌腱炎,平時須對兩側肌肉進行肌力訓練。並且射箭為身體單側運動,雙手使用肌群不同,若不搭配背部肌群拉滿弓,則無法產生射箭所需之力量。

以源於威爾斯,後來傳到英格蘭的英格蘭長弓為例,弓長六英尺、箭矢長度三英尺,透過用力地拉緊弓弦加強貫通力得以貫穿重裝步兵、騎兵之裝甲,熟練者得以一分鐘內作出六次高命中率的射擊。我們可以發現若依照現實的射箭條件下,弓箭手需要有發達的肌肉並且有擁有足夠的手臂長度才得以發揮弓箭在作戰上的優勢、威力,並且無法在短時間內進行大量高精度之有力射擊。

一名人類魔法師得以無詠唱召喚出神靈、惡魔,進行大範圍且威力強大之魔法攻擊。和部分奇幻作品中需要多種召喚儀式、背負施法失敗風險的魔法師設定比較之下,觀眾可能會覺得這樣的設定太過誇大不實,但,現今中華民國國內目前並沒有明確的魔法師召喚神魔記錄,無論施法手段為何,皆無法斷定其為『寫實』。



四、依照公會法律中的『請留給他人判定的空間』論『判定』

在RPG公會中以玩家角色角度留言,在公會中稱為『對串』,是公會主流的遊戲方式之一。其中可細分為『劇本』、『一般串』、『預約串』、『鬥串』、『個人劇情串』等對串類型。

劇本以外的對串活動,主要是『一般串』以及『鬥串』中可能發生角色之間的戰鬥劇情,在戰鬥過程中,RPG公會法律規定戰鬥效果判定由受攻擊方操作者自行描寫。

儘管公會玩家操作者們在喜好、習慣上多推崇『詳細的描述』方便一同遊玩的操作者容易了解角色們的動態以及環境場景狀態方便共同創作。但這並非強制項目,並且操作者之間有描述習慣、寫作習慣差異,無法明確定義何謂『詳細描述』。
舉例來說,會有操作者認為描述角色的移動方向以及總移動距離就能構成詳細描述,也會有操作者認為不詳細描述角色移動步數、移動中速度變化、身體轉動角度變化、身體部位在行動中的施力變化等細節,就不能稱為詳細描述。

公會法律中舉例內容為:

朝對方發出火球(○)
朝對方發出火球→對方立刻著火(×)

以上。
非常簡短,並且有極大發展空間。

以火球攻擊為例,當一個角色遭到火球攻擊,操作者可以用多種方式判定火球的攻擊效果。
例:

1 角色迴避火球的攻擊。
2 角色抵擋火球的攻擊。
3 角色遭到火球的攻擊。

以1而言,角色得以在立體空間內移動,使火球無法命中角色,迴避方式取決於角色設定,能夠以奔跑、跳躍、飛空等方式避免角色被火球命中。

以2而言,角色得以任何方式抵擋火球的攻擊,格檔方式取決於角色設定,可能以實體盾牌防禦、可能以魔法護體等方式避免角色直接受到火球的傷害。

以3而言,角色遭受火球攻擊後,可以自由描寫火球的攻擊效果,受傷狀況、造成影響取決於角色設定,可能毫髮無傷、可能一擊斃命。

另外在戰鬥中鮮少有操作者樂於讓自己的角色單方面連續遭受攻擊,因此在對手玩家角色的攻擊描述後,多半會控制自己的角色進行反擊。

反擊方式同樣依照角色設定進行相關反應描述。

因角色設定差異,並且綜合上述各點內容,對於攻擊的判定方式並沒有絕對正確的答案,觀眾無權斷定戰鬥中角色之操作者判定合理、威能、寫實與否。並不宜因個人喜好、標準而批評、誹謗、戰鬥中角色之操作者。

另外,『強制判定』是對串中應盡量避免的描述方式,公會中經常簡稱為『強判』。但強判定義仍然十分模糊。依照操作者習慣、常有不同的認知。

強判不只容易發生在戰鬥劇情中,也可能發生於日常生活,若嚴格要求避免強判,角色之間理應無法對話並且無法互相觸碰。
為何提出這樣的說法?因為當一個角色說話時,對串角色的操作者理應能夠判定對方音量過小、咬字不清、使用語言不同等理由使自己的角色無法和對方角色進行對話。
簡單的肢體接觸,比如握手、拍肩、摸頭等動作,對串角色的操作者理應能夠判定對方速度過慢、行動時未對準目標等理由使自己的角色無法讓對方進行這些肢體接觸。
對串時多半不會使用太多回合確認細節,而是以雙方默契、南方溝通交流進行。

因此,我認為公會中沒有絕對強判、絕對的不強判,只有操作者之間溝通不良、默契不佳等差異。



總結:

依據巴哈姆特創立社團規範可了解,RPG公會並非採用民主制度,能夠把話說死的只有城務人員。並且RPG公會內屬於強制規範的項目較少,現實中也未有針對遊戲方式的完美定義方式,因此操作者之間不能主觀斷定他人創作之合理性、遊戲平衡、遊戲態度。

受到自由創作權利的保護下,當你要求別人尊重自己的的創作之前,請以同樣尊重的態度對待公會裡的操作者們。

RPG公會對串中得以使用()進行操作者之間的溝通,也備有第三方通訊軟體交流平台,方便操作者在遊戲中協調。若發生嚴重衝突,相較於相互批評爭吵,依照個人認知標準進行辯論,不如回報城務人員要求官方協助調解。

最後,儘管操作者、觀眾無法斷定上述項目,仍可選擇支持自己喜歡的作品、風格、角色並且與合得來的操作者共同交流、享受公會遊戲內容。

作為一個操作者,在遊戲方式多元、高自由度的RPG公會平台活動,必須明確了解自己希望從公會中得到什麼樣的樂趣,並對自己的創作、言行負責。

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