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日誌2014-04-28 03:28

[音樂遊戲] 日本音樂遊戲的簡易歷史 (2) - 三角組合聯盟 - SEGA

作者:樂瑟樺多

上一集:石器時代~大國誕生

上一集主要提到了日本音樂遊戲界中有名的KONAMI的音樂遊戲。
雖然跨足了很多樂器方面,或是舞蹈方面,甚至是專業的DJ、MC都有涉入其中。

當然,KONAMI也有做過家用版的音樂遊戲,雖然不少都是從街機版的觀點進來的,所以就不再多做說明。



早期你所熟知的大型音樂遊戲,除了KONAMI,第二個順位你會想到誰?
雖然太鼓達人的製造商NAMCO在大家心中也是廣為人知,但是更早的老玩家可能會想到SEGA...

早期SEGA的知名音樂遊戲絕對非サンバDEアミーゴ(Samba de Amigo)不可
出生於1999年,在2007年有重新推出於wii上。

以巴西嘉年華為主題,玩家手持兩個沙鈴,設定自己的身高之後,依照上、中、下
的位置搖動來進行判定,也有連打或是擺POSE等相關動作。

就基本而言,Samba de Amigo花式程度絕對可以跟當時熱門的DDR做比較

雖然優點很多,但是缺點就是收錄的曲風很有限,大多都是符合森巴風,或是拉丁曲系(有Ricky Martin的歌曲也算符合了),因此對於能吸引想玩的人很有限...



有了之前的經驗之後,2000年,SEGA就推出了シャカっとタンバリン(鈴鼓搖搖),這個以鈴鼓為主軸的音樂遊戲,而且遊戲方式與Samba de Amigo有些相同之處。

只不過這個遊戲的恥力遠比Dance Evolution還要大上許多...
很高興,我終於不認為Dance Evolution是個需要大量恥力的遊戲了...


2000年,シャカっとタンバリン推出之後,雖然這個也是SEGA的遊戲(名義上)
原本屬於SEGA的第3AM研究開發部從母公司SEGA獨立出來,成立了株式会社ヒットメーカー(Hitmaker co., ltd.),這是他們獨立出來之後成立的第一個街機遊戲,但是名義上還是掛上SEGA的音樂遊戲。

這遊戲叫做Crakin' DJ,是個在各種意義上,比beatmania更像自己在扮演DJ的感覺。
使用兩個轉盤與中間的控制器來遊玩。

Hitmaker之後在製作了數個遊戲之後,2003年被SEGA Rosso合併,最後2004年被SEGA統合,正式成為一個大型個體,並且也與Sammy合併,成為SEGA Sammy Holdings,不過這是另外的故事了。

上面這三台機台曾經都有在台灣出現過,但是隨著時間的過去也慢慢消失。


2001~2010年的空窗期,台灣似乎就很少聽過SEGA有什麼音樂遊戲了。
雖然還有Space Channel 5(太空頻道5),不過這是1999年在DreamCast的知名作品

可惜DreamCast的生命到2001走到盡頭。得年兩歲...



這台甲蟲王者不是音樂遊戲,但是在2003年開始,吸引了一群小男孩貢獻他們的金錢,去比較誰的甲蟲最強...之後這類型的卡片交換遊戲的種類因此變多了。

這遊戲叫做オシャレ魔女 ラブandベリー(海外版名稱為Fashionable Witches Love and Berry)

是眾多卡片交換遊戲中的一台,是SEGA在2004年出來的遊戲,類型是音樂遊戲。

既然甲蟲王者只能吸引男孩們,那就用這個吸引女孩們吧。」(個人談)
可惜我不知道有沒有在台灣出來過...

不過看了一下聲優表...(嗯...跳過好了,畢竟沒什麼印象)




Meiko原來不是第一個出來的Vocaloid產品...

Vocaloid的起源於2004年開始...
OK,關於這部分也許找專家可以解決你的問題...我對這個很陌生 0.0

原來初音ミク最早的發售時間在2007年8月31日,而且試聽曲流出後,預購商品瞬間暴增...


OK,跳過~
根據上面兩個wiki的連結的內容,大致上知道

初音ミク的高人氣之後被SEGA看中
在2009年7月推出了PSP遊戲初音ミク -Project DIVA-(初音未來 - 名伶計畫)




街機版也在2010年6月推出,按鍵變大了,可以防止PSP繼續被CosMo持續摧殘(歌曲上)...
至今,這遊戲的人氣依然居高不下,成為現今SEGA的主力音樂遊戲之一。



水,不會出現!!

這是MaiMai(滾筒樂手部反應訓練機2人座)在最早正式稼動前於Nico動畫上的宣傳標語之一。正式稼動時間為2012年7月,外型長得非常像滾筒洗衣機而通稱洗衣機


你可以看得到部分歌曲都在彰顯自己遊戲的真正特色...

MaiMai在收錄自家原創曲有不同的特色之外(至少不會每次都聽到Hardcore為主的原創歌曲),遊戲曲也把一部份自家過去的遊戲搬出來,上面提到的Crakin' DJ的影片中就是其中之一...以及這個...

SEGA在選曲這方面的才能似乎發揮得非常好...連自家主機都可以拉上來。
而且最後的S文字區域完全發揮Sega Saturn的主題。

也許是有吸收過去音樂遊戲的經驗的關係,不只在增加樂曲上的範圍變廣之外,也會定期新增新曲,或是解禁挑戰項目,或是追求極限的段位檢定,甚至這遊戲不會關門...

不會關門這個設定雖然對製造商家而言並不是什麼很好的設定(畢竟要考量收益),但是各大遊戲有部分祭出了保證兩首的設定,也許音樂遊戲就是要玩得輕鬆,這反而變成了很體貼的設計...

這方面的設定很多,像是jubeat(有人連線過關即復活),太鼓達人(第一首後的復活連打)...等等




這張圖主要不是暗示你要做什麼不好的事情(好比說做某兩件事,事後還要Rock一下之類的)

[H.]是現在SEGA所屬的音樂製作團隊,成立於2001年,前身為S.S.T.Band(該團體於1993年解散)

主要的成員為川口博史(Hiro師匠)光吉猛修
[H.]的主要由來是製作團隊的領隊Hiro,當時所屬的Hitmaker公司,當時的社長小口「久雄」(Hisao),這三個H組合起來,就變成了現在的[H.]了。


2012年曾在某個機會下與TAITO的音樂製作團隊ZUNTATA一同合作,各自演奏對方公司的遊戲音樂。



2013年,雙方正式開始了跨社合作,現在這兩首都可以在Groove CoasterMaiMai玩得到

這是參考用內容


2014年的現在,演變成三家公司的聯合活動。
至於沒有提到的NAMCOTAITO,後面會慢慢提到...


Extra Stage !(新增項目)


我忘記了...我有遺漏掉SEGA最早的音樂遊戲モグラッパー(Mog Rapper),大約誕生於1998年,可是沒有實際消息,會這麼認為是因為有原聲帶的資訊再往回推算的


(原聲帶曾於1999年1月推出,就目前個人記憶而言,台北西門町某家唱片行應該還有這張原聲帶,甚至還有Martial Beat這種黑歷史的原聲帶...只要老闆沒有打算丟掉...)


還記得上一篇的Simon嗎?

這個遊戲就跟Simon動感小子一樣,可是他沒有電視螢幕。
你能做的就是去聽旁白(CV:光吉猛修)的說明,按照指示記住每一節的節奏,最後分數到達者還有Extra Stage。但是每個階段只要沒有達成過關分數,就會提前關門。

大致來說,這也算是Jubeat的前身了...



作者的話:

今天的主題是SEGA。

KONAMI在音樂遊戲界裡,因為機台眾多,以及眾多專長的作曲者,也有許多支持者
在各方面都有優勢的狀況下也同時擁有不錯的防守能力(像是對海外侵權提告),長期發展的情況下,成為一個大國的比喻應該是恰當,至於獨立的...應該是這樣沒錯

因為印象中,至少我沒看過各大音樂遊戲有跟他們合作的紀錄...



SEGA在音樂遊戲界中有些許體感式遊戲,雖然中間有經歷過空窗期,但是最後靠著熱門的Vocaloid成功吸引大量單一族群,也同時靠著MaiMai吸引更多類型的人,至今兩邊都穩定發展。


如果把SEGA當作國家比喻的話,差不多是...

以前曾是大國,但是執政者策略大失誤導致瞬間沒有資源,最後城市停止發展,甚至萎縮到需要向外尋求或開採資源,到復興前花了很長一段時間。
某次探索中意外發現了世界文化遺產,於是將城市搬遷於此,記取過去經驗的同時,也將文化遺產開放參觀,吸引眾多人前往朝聖。
隨後這個國家的狀況逐漸變好,於是在領土內建造新的奇觀(雖然規模不大,但有特色),吸引更多的人前往...

至今,小國開始慢慢發展,也開始跟其他國家進行貿易往來...也許還有後續發展



下一次的主題應該是TAITO + NAMCO了
不過礙於最近終於要上夜班...

會盡快整理出來的...

還請期待下集。

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