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日誌2014-04-13 11:01

[達人專欄] 【心得】命運石之門-謀事在人,成事在天

作者:金手錶



中文名稱:命運石之門
主機平台:PC、PS3、Xbox360、PSV
遊戲類型:冒險
遊戲語言:繁體中文
遊戲發售日期:2010-08-26
製作廠商:5pb. And Nitroplus
台灣代理:PS3及Xbox360為臺灣光榮特庫摩  PC版台灣沒有代理

文字冒險遊戲-命運石之門(シュタインズ・ゲート/Steins;Gate)的製作團隊相當堅強,
秋之回憶系列的5pb.加上沙耶之歌Nitro+的製作組聯合打造,
人物設定由黑岩射手福家亮平(huke)所繪,
劇本也是以寫過科幻作品CHAOS;HEAD林直孝執筆,
而命運石之門的世界觀正是和CHAOS;HEAD相同。
也因為這部作品以精緻獨特具有材質、頹廢感的畫風,
加上大量有關近代的流行、非主流文化、專有名詞、穿越時空的劇情,
因此遊戲一推出便迅速竄紅,相隔一年多後動畫版隨即登場,
原創的劇場版故事負荷領域的既視感也獲得良好評價和票房。





 
擁有數個結局發展的命運石之門其遊戲系統就和其他文字冒險遊戲不一樣,
通常遊戲在劇情分歧點都是以對話選項來決定,
而命運石之門因為設定為透過手機簡訊「D-mail」來改變過去,
因此遊戲的劇情發展將會依照玩家主角岡部倫太郎要不要接電話、發簡訊、回覆簡訊的內容來走向各個不同的結局。
而在遊戲過程中,玩家們也幾乎可以隨時拿起手機查看簡訊,
甚至是更改手機桌面、主題風格、鈴聲等設計都融入到這部文字冒險遊戲其中。
另外遊戲畫面與聲光效果也十分精緻,全程的語音加上人物圖像對嘴,
以及眾多的CG圖片都能讓人感到美不勝收的喜悅。



 
命運石之門融入了十分大量有關於「時間」題材的作品要素,
從早期的電影回到未來(Back to the Future)系列、比爾‧莫瑞的今天暫時停止(Groundhog Day),直到近代的蝴蝶效應(TheButterfly Effect)未來總動員(Twelve Monkeys)時空線索(Deja Vu)、假設出多種結局的蘿拉快跑(Run, Lola, Run),又或是動畫哆啦A等… …。

而比遊戲命運石之門還晚出現的動畫、電影-魔法少女小圓啟動原始碼(SourceCode)
那種在同一個地方不斷輪迴,每一件事情都不斷地重複再重複,其情節都有相似之處。
而命運石之門也運用到了諸多有關時間旅行的詞彙,
像是平行世界、祖父悖論、命定悖論、蟲洞等你所知道的時空哲學,也都在這部作品中派上用場。
其中最特別的是命運石之門的設定雖然有複數個世界線,
但是並沒有所謂的平行世界,所以只要能夠有方法改變過去的起因,
那麼就會影響到世界變動率,如雪球越滾越大般的影響力來牽動到最後的結果。


↑↑↑回到未來三部曲是相當經典的時間旅行作品。


↑↑↑今天暫時停止讓人重複體驗同一天的人生。


↑↑↑蘿拉快跑讓人體悟到失之毫釐,謬以千里的道理。


↑↑↑蝴蝶效應完美詮釋了因一件小事情而逐漸釀成大事。

 
遊戲一開始算是比較考驗玩家們的耐心,
其大量的人物個性鋪陳就花了不少時間,每名角色個性都十分鮮明,
他們的綽號、口頭禪、習慣、興趣等也都不斷被拿出來強調。
加上一些與主線進展不太有關聯的日常作息情節,
還有眾多的專有名詞和網路潮語,像是中二病、廚二病、萌文化,
以及劇中人物們談論到其他部動畫、小說作品的題材內容。
同時也要對日本的3C、ACG天地秋葉原有所了解,
要是對這些東西沒有概念且興致缺缺的話,那麼大概會很難融入劇情。
也因為命運石之門的關係,幾乎讓我個人把許多科幻經典如光明戰士阿基拉機動戰士攻殼機動隊新世紀福音戰士等作品給重頭複習了一遍。
所幸遊戲中設置了可讓玩家們觀看專有名詞的辭典系統,
算是讓人在遊戲過程中,也能學到許多主流、非主流的文化。
而且通常只要你喜歡科幻元素加上推理解謎,
且能夠在短時間內吸收許多資訊,
那麼應該就能對其故事一開始所設下的撲朔迷離感給吊盡胃口。



 
我個人非常喜歡命運石之門的一點在於,
它牽涉、運用到許多我們真實世界所發生過的事件、都市傳說、道具。
整個作品有一段時間幾乎都圍繞在從論壇上出現的時間旅行者-約翰‧提托(JohnTitor)身上。另外在1975年所誕生的個人電腦鼻祖IBM5100也是成為劇情關鍵。
還有歐洲核子研究組織的實驗也成為作品中的許多概念來源。
以及莫比烏斯帶的結構也派上用場,
就連對於「偽娘」的刻劃及運用也讓人感到十分有趣。
只不過故事真的是太龐大複雜了,觀看的過程中實在是殺死很多腦細胞,
雖然故事敘述是第一人稱且平鋪直敘,
但因為主角為了彌補錯誤而不斷修正時空的情節十分大量,
縱橫交錯的因果關係,讓人都需要花點腦力去設想當時時間點的發生起因。
而事後想想其實這種穿越時空的作品容易會有因果關係的破綻,
但也因為命運石之門不斷的在同一個時間點上堆疊許多豐富的劇情,
所以都能順利達到自圓其說的效果。



 
另外作品中對於「每件事情都有其代價」的刻劃也十分深刻,
這是過去的許多故事都有運用到的探討主題,
常常站在人生的分水嶺上,兩種結果讓人選一種,一好一壞。
又或是想要讓每件事情面面俱到,但其實只是挖東牆補西牆,總是顧此失彼,
譬如說成功拯救到人,但可能另一件壞事正大難臨頭也說不定,
就好像猴爪(The Monkey's Paw)的許願故事一樣,
總是無法圓滿,總是要有所犧牲。
這種感覺雖然很無奈,但這也是現實人生中每個人都絕對會面臨的課題與考驗。
做到了一項自以為很好的結果,但其實過程中已經失去了一些東西。



 
所以命運石之門的許多結局走向都十分催淚感人,
不過也因為這部作品有一部分是如同秋之回憶那樣的主流戀愛遊戲,
因此編劇不會那麼狠心,一定會有一條最難達成但一定會讓人滿意的完美結局,
不會像一些作品那樣有所遺憾或是交代不清楚。
改編動畫也選擇了這條最完美精彩的路線來呈現。



 
其實本來是想多講一些有關命運石之門的劇情或人物介紹,
不過事後想想覺得這部作品的故事如果先被劇透了,
那麼玩/看得過程中一定會喪失許多樂趣與驚喜,
加上網路上已經有數之不盡的劇情講解,
所以這部分就留給還沒接觸過命運石之門的玩家或觀眾去體會了。
總之命運石之門講述了很多東西,關於人性、親情、友情、緣分、生命的意義,
這些總是被拿出來探討的奧妙與哲學都在編劇巧妙的安排下融入這部想像力奔放的科幻奇想作品中。





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