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日誌2014-03-31 12:57

大學遊戲專題,遊戲設計能力和紙原型製作

作者:scatjay

一般在遊戲科系當中,遊戲專題的進行是非常重要的。通常每個開發小組會以企劃,美術,程式,音效這樣的編製進行分工,在我們系上目前在大二使用Construct 2引擎進行迷你專題演練,大三和大四各有小專和畢專,進行遊戲開發的演練。

以畢業專題為例,一般在三年級即將結束前的暑假開跑(6月底),大約會經過4-5次的專題審查。從概念企劃,執行企劃開始,大約會在4月左右要完成大部份的工作,並且有遊戲可以進行展示。在大約10個月的開發期間,實際上的進行會非常緊湊。雖然我們系上的畢業專題遊戲,國內外各大比賽的表現都非常好,但是說實在同學的作品,還是比較接近原型。離商業遊戲和上架還有蠻遠的一段距離。

遊戲設計能力是非常難訓練的一件事情,在各年級的遊戲專題當中,聽過無數次的成果發表報告,也試玩過很多同學們的遊戲。雖然大家的作品都不錯,但是似乎都很難對核心的遊戲玩法做更細緻的改良。

一般來講,當遊戲開發過程由企劃階段轉入美術繪製和程式撰寫之後,核心的遊戲概念就很難再進行太大的修改。但是怎麼在遊戲開發初期確認自己的遊戲是好玩的呢?有沒有什麼方式可以讓遊戲設計的想法變得可以更容易被討論和修改?

上述的問題有一種還不錯的解決方式,就是在進入美術和程式之前,利用簡單的紙筆和美工材料,製作紙原型(paper prototype)。紙原型其實很常被使用者經驗(User Experience, UX)研究者或介面設計師所使用。和遊戲一樣,通常人機介面(例如網頁,軟體,App)和遊戲一樣,最終都需要用程式撰寫出可以實際運作的軟體,讓使用者操作。但是往往影響使用經驗的核心問題,在進入開發後期之後才被發現,會讓整個專案又面臨大量的修改。所以利用紙原型配合上使用者測試,很容易可以在開發前期評估自己的設計提案是否有明顯的問題。

所以從去年開始,我試著找了一些遊戲案例讓同學們試著修改,並且用紙原型的方式做出實體遊戲,並讓同學之間進行試玩。目前有幾個還不錯的範例,包括超級戰艦(Battleship),逆流而上(Up the River)和小妹生死鬥(SiSSYFiGHT)。

免程式動手做遊戲:原型製作
(這個簡報裡面有超級戰艦和逆流而上的範例)
http://www.slideshare.net/scatjay/1-28828339

GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
(小妹生死鬥的範例在此)
http://www.slideshare.net/scatjay/ss-29110509

初步的進行方式,通常在上課的時候會對原始的遊戲進行介紹,除了超級戰艦比較容易用紙筆,在上課試玩原始的遊戲之外,逆流而上和小妹生死鬥比較沒有時間讓同學們在上課試玩。在課堂上進行原始遊戲規則的說明之後,製作修改原型的工作則指派為回家作業。一般來講,以每組2-3人的方式進行修改,完成作業時間為1週。另外需要注意的是,如果做完作業直接交給老師改,實際意義其實不大。所以在交作業的當週,會花一個堂課的時間,以3組形成一個兄弟/姊妹組,互相進行試玩。並在第2堂課之後,抽組別上來進行發表和討論。當週發表的組別,會以每位同學2票的方式進行投票,得票數最高的選為"當週最佳遊戲"。以下的圖片是上課試玩和發表的實況。

之後有機會在整理同學們的優秀作品給大家參考!
筆者為南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 副教授


(圖1)上課地點在視聽教室(在這間上課幾乎同學都很容易昏睡!),席地而坐就可以來試玩。這些同學正在試玩超級戰艦的修改原型


(圖2)同學們正在試玩自己修改的逆流而上


(圖3)三組形成兄弟/姊妹組,試玩過後上台和全班報告,一開始大家還不是很習慣這樣的發表節奏,不過到第2,3個原型練習之後,大家的發表得都很棒!

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