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日誌2014-03-21 23:12

《天涯明月刀》於 GDC 公開畫面優化技術 將加入 DX11 效果

作者:便利貼

  騰訊遊戲旗下的北極光工作室攜同兩款新作《天涯明月刀》和《刀鋒鐵騎》,參展於美國舊金山舉辦的「遊戲開發者大會 2014(GDC 2014)」。其中發表了主題為 Moonlight Blade: The Tech Behind the Action  的演講,展示了《天涯明月刀》所使用的 QuickSilver 引擎的優化技術。

實時運算的體積雲和動態植被,以及早前已經展示過的全場景植被覆蓋

  更多的高級畫質技術,帶來了更大的優化壓力,《天涯明月刀》開發團隊希望能盡可能在入門的電腦上將優質畫面呈現給玩家。

  地面植被的密度提升雖然對 CPU 開銷很小,但是對 GPU 開銷卻很大。尤其是填充率,因為草和樹葉,重疊密度很高,造成 GPU 大量的 Overdraw(重複渲染),浪費了填充率。而傳統的 Pre-Z 等優化,由於葉子比較難進行排序,導致最後對性能提高非常有限,經過數次嘗試後被放棄。突破點在於,填充率是一個巨大的瓶頸,而顯示卡還有大量閒置的頂點處理資源,所以《天涯明月刀》使用了非常規的優化方式。通過增加葉子的多邊形頂點,做出更精確的包圍形狀,從而減少像素浪費,大大降低了像素填充率。最終,FPS 得到了提升。

遮擋剔除,對鏡頭不可視的地形,物件,反射和陰影不進行渲染

  QuickSilver 引擎能精確判斷物件的可見性,從而保證不把寶貴的 CPU、GPU 資源浪費在不可見的地方。對於怪物密度較高的區域,不會強行設置硬性的同螢幕人數限制,而是對遠處較小的物件進行不易察覺的效果降低,省出足夠的性能來渲染玩家最容易感知的周邊場景。在主城,大量房屋和物件,需要有力的裁剪,遮擋不可見的人和物件,《天涯明月刀》使用了高性能的裁剪算法,精確有效地剔除被遮擋的物件。


QuickSilver 引擎的 Profiler 功能可以找出效能瓶頸,方便進行優化

  另一個被重視的優化,是對於 FPS 穩定性的優化。玩家可以容忍 FPS 略低,但是無法接受 FPS 驟降所帶來的畫面卡頓問題。為確保畫面流暢,使用了系統級的工具監測遊戲和 Windows 系統的性能情況,對每一次卡頓進行深入分析並解決。北極光工作室也開發了大量的內置工具用於監視遊戲運行,確保最詳細的性能統計數據能在第一時刻幫助優化遊戲。

對四核心 CPU 優化的多執行緒引擎

2GB 記憶體為底線,4GB 記憶體載入地圖更迅速

特效全開只需要 512MB 的顯示卡記憶體(VRAM)


優化900p解析度下的貼圖材質和界面


台上負責演講的是《天涯明月刀》的技術總監顧煜,同時也是Quicksilver引擎的奠基人


引擎渲染控制在10ms以內完成

  第三次測試會開放高級畫質選項,選項包括更加的精細貼圖材質、全場景植被覆蓋和雲海等全新天氣效果,拜優化所賜,第三次測試所需的電腦配備與二測基本保持不變。而頂級畫質將需要安裝高清材質補丁,其中還包含了很多 DX11 效果,但暫時不會在三測中實裝。

《天涯明月刀》主製作人于海鵬,以前在上海 Ubisoft 工作

《天涯明月刀》主美術李新平,以前在上海昱泉工作

《天涯明月刀》主策劃楊峰

  《天涯明月刀》採用邊製作、邊測試的迭代研發方式,所以前兩次測試都是目的性很強的局部遊戲系統測試。第三次測試的完成度將會大大提升,同時測試周期也會變得非常長,將會陸續開放新的門派、完善身份系統玩法、幫會和盟會的占領、建設、爭奪都會全面實裝。對於強制性的每日遊戲體驗,三測將會大幅減少,僅僅是希望自己在等級上能追上主流進度的玩家,每天只需半小時就能滿足需求。

第二次測試的遊戲畫面

  同門派的玩家,出招打法同質化的問題也會隨著新的心法系統而改變,玩家可以通過自己的玩法來調整,比如選擇將太白的點穴成為一個中距離突進的控制技,也可以選擇把這個技能附帶禁空效果,甚至於可以把它改造成一個群體控制的技能。另外戰鬥系統還會增加浮空追擊和水上戰鬥,專用在水中使用的技能和水中脫離技也會成為每個門派的基礎技巧。




第二次測試的遊戲畫面

  在下個月舉辦的騰訊遊戲年度發佈會上,《天涯明月刀》將會釋出全新的宣傳影片,《刀鋒鐵騎》也會緊接在 5 月展開首次測試,相信《天涯明月刀》的第三次測試會在今年年中展開。

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